El puerto de infrarrojos: cuando para enviar una foto había que apuntar con el móvil

Mucho antes de AirDrop, de WhatsApp y de que Bluetooth estuviera hasta en el cepillo de dientes, hubo una época en la que dos teléfonos móviles podían intercambiar información mediante algo bastante más rudimentario y, al mismo tiempo, fascinante: luz infrarroja. Quienes tuvieron determinados teléfonos móviles, ordenadores portátiles o agendas electrónicas durante los años noventa y los primeros años del nuevo milenio seguramente recuerden aquella pequeña ventana de plástico oscuro situada en algún lateral del aparato. No parecía hacer gran cosa, no había que introducir ningún cable en ella y normalmente ni siquiera emitía una luz que pudiéramos ver. Sin embargo, detrás de aquel rectángulo negro se escondía un pequeño sistema de comunicaciones capaz de enviar datos de un dispositivo a otro.

El principio de funcionamiento era relativamente sencillo. En lugar de utilizar ondas de radio, como hace Bluetooth, por ejemplo, los dispositivos con puerto de infrarrojos utilizaban radiación electromagnética situada justo un punto más allá de la parte visible del espectro. Nuestros ojos no pueden verla, pero un emisor y un receptor adecuados sí pueden utilizarla para transmitir información. La idea, en realidad, nos resulta mucho más familiar de lo que parece. Un mando a distancia de televisión funciona siguiendo un principio parecido: al pulsar un botón, un pequeño LED infrarrojo situado en la parte frontal del mando emite una secuencia de pulsos. El televisor recibe esos pulsos, interpreta su patrón y descubre si queremos subir el volumen, cambiar de canal o apagarlo. No existe ningún cable entre ambos aparatos: la información viaja mediante luz.
Los puertos de infrarrojos de ordenadores, teléfonos y otros dispositivos llevaron esa idea bastante más lejos. No se trataba simplemente de enviar unas pocas órdenes predefinidas, ya que era posible establecer una comunicación digital entre dos aparatos y utilizarla para intercambiar contactos, sincronizar una agenda, enviar archivos, imprimir documentos o incluso conectarse a Internet utilizando un teléfono móvil como el módem adecuado.

Una de las tecnologías fundamentales detrás de aquello fue IrDA, siglas de Infrared Data Association. La asociación se creó en 1993 con el objetivo de establecer estándares que permitieran que dispositivos de distintos fabricantes pudieran comunicarse mediante luz infrarroja. Gracias a esas especificaciones, el infrarrojo dejó de ser simplemente una tecnología utilizada en mandos a distancia y pudo convertirse en una auténtica interfaz de datos para ordenadores y dispositivos portátiles.
El funcionamiento físico tenía una consecuencia que cualquiera que utilizase estos sistemas aprendía enseguida: los aparatos «tenían que verse». Dentro del puerto había un emisor infrarrojo y un receptor. Cuando un dispositivo quería transmitir información, convertía los datos digitales en una serie de pulsos luminosos extremadamente rápidos. El otro dispositivo detectaba esas variaciones de luz y las transformaba de nuevo en información digital. Como la radiación infrarroja utilizada en estas comunicaciones se comportaba fundamentalmente como la luz, no atravesaba alegremente paredes y obstáculos como pueden hacerlo determinadas señales de radio. Por eso había que colocar los dispositivos relativamente cerca y orientar sus puertos uno hacia otro.
Era el famoso ritual de los puertos infrarrojos: se activaba la función en los dos teléfonos, se buscaba la pequeña ventana oscura de cada uno y se colocaban ambos sobre una mesa, enfrentados. Entonces aparecía el dispositivo remoto y comenzaba la transferencia. Si todo iba bien, unos segundos o unos minutos después, el archivo estaba al otro lado. Si alguien movía uno de los teléfonos, podía irse la trasmisión al carajo y había que comenzar del nuevo.
Aquello tenía una ventaja curiosa desde el punto de vista de las interferencias. Mientras las tecnologías de radio transmiten en todas direcciones y pueden convivir numerosos dispositivos dentro del mismo espacio, una conexión infrarroja era mucho más direccional. Los dos aparatos estaban físicamente enfrentados y la comunicación quedaba bastante delimitada entre ellos. El inconveniente era exactamente el mismo, que había que mantener dicha orientación.
Los primeros estándares IrDA ofrecían velocidades que hoy resultan ridículas. Las especificaciones iniciales permitían comunicaciones desde unos pocos kilobits por segundo hasta 115,2 kbit/s. Posteriormente aparecieron versiones más rápidas, como Fast Infrared (conocida como FIR), que elevó la velocidad hasta 4 Mbit/s, y otras evoluciones del estándar que llegaron todavía más lejos.

Cuatro megabits por segundo pueden parecer insignificantes en una época en la que una conexión doméstica puede mover cientos o miles de megabits, pero conviene recordar qué tipo de información circulaba entonces entre aquellos dispositivos. Un contacto ocupaba prácticamente nada y una fotografía tomada por uno de los primeros móviles con cámara podía tener unas pocas decenas o centenares de kilobytes. Las agendas electrónicas almacenaban cantidades diminutas de información comparadas con las actuales y muchos documentos eran igualmente pequeños.
El infrarrojo tenía además otra característica muy atractiva para los fabricantes de dispositivos portátiles, que era que el hardware podía ser relativamente pequeño y consumir muy poca energía. En una época en la que los teléfonos tenían baterías diminutas comparadas con las actuales y cualquier función adicional debía justificar cuidadosamente su consumo, aquello era un algo muy relevante. Además, se evitaban los conectores físicos, y un portátil, por ejemplo, podía comunicarse con una impresora compatible sin necesidad de encontrar el cable adecuado; una PDA podía sincronizar información con un ordenador; y dos teléfonos podían intercambiar una tarjeta de contacto. Todo sin cables, pero con mucha puntería.
La pequeña ventana oscura que cubría el puerto también tenía su razón de ser. El material estaba diseñado para permitir el paso de las longitudes de onda infrarrojas utilizadas por el sistema mientras filtraba parte de la luz visible y protegía los componentes internos. Para nosotros parecía simplemente un trozo de plástico negro o rojizo. Para el emisor y el receptor era una ventana perfectamente transparente a la radiación que les interesaba.
Una forma divertida de comprobar que la luz infrarroja existe sigue estando al alcance de cualquiera. Muchos sensores de cámaras digitales pueden detectar parte del infrarrojo cercano y si apuntamos un mando a distancia hacia la cámara de determinados teléfonos y pulsamos un botón, es posible observar en la pantalla un destello procedente del LED que nuestros ojos, mirando directamente al mando, no perciben. Dependiendo del teléfono y de los filtros incorporados a sus cámaras, el efecto será más o menos visible.

Y entonces llegó la tecnología Bluetooth con una ventaja demoledora: los dispositivos no necesitaban mirarse. Al utilizar radiofrecuencia, un teléfono era capaz de comunicarse con otro aunque estuviera dentro de un bolsillo. No era necesario localizar una pequeña ventana, colocar ambos aparatos sobre una mesa ni mantenerlos cuidadosamente alineados durante la transferencia. Además, Bluetooth fue evolucionando rápidamente y comenzó a integrarse en auriculares, ordenadores, teclados, ratones, automóviles y una cantidad creciente de dispositivos.
Wi-Fi también fue extendiéndose y cubriendo las comunicaciones que necesitaban mayores velocidades y alcance. Entre ambos fueron dejando cada vez menos espacio para IrDA en los dispositivos de consumo. Pero no ocurrió de golpe, ya que durante algunos años convivieron teléfonos con infrarrojos y Bluetooth. Algunos incorporaban ambas tecnologías y permitían elegir. Poco a poco, sin embargo, el infrarrojo dejó de aparecer en las listas de especificaciones; los nuevos usuarios ya no lo necesitaban y los antiguos descubrieron que Bluetooth era mucho más cómodo y veloz.

Pero el infrarrojo no murió, simplemente dejó de utilizarse masivamente para transmitir archivos entre ordenadores y teléfonos. Sigue estando a nuestro alrededor, como decíamos, en los mandos a distancia, donde resulta extraordinariamente barato, sencillo y eficaz, pero también existen sensores, sistemas de comunicaciones de corto alcance y numerosas aplicaciones industriales que trabajan con radiación infrarroja. Incluso algunos teléfonos han incorporado en distintas épocas emisores infrarrojos para poder funcionar como mandos a distancia universales.
Lo que desapareció fue aquella forma tan particular de comunicarnos.
Así de manipulaban hilos de mensajes en las BBS de los años ochenta y noventa

Había una dimensión del retrohacking ochentero y noventero que rara vez sale en las conversaciones habituales sobre phreaking, warez o demoscene y, sin embargo, estaba ahí, latiendo en silencio entre los sectores de los disquetes y los búferes de memoria de los módems: la manipulación deliberada de las bases de mensajes en sistemas BBS para alterar la realidad percibida por sus usuarios. Y no hablamos de borrar envíos ni de vandalismo simplón, sino de reescribir la historia de una comunidad byte a byte, atacando el propio formato en que los mensajes se almacenaban.
A la sazón, muchas BBS populares utilizaban formatos de almacenamiento propietarios o semiestandarizados, como los MSG de FidoNet, los JDT de JAM o los HMB de Hudson. Estos sistemas no eran bases de datos en el sentido moderno, sino colecciones de registros binarios con cabeceras relativamente sencillas. Cada mensaje tenía offsets, identificadores, flags y enlaces a otros mensajes. La mayoría de operadores de sistemas confiaban en la integridad del software que gestionaba estos archivos, asumiendo que cualquier modificación debía pasar por la lógica de la aplicación. Ahí estaba el error.

El truco consistía en acceder a los archivos de mensajes desde fuera de la BBS, normalmente mediante una puerta trasera bastante mundana como una cuenta mal configurada en un shell auxiliar o, también, aprovechando scripts de mantenimiento accesibles. Una vez dentro, se trataba de entender la capa binaria para poder modificarla. Nada glamuroso, sólo paciencia, un editor hexadecimal y la propia documentación recogida de FidoNews o la experiencia directamente deducida a base de prueba y error. Cambiar el autor de un mensaje era tan simple como sobrescribir un campo ASCII, pero lo interesante venía al jugar con los punteros de hilo y los estados de lectura.
En los sistemas JAM, por ejemplo, los envíos estaban indexados por un archivo separado (JDX) que apuntaba a los bloques de texto. Si se alteraban estos índices, era posible hacer que un mensaje respondiera a otro distinto, creando conversaciones que nunca ocurrieron o, mejor aún, reorganizando debates enteros para que pareciera que alguien había dicho lo contrario horas antes. En Hudson, más primitivo, bastaba con duplicar un registro con ligeras modificaciones y ajustar la marca de tiempo (timestamp) para insertar respuestas fantasma que parecían perfectamente legítimas.

Lo realmente perverso de este tipo de hacking vetusto no era el acceso técnico, sino el efecto psicológico. A diferencia de la desfiguración visible (defacing) o del robo de cuentas, aquí el sistema seguía funcionando con aparente normalidad. Los usuarios leían discusiones que tenían coherencia sintáctica pero no semántica, respuestas que nunca recordaban haber escrito o mensajes que parecían anticipar eventos futuros. Era desinformación artesanal, hecha con offsets y checksums, antes de que la palabra estuviera de moda.
Otro vector menos conocido consistía en manipular los identificadores únicos de mensaje utilizados durante las exportaciones y sincronizaciones entre nodos. En redes basadas en FidoNet, muchos programas dependían de campos como MSGID y REPLY para reconstruir árboles de conversación durante el intercambio de correo. Alterando cuidadosamente esos valores era posible provocar bifurcaciones lógicas en los hilos, generar referencias huérfanas o hacer que mensajes legítimos aparecieran asociados a contextos completamente distintos. El resultado no siempre era visible de inmediato; a menudo la distorsión emergía gradualmente a medida que los paquetes se propagaban entre sistemas y cada nodo reinterpretaba la estructura según sus propias reglas.
Tampoco ayudaba la ausencia de controles criptográficos significativos. La autenticidad de un mensaje descansaba casi por completo en la confianza depositada en el software de transporte y en la integridad del sistema remoto. Salvo mecanismos puntuales de validación o firmas implementadas por algunas redes especializadas, la mayoría de mensajes circulaban como registros cuya procedencia se asumía legítima. Desde una perspectiva moderna resulta llamativo comprobar hasta qué punto la coherencia social de aquellas comunidades dependía más de convenciones operativas que de garantías técnicas verificables, lo que convertía la manipulación de metadatos en una herramienta sorprendentemente eficaz para alterar narrativas sin necesidad de comprometer grandes infraestructuras.
Por supuesto, había riesgos técnicos. Muchos de estos formatos incluían mecanismos rudimentarios de verificación, y un byte mal colocado podía corromper enteramente la base de mensajes, obligando al sysop a restaurar desde una copia de seguridad. Por eso, los más finos trabajaban siempre sobre copias, recalculaban punteros y, en algunos casos, desarrollaban pequeñas utilidades en C para automatizar las modificaciones sin romper la estructura. Era un equilibrio delicado entre el caos creativo y la ingeniería inversa meticulosa.

Hoy, cuando todo está en bases de datos relacionales con registros inmutables y sistemas de auditoría, este tipo de manipulación parece infantil o inviable. Pero en aquel ecosistema distribuido y heterogéneo de las BBS, donde cada nodo tenía su propia idiosincrasia y las sincronizaciones eran lentas y parciales, había espacio para jugar con la realidad misma de la comunicación. No era sólo hackear máquinas, era hackear la memoria colectiva de una comunidad digital en pañales, y hacerlo sin dejar apenas rastro distinguible del ruido normal del sistema.
«iuqerfsodp9ifjaposdfjhgosurijfaewrwergwea.com»: cuando un dominio de 10 dólares frenó una pandemia digital

En mayo de 2017 el mundo fue testigo de uno de los ciberataques más impactantes de la historia. Miles de organizaciones en decenas de países vieron cómo sus sistemas informáticos quedaban bloqueados de forma repentina por un ransomware llamado WannaCry. Hospitales, empresas de telecomunicaciones, fábricas, universidades y organismos públicos se encontraron con sus archivos cifrados y una exigencia de rescate en bitcoins para recuperarlos. Durante unas horas pareció que Internet estaba asistiendo a una especie de pandemia digital capaz de expandirse sin control.
Lo que hacía especialmente peligroso a WannaCry era que no dependía de la torpeza de los usuarios. La mayoría de los programas maliciosos necesitan que alguien abra un archivo adjunto, pulse sobre un enlace o instale una aplicación infectada. WannaCry era diferente, pues hacía uso de una vulnerabilidad de Windows conocida como MS17-010 para propagarse automáticamente de un ordenador a otro. Dicha vulnerabilidad afectaba (y afecta, si no está parcheada) al protocolo SMBv1, el mecanismo utilizado por Windows (en su primera versión) para compartir archivos, impresoras y recursos en general dentro de una red. Gracias a ella, un atacante podía ejecutar código de forma remota en una máquina vulnerable sin necesidad de autenticarse ni de que el usuario realizara ninguna acción.

La herramienta que aprovechaba esta vulnerabilidad era un exploit denominado EternalBlue. Lo más sorprendente es que EternalBlue no había sido desarrollado por un grupo criminal cualquiera, sino por la propia Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos, la NSA. Durante años fue una herramienta secreta utilizada con fines de inteligencia hasta que acabó filtrada al público por un misterioso grupo conocido como The Shadow Brokers. De repente, una de las armas digitales más sofisticadas del arsenal de una agencia gubernamental quedó al alcance de cualquiera que quisiera utilizarla.
Cuando WannaCry apareció en Internet (viernes, 12 de mayo de 2017), combinó dicho exploit EternalBlue con un ransomware tradicional, y el resultado fue devastador. Una vez que una máquina era infectada, comenzaba a escanear la red en busca de otros equipos vulnerables. Si encontraba alguno, lo comprometía automáticamente y repetía el proceso. Este comportamiento convirtió a WannaCry, además, en un gusano informático, una categoría especialmente peligrosa de malware porque puede expandirse por sí mismo sin intervención humana y, en aquel entonces, en cuestión de horas se registraron decenas de miles de infecciones en más de ciento cincuenta países.
Entre las víctimas más conocidas estuvo el Servicio Nacional de Salud británico. Numerosos hospitales tuvieron que cancelar operaciones y consultas porque sus sistemas informáticos quedaron inutilizados, y también resultaron afectadas grandes empresas industriales, compañías de telecomunicaciones y organismos gubernamentales. Las imágenes de pantallas mostrando el mensaje de rescate dieron la vuelta al mundo y generaron una sensación de vulnerabilidad pocas veces vista hasta entonces.

Sin embargo, cuando todo parecía fuera de control, ocurrió algo inesperado. Un joven investigador británico de seguridad informática llamado Marcus Hutchins, conocido en Internet por el alias MalwareTech, comenzó a analizar una muestra del ransomware para comprender su funcionamiento. Durante su investigación, Hutchins observó un comportamiento extraño. Descubrió que, antes de iniciar el cifrado de archivos o de comenzar su propagación, WannaCry intentaba contactar con un extraño dominio de nombre aparentemente aleatorio: iuqerfsodp9ifjaposdfjhgosurijfaewrwergwea.com.
La mayoría de los investigadores habría considerado aquel detalle como una simple curiosidad técnica, pero Hutchins, intrigado por su presencia en el código fuente, decidió registrar aquel dominio para estudiar el tráfico que pudiera recibir. El coste fue insignificante, apenas unos pocos dólares, pero lo que ocurrió después sorprendió a todo el mundo. Una vez que el dominio comenzó a responder, las nuevas instancias de WannaCry dejaron de ejecutarse. Sin saberlo, Hutchins había activado un mecanismo oculto dentro del software malicioso que actuaba como un interruptor de apagado, conocido popularmente como kill switch. Si la conexión fallaba, el malware continuaba ejecutándose normalmente; si la conexión tenía éxito, se detenía.
La razón exacta por la que los autores incluyeron este mecanismo sigue siendo objeto de debate. La teoría más aceptada es que pretendían dificultar el análisis del malware en entornos de laboratorio, ya que muchos sistemas automáticos utilizados por investigadores responden positivamente a cualquier petición DNS o HTTP realizada por un programa sospechoso con el objeto de observar su comportamiento. Los desarrolladores de WannaCry podrían haberlo diseñado para que se detuviera si conseguía contactar con aquel dominio, asumiendo que eso significaba que estaba siendo ejecutado dentro de una sandbox de análisis. Lo que no imaginaron es que a alguien le diera por registrar el dominio (o sí, quién sabe) y provocaría que todas las nuevas infecciones interpretaran que debían detenerse.
Es importante señalar que el hallazgo no eliminó el ransomware de los equipos ya comprometidos ni recuperó los archivos cifrados. Los sistemas infectados continuaron afectados. Sin embargo, el descubrimiento sí que logró frenar la propagación masiva que estaba alimentando el crecimiento exponencial del ataque. En otras palabras, se cerró la principal vía por la que la epidemia digital seguía expandiéndose.

El caso WannaCry también dejó al descubierto una realidad incómoda. Microsoft había publicado el parche que corregía la vulnerabilidad dos meses antes del ataque. A pesar de ello, miles de organizaciones no habían actualizado sus sistemas. Muchas utilizaban versiones antiguas de Windows o mantenían configuraciones obsoletas por motivos de compatibilidad. El resultado fue que una vulnerabilidad conocida y corregida acabó convirtiéndose en la puerta de entrada de una de las mayores crisis de seguridad informática de la década.
Con el paso del tiempo, WannaCry se ha convertido en un ejemplo clásico de cómo múltiples factores pueden combinarse para producir una tormenta perfecta: una vulnerabilidad grave, una herramienta ofensiva filtrada desde una agencia gubernamental, miles de sistemas sin actualizar y un malware diseñado para propagarse automáticamente fueron los ingredientes de un incidente histórico. Sin embargo, también es recordado por una circunstancia casi surrealista, la de que una crisis global que amenazaba con paralizar infraestructuras críticas terminó siendo frenada, al menos en gran medida, gracias al registro de un dominio olvidado que costó menos que una comida rápida.
Pocas veces en la historia de la informática una decisión tan simple tuvo un impacto tan enorme. Mientras miles de expertos intentaban comprender qué estaba ocurriendo y gobiernos de todo el mundo activaban protocolos de emergencia, un investigador sentado frente a su ordenador acabó encontrando la pieza que detuvo la expansión del ataque. Es una historia que parece sacada de una novela ciberpunk, pero ocurrió de verdad. Y, quizás por ello, WannaCry sigue siendo, casi una década después, uno de los episodios más fascinantes de la historia de la ciberseguridad.
La jungla de los cibercafés del cambio de milenio

Antes de que proliferaran los espacios de coworking llenos de MacBooks plateados y café de especialidad, existieron unos emplazamientos de culto y perdición conocidos como cibercafés, lugares extraños, oscuros y ligeramente decadentes donde convivían gamers jugando al ‘Counter-Strike’, chavales descargando nuevas ROM de Neo Geo, universitarios imprimiendo trabajos cinco minutos antes de entregarlos y personajes bastante sospechosos, que parecían llevar allí sentados desde siempre, copiando comandos del recién aparecido Nmap en un artículo de la revista ‘Phrack Magazine’.
Durante unos años, ya irrepetibles, los cibercafés fueron el verdadero corazón físico de la cultura underground de Internet. Reconvertidos de los antiguos locutorios pero con el tufillo de las salas de recreativos de los años ochenta, entrar en uno de aquellos locales era acceder a una dimensión paralela. El olor era una mezcla de tabaco incrustado en las paredes, plástico caliente de monitores CRT y comida recalentada. El sonido dominante era un caos glorioso compuesto por ventiladores de Pentium III, teclados mecánicos baratos aporreados con violencia y el ruido inconfundible de decenas de partidas de ‘Quake III Arena’ simultáneas. Había pantallas por todas partes mostrando escritorios de Windows 98, Windows 2000 o XP llenos de iconos sospechosos y salvapantallas de ‘The Matrix’.
Muchos cibercafés empezaron simplemente ofreciendo acceso a Internet por horas, algo revolucionario en una época en la que la mayoría de la gente todavía navegaba mediante módems de 56K (los más afortunados) pagando a precio de oro las llamadas telefónicas. Poder conectarte con ADSL o RDSI era casi ciencia ficción. Pero rápidamente aquellos sitios evolucionaron hacia algo mucho más importante: se convirtieron en puntos de encuentro de la escena informática underground. Allí se compartían cedés grabados, herramientas, tutoriales, cracks, exploits y conocimientos técnicos que rara vez aparecían en sitios «oficiales».

Las máquinas eran auténticas bestias para la época: torres de color beis gigantescas con pegatinas de NVIDIA, Sound Blaster o Iomega, monitores de tubo con un culo enorme de 17 pulgadas capaces de freírte la retina o ratones ópticos recién llegados que sustituían lentamente a los de bola y su acumulación incesante de pelusas. Y debajo del escritorio, casi siempre, una maraña infernal de cables ethernet conectados a hubs o switches que parpadeaban constantemente. Algunos locales más avanzados montaban auténticas LAN parties permanentes con redes a 100 Mbps que parecía tecnología militar comparada con el Internet doméstico de aquel entonces.
Pero el verdadero espectáculo ocurría dentro de los sistemas operativos. Muchas máquinas estaban completamente destrozadas tras semanas de uso salvaje, de barras de herramientas imposibles instaladas en Internet Explorer, de Kazaa ejecutándose permanentemente en segundo plano, de Winamp reproduciendo trance alemán y de carpetas compartidas llenas de material dudoso, muy dudoso. Los administradores vivían una guerra constante intentando limpiar virus, troyanos y spyware. Y perdían siempre.
Porque sí, los cibercafés eran auténticos laboratorios biológicos de malware. Disquetes, discos CD-ROM y memorias USB pasaban de una máquina a otra infectando todo lo que encontraban. Gusanos como Blaster, Sasser o Mydoom campaban a sus anchas por redes locales mal configuradas, mientras Norton y Panda consumían más de la mitad de la RAM de los equipos intentando contener el desastre. Muchas veces bastaba con sentarte en un PC para heredar veinte troyanos distintos en menos de media hora.

Y aun así, precisamente por ese caos, muchísima gente aprendió allí cómo funcionaban realmente los ordenadores. Los cibercafés eran universidades no oficiales de los bajos fondos digitales. El típico muchacho que iba inicialmente a jugar en línea terminaba descubriendo el correo electrónico y Eudora, luego aprendía a usar un FTP pirata, después comenzaba a tocar scripts de mIRC y acababa investigando sobre redes, Linux o programación en C. Existía una transmisión constante de conocimiento informal entre usuarios; todo el mundo enseñaba algo a alguien.
Los administradores de los cibercafés eran personajes fascinantes. Algunos parecían simples dueños de negocio, pero otros claramente habían salido de la BBS ‘Galletas’ o de algún oscuro grupo de la jerarquía alt.* de Usenet. Lo mismo reinstalaban un Windows XP en veinte minutos, que crimpaban cables RJ45 como si fueran cirujanos o mantenían en orden sus colecciones absurdas de cederrones grabados con utilidades, drivers y software pirata. Eran individuos que miraban siempre hacia otro lado.

Había también una dimensión social muy peculiar, y es que mucha gente vivió sus primeras experiencias reales en Internet desde un cibercafé: primeras partidas online interminables de ‘Age of Empires II’ en red local, primeras descargas eternas de eMule, primeras conversaciones en IRC o primeros ligues digitales con nicks de todo punto disparatados en Terra Chat o LatinChat, donde media adolescencia descubrió que hablar con desconocidos a través de una pantalla resultaba muchísimo más fácil que hacerlo cara a cara. Mucha gente creó allí su primer correo electrónico, abrió su primera cuenta de Messenger o descubrió por primera vez que existían comunidades enteras de personas obsesionadas con exactamente las mismas rarezas que ellos.
La escena española de principios de siglo estaba profundamente ligada a estos sitios. En España, a mediados de la década de 1990, abrió en Oviedo el establecimiento ‘Laser Internet Center’, descrito por la agencia Europa Press como el primer local dedicado al acceso público a Internet del país. En ese mismo periodo surgieron, en ciudades como Madrid, locales orientados al ocio tecnológico que popularizaron el término «cibercafé» en su sentido social. Allí circulaban decenas de CD de Wifislax antes de que la gente supiera siquiera qué era GNU/Linux, allí se compartían versiones modificadas de programas, paquetes de exploits, tutoriales para romper WEP y colecciones gigantescas de software descargado mediante Direct Connect o eDonkey. Algunos cibercafés incluso tenían pequeñas redes internas clandestinas para compartir archivos localmente a velocidades descabelladamente rápidas (para la época).

Con la llegada del ADSL barato y la expansión del Internet doméstico, muchos cibercafés empezaron a desaparecer, ya que no tenía sentido pagar por conectarte cuando cualquiera podía tener banda ancha en casa a un precio fijo —la conocida como «tarifa plana»— . Después llegaron Steam, Discord y las redes sociales modernas, que terminaron de matar aquella cultura física y local.
Pero durante unos años gloriosos y caóticos, los cibercafés fueron mucho más que negocios. Fueron pequeños nodos cyberpunk donde nació gran parte de la cultura informática underground de toda una generación.
BonziBuddy: el mono morado que sonreía mientras destrozaba tu PC

Hubo un tiempo en el que instalar cualquier programa descargado de Internet parecía una idea perfectamente razonable. Nadie hablaba todavía de sandboxing, ni de permisos peligrosos, ni de telemetría invasiva. Windows apenas protegía al usuario de sí mismo y la mayoría de la gente ejecutaba archivos .EXE descargados desde páginas llenas de imágenes GIF parpadeantes sin hacerse demasiadas preguntas. En medio de aquel ecosistema delirante apareció una de las criaturas más extrañas y memorables de toda la Internet de finales de los noventa: BonziBuddy, el infame mono morado que durante unos años se infiltró en millones de ordenadores domésticos disfrazado de asistente virtual simpático.
A primera vista parecía completamente inofensivo. BonziBuddy se presentaba como una especie de ayudante inteligente para Windows, una mascota digital capaz de hablar, contar chistes, leer texto en voz alta y acompañar al usuario mientras navegaba por Internet. Visualmente era imposible olvidarlo: un gorila tridimensional de color púrpura que aparecía en el escritorio realizando animaciones absurdas mientras una voz sintética metálica saludaba al usuario con entusiasmo inquietante. En teoría, aquello era simplemente entretenimiento interactivo; en la práctica terminó convirtiéndose en uno de los ejemplos más claros de cómo la ingeniería social empezaba a dominar Internet muchísimo antes de que el término malware se popularizara entre el gran público.

La ciencia detrás de BonziBuddy representaba perfectamente el optimismo extraño de aquella época. El programa utilizaba Microsoft Agent, una tecnología desarrollada por el gigante de Redmond para crear personajes animados capaces de interactuar con el usuario mediante síntesis de voz. Era de la misma familia tecnológica de Clipo (Clippy, en inglés), el famoso clip de Office que interrumpía constantemente mientras escribías documentos dando golpecitos en el monitor, pero llevada a un extremo muchísimo más agresivo. En un momento donde tener elementos tridimensionales moviéndose por el escritorio parecía casi ciencia ficción, BonziBuddy impresionaba muchísimo a los usuarios domésticos. Hay que recordar el contexto: la gente personalizaba Windows con skins imposibles, barras transparentes, cursores animados y efectos visuales absurdos. Internet estaba llena de software experimental, caótico y profundamente hortera. BonziBuddy encajaba perfectamente dentro de aquella estética.
El problema era que el mono hacía bastantes más cosas, aparte de contar chistes malos. Poco a poco los usuarios empezaron a descubrir que el programa recopilaba información del sistema, monitorizaba hábitos de navegación y bombardeaba constantemente al usuario con publicidad y recomendaciones sospechosas. BonziBuddy actuaba como una especie de spyware primitivo disfrazado de mascota amigable. Hoy probablemente sería detectado inmediatamente por cualquier antivirus moderno pero, a principios de los 2000, la línea entre programa gratuito, adware y malware era extremadamente difusa. Muchísima gente ni siquiera sabía que existían diferencias reales entre esos conceptos. Si algo era gratis y funcionaba, bastaba.
Y ahí residía precisamente el verdadero genio perverso del programa. Técnicamente BonziBuddy no era un virus clásico, no destruía archivos ni explotaba vulnerabilidades sofisticadas del sistema operativo. Funcionaba usando algo muchísimo más eficaz: manipulación psicológica. El usuario instalaba el programa voluntariamente convencido de que estaba obteniendo una herramienta divertida o útil. Una vez dentro del sistema, el mono se convertía en una presencia constante y pegajosa. Modificaba configuraciones, añadía procesos al arranque, instalaba componentes adicionales y aparecía continuamente reclamando atención. El software no «hackeaba» Windows; «hackeaba» directamente el comportamiento humano.

La experiencia de convivir con BonziBuddy era profundamente extraña. Encendías el ordenador familiar y ahí estaba él, moviéndose lentamente sobre el escritorio CRT mientras el ventilador del Pentium III sonaba como un secador industrial. De repente una voz sintética espantosa lanzaba algún comentario absurdo o intentaba iniciar interacción contigo sin haberla pedido. Visto hoy resulta casi perturbador, y es que hay algo genuinamente inquietante en recordar aquellos asistentes digitales primitivos intentando comportarse como compañeros virtuales amistosos mientras recopilaban datos silenciosamente de fondo. BonziBuddy pertenecía a una época concreta de Internet donde el software todavía tenía una personalidad exagerada, caótica y ligeramente amenazante.
El programa además empezó a distribuirse empaquetado junto a otras aplicaciones gratuitas. Descargabas un reproductor MP3, un paquete de iconos, un gestor de descargas o cualquier utilidad shareware obtenida desde páginas sospechosas y, sin darte demasiada cuenta, terminabas instalando también el mono morado. Fue uno de los grandes precursores de la cultura del bundle basura que después invadiría Internet durante años. Muchas infecciones domésticas de principios de los 2000 empezaban precisamente así, como una instalación aparentemente inocente que acababa llenando Windows de barras de herramientas, spyware y programas residentes imposibles de eliminar completamente.
Las máquinas domésticas de la época sufrían especialmente con este tipo de software. Windows 95, 98, ME e, incluso, XP tenían arquitecturas bastante frágiles comparadas con los sistemas modernos. La gestión de memoria era limitada, la estabilidad general dejaba muchísimo que desear y cualquier programa residente adicional podía convertir el ordenador en un desastre lento e impredecible. BonziBuddy consumía recursos constantemente mientras convivía con ‘Kazaa’, ‘eMule’, ‘Winamp’, ‘Internet Explorer’ a tope de toolbars y una colección de procesos extraños ejecutándose en el inicio del sistema. Muchos pecés domésticos funcionaban permanentemente al borde del colapso total.

Lo fascinante es que BonziBuddy terminó convirtiéndose en símbolo de una Internet muchísimo más salvaje y experimental que la actual. Una red donde cualquiera podía distribuir software, donde nadie verificaba demasiado nada y donde instalar ejecutables aleatorios formaba parte normal de la experiencia digital. Era un ecosistema profundamente inseguro, sí, pero también increíblemente libre y caótico. Los usuarios aprendían seguridad informática precisamente después de infectar el ordenador varias veces, no antes.
Con el tiempo, Bonzi Software —la compañía detrás el engendro— terminó enfrentándose a denuncias y problemas legales relacionados con privacidad y publicidad engañosa. Poco a poco el mono desapareció de Internet, pero dejó una huella extrañísima en la memoria colectiva de toda una generación.
Hoy ver una captura de BonziBuddy provoca una mezcla muy concreta de nostalgia y terror tecnológico. Porque el mono morado no fue simplemente un programa molesto, fue uno de los primeros grandes ejemplos de algo que hoy domina Internet completamente, esto es, el software diseñado para explotar psicológicamente al usuario mientras finge ser su amigo. Y quizá lo más inquietante de todo es pensar que, en el fondo, gran parte de la Internet moderna sigue funcionando exactamente igual. Sólo que ahora los monos morados son muchísimo más sofisticados.

