BonziBuddy: el mono morado que sonreía mientras destrozaba tu PC

BonziBuddy

Hubo un tiempo en el que instalar cualquier programa descargado de Internet parecía una idea perfectamente razonable. Nadie hablaba todavía de sandboxing, ni de permisos peligrosos, ni de telemetría invasiva. Windows apenas protegía al usuario de sí mismo y la mayoría de la gente ejecutaba archivos .EXE descargados desde páginas llenas de imágenes GIF parpadeantes sin hacerse demasiadas preguntas. En medio de aquel ecosistema delirante apareció una de las criaturas más extrañas y memorables de toda la Internet de finales de los noventa: BonziBuddy, el infame mono morado que durante unos años se infiltró en millones de ordenadores domésticos disfrazado de asistente virtual simpático.

A primera vista parecía completamente inofensivo. BonziBuddy se presentaba como una especie de ayudante inteligente para Windows, una mascota digital capaz de hablar, contar chistes, leer texto en voz alta y acompañar al usuario mientras navegaba por Internet. Visualmente era imposible olvidarlo: un gorila tridimensional de color púrpura que aparecía en el escritorio realizando animaciones absurdas mientras una voz sintética metálica saludaba al usuario con entusiasmo inquietante. En teoría, aquello era simplemente entretenimiento interactivo; en la práctica terminó convirtiéndose en uno de los ejemplos más claros de cómo la ingeniería social empezaba a dominar Internet muchísimo antes de que el término malware se popularizara entre el gran público.

BonziBuddy

La ciencia detrás de BonziBuddy representaba perfectamente el optimismo extraño de aquella época. El programa utilizaba Microsoft Agent, una tecnología desarrollada por el gigante de Redmond para crear personajes animados capaces de interactuar con el usuario mediante síntesis de voz. Era de la misma familia tecnológica de Clipo (Clippy, en inglés), el famoso clip de Office que interrumpía constantemente mientras escribías documentos dando golpecitos en el monitor, pero llevada a un extremo muchísimo más agresivo. En un momento donde tener elementos tridimensionales moviéndose por el escritorio parecía casi ciencia ficción, BonziBuddy impresionaba muchísimo a los usuarios domésticos. Hay que recordar el contexto: la gente personalizaba Windows con skins imposibles, barras transparentes, cursores animados y efectos visuales absurdos. Internet estaba llena de software experimental, caótico y profundamente hortera. BonziBuddy encajaba perfectamente dentro de aquella estética.

El problema era que el mono hacía bastantes más cosas, aparte de contar chistes malos. Poco a poco los usuarios empezaron a descubrir que el programa recopilaba información del sistema, monitorizaba hábitos de navegación y bombardeaba constantemente al usuario con publicidad y recomendaciones sospechosas. BonziBuddy actuaba como una especie de spyware primitivo disfrazado de mascota amigable. Hoy probablemente sería detectado inmediatamente por cualquier antivirus moderno pero, a principios de los 2000, la línea entre programa gratuito, adware y malware era extremadamente difusa. Muchísima gente ni siquiera sabía que existían diferencias reales entre esos conceptos. Si algo era gratis y funcionaba, bastaba.

Y ahí residía precisamente el verdadero genio perverso del programa. Técnicamente BonziBuddy no era un virus clásico, no destruía archivos ni explotaba vulnerabilidades sofisticadas del sistema operativo. Funcionaba usando algo muchísimo más eficaz: manipulación psicológica. El usuario instalaba el programa voluntariamente convencido de que estaba obteniendo una herramienta divertida o útil. Una vez dentro del sistema, el mono se convertía en una presencia constante y pegajosa. Modificaba configuraciones, añadía procesos al arranque, instalaba componentes adicionales y aparecía continuamente reclamando atención. El software no «hackeaba» Windows; «hackeaba» directamente el comportamiento humano.

BonziBuddy

La experiencia de convivir con BonziBuddy era profundamente extraña. Encendías el ordenador familiar y ahí estaba él, moviéndose lentamente sobre el escritorio CRT mientras el ventilador del Pentium III sonaba como un secador industrial. De repente una voz sintética espantosa lanzaba algún comentario absurdo o intentaba iniciar interacción contigo sin haberla pedido. Visto hoy resulta casi perturbador, y es que hay algo genuinamente inquietante en recordar aquellos asistentes digitales primitivos intentando comportarse como compañeros virtuales amistosos mientras recopilaban datos silenciosamente de fondo. BonziBuddy pertenecía a una época concreta de Internet donde el software todavía tenía una personalidad exagerada, caótica y ligeramente amenazante.

El programa además empezó a distribuirse empaquetado junto a otras aplicaciones gratuitas. Descargabas un reproductor MP3, un paquete de iconos, un gestor de descargas o cualquier utilidad shareware obtenida desde páginas sospechosas y, sin darte demasiada cuenta, terminabas instalando también el mono morado. Fue uno de los grandes precursores de la cultura del bundle basura que después invadiría Internet durante años. Muchas infecciones domésticas de principios de los 2000 empezaban precisamente así, como una instalación aparentemente inocente que acababa llenando Windows de barras de herramientas, spyware y programas residentes imposibles de eliminar completamente.

Las máquinas domésticas de la época sufrían especialmente con este tipo de software. Windows 95, 98, ME e, incluso, XP tenían arquitecturas bastante frágiles comparadas con los sistemas modernos. La gestión de memoria era limitada, la estabilidad general dejaba muchísimo que desear y cualquier programa residente adicional podía convertir el ordenador en un desastre lento e impredecible. BonziBuddy consumía recursos constantemente mientras convivía con ‘Kazaa’, ‘eMule’, ‘Winamp’, ‘Internet Explorer’ a tope de toolbars y una colección de procesos extraños ejecutándose en el inicio del sistema. Muchos pecés domésticos funcionaban permanentemente al borde del colapso total.

BonziBuddy

Lo fascinante es que BonziBuddy terminó convirtiéndose en símbolo de una Internet muchísimo más salvaje y experimental que la actual. Una red donde cualquiera podía distribuir software, donde nadie verificaba demasiado nada y donde instalar ejecutables aleatorios formaba parte normal de la experiencia digital. Era un ecosistema profundamente inseguro, sí, pero también increíblemente libre y caótico. Los usuarios aprendían seguridad informática precisamente después de infectar el ordenador varias veces, no antes.

Con el tiempo, Bonzi Software —la compañía detrás el engendro— terminó enfrentándose a denuncias y problemas legales relacionados con privacidad y publicidad engañosa. Poco a poco el mono desapareció de Internet, pero dejó una huella extrañísima en la memoria colectiva de toda una generación.

Hoy ver una captura de BonziBuddy provoca una mezcla muy concreta de nostalgia y terror tecnológico. Porque el mono morado no fue simplemente un programa molesto, fue uno de los primeros grandes ejemplos de algo que hoy domina Internet completamente, esto es, el software diseñado para explotar psicológicamente al usuario mientras finge ser su amigo. Y quizá lo más inquietante de todo es pensar que, en el fondo, gran parte de la Internet moderna sigue funcionando exactamente igual. Sólo que ahora los monos morados son muchísimo más sofisticados.

La web más antigua que sigue en funcionamiento

itcorp.com

Si hoy entras en cualquier página moderna —llena de animaciones, vídeos que se reproducen solos y botones que parecen proyectados por un comité de diseñadores con exceso de cafeína— es fácil olvidar que el concepto de «página web» nació siendo poco más que un documento de texto con enlaces azules. Sin embargo, entre esa maraña de sitios modernos, existe un pequeño grupo de webs prehistóricas que se niegan a morir. Son auténticos fósiles digitales, testigos silenciosos de cuando Internet hacía ruidos, costaba dinero por minuto y la mitad del tiempo no funcionaba. Y entre todas ellas, una destaca con un aura casi mística y que sigue siendo la web funcional más antigua del mundo.

La historia suele recordar a info.cern.ch, el primer sitio web de la historia, creado por Tim Berners‑Lee y puesto en línea el 6 de agosto de 1991, como la puerta oficial de la recién nacida World Wide Web. Aunque sigue accesible hoy en día, lo que se conserva es una reconstrucción del original y no su hosting primitivo continuo. Es, sin duda, un museo esencial del origen de Internet, pero no puede considerarse la web en funcionamiento continuo más antigua.

info.cern.ch

Para encontrar la auténtica veterana que nunca se ha caído del mapa, hay que retroceder todavía más, a una época anterior al propio concepto de WWW. A mediados de los años ochenta, cuando HTML ni existía, cuando las páginas web no eran páginas porque directamente no había web, y cuando nadie tenía la más mínima idea de que Internet se convertiría en el monstruo planetario que es hoy, una pequeña empresa decidió registrar un dominio sin sospechar que acababa de crear un pedazo de historia. Ese dominio era itcorp.com, registrado el 18 de septiembre de 1986 por la empresa Interrupt Technology Corp.

itcorp.com

Lo curioso es que este sitio nació en una época en la que tener una página web no tenía ningún propósito práctico, porque, simplemente, no existían las páginas web tal como las entendemos. Para colmo, su aspecto actual no ha cambiado prácticamente desde que se creó: un texto mínimo, una especie de tarjeta de visita espartana en HTML primitivo y un mensaje casi humorístico, reconociendo que la página existe sólo para satisfacer la expectativa de que un dominio tenga una web. Y es exactamente eso, un sitio creado con la misma ilusión con la que uno imprime un folleto por obligación burocrática, pero que terminó convirtiéndose en un monumento histórico sin quererlo.

Resulta especialmente irónico que este fósil digital sea anterior incluso al nacimiento público de la World Wide Web, que no vería la luz hasta cinco años después. En otras palabras, itcorp.com es una web que existía antes de que existieran las webs. Una pieza de Internet tan antigua que, para registrarla, ni siquiera había un sistema formal, pues, según los archivos históricos, había que llamar por teléfono al administrador del sistema de nombres de dominio para pedirlo personalmente, como quien pide una cita presencial en la administración estatal de turno.

Lo maravilloso es que sigue ahí, viva, accesible, inmutable, como un meteorito digital flotando en un universo que ya no se parece en nada al que lo vio nacer. Mientras el resto del Internet ha evolucionado hacia diseños responsivos, inteligencia artificial omnipresente y anuncios que te persiguen aunque no pienses en ellos, este sitio permanece intacto, ignorando cualquier moda o tecnología. Es una cápsula del tiempo funcionando exactamente igual que el primer día.

Al visitar esta reliquia, uno siente una mezcla extraña entre ternura, fascinación y una punzada de nostalgia por un Internet más inocente, donde lo importante era simplemente estar ahí, no impresionar a nadie. Porque si algo nos enseña la existencia de itcorp.com, es que, a veces, la historia la escriben los que hacen las cosas antes de que tengan sentido, casi por accidente. Un gesto simple, casi banal, que termina siendo una huella imborrable.

Por lo tanto, una página que se adelantó a su propia época por pura casualidad y que, casi cuatro décadas después, sigue en pie como la veterana indiscutible del ciberespacio.

Prontuario Anarquista de Resistencia Digital

Se acaba de publicar «Prontuario Anarquista de Resistencia Digital», de Jonathan Préstamo Rodríguez, manifiesto de hacktivismo pasivoagresivo.

Vivimos en una época donde cada clic deja rastro, cada palabra se convierte en dato y cada gesto digital puede ser observado, analizado y utilizado. En este escenario, la libertad ya no depende sólo de las leyes o de las calles, también se juega en las redes, en los servidores y dentro de los algoritmos.

«Prontuario Anarquista de Resistencia Digital» es un manual de reflexión y práctica ética para comprender este nuevo territorio. No es un libro técnico de hacking ni un tratado académico sobre tecnología, sino una guía para quienes desean habitar el mundo digital con conciencia, autonomía y responsabilidad. Es un manifiesto de hacktivismo pasivoagresivo.

A lo largo de sus páginas, el lector encontrará ideas, principios y experiencias que recorren la historia del activismo digital, la ética del conocimiento libre, la organización de colectivos autónomos, la privacidad, la comunicación segura y las formas contemporáneas de protesta en la red. Todo ello desde una mirada libertaria y anarquista que entiende la tecnología no como un destino inevitable, sino como un campo de disputa política y cultural.

Este libro está dirigido a quienes sospechan que la red podría ser algo más que un mercado de datos, a quienes creen que el conocimiento debe compartirse y que la libertad digital es una práctica cotidiana, no un eslogan.

Porque resistir en el siglo XXI no significa abandonar la tecnología, sino reapropiarse de ella.

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El USB no es simétrico por culpa de un error humano

USB Tipo A

Durante décadas hemos convivido con un pequeño drama tecnológico que todos compartimos en silencio, el de intentar conectar un USB (de los del tipo A) a la primera. Esa operación cotidiana, en apariencia inocente, se convirtió en una especie de ritual universal compuesto por tres pasos invariables. Primero lo intentas poner; no entra. Le das la vuelta; tampoco entra. Vuelves a ponerlo como al principio y, entonces, ¡SÍ!. La humanidad ha aceptado este fenómeno como algo natural, como si la física se pusiera juguetona sólo cuando se trata de un puerto USB.

Pero detrás de esta tragicomedia electrónica no hay magia, ni mala suerte, ni un complot internacional para vernos sufrir. La explicación es mucho más simple y más humana: alguien tomó una mala decisión. La asimetría del USB tradicional no responde a una razón técnica superior, ni a un avance de ingeniería, ni a una propiedad exótica. Se debe a un error de cálculo, a un «esto no va a dar problemas, seguro» que resultó ser menos profético que las predicciones del tiempo del siglo pasado.

Para entenderlo hay que viajar mentalmente a mediados de los años noventa, una era en la que los ordenadores parecían naves industriales con patas. El hardware estaba plagado de conectores gigantescos, lentos y extravagantes, y había puertos paralelo, serie, PS/2, SCSI y un montón de cables que daban miedo sólo con verlos. En ese caos nació el concepto de USB como un conector pequeño y universal que prometía terminar para siempre con aquel zoológico de interfaces incompatibles. El proyecto estaba liderado por Ajay Bhatt, ingeniero de Intel, que se propuso crear un estándar barato, fácil de usar y prácticamente indestructible.

USB Tipo A

El diseño inicial funcionó. El USB era pequeño, económico y soportaba futuras evoluciones, pero lo que no era, en absoluto, es un conector reversible. En aquel momento, la prioridad no era la ergonomía del usuario, ni la estética, ni la experiencia de enchufar algo sin pensar. La obsesión era reducir costes. Y aquí está el detalle que marcó a toda una generación. Y es que hacer el USB reversible requería duplicar los contactos internos del conector, lo que habría incrementado el precio del componente prácticamente al doble. En una época donde cada centavo de dólar contaba y donde el objetivo era fabricar cientos de millones de unidades, la idea quedó descartada por innecesaria.

Lo irónico es que los ingenieros sí valoraron la opción de un diseño reversible. No fue una idea descartada por imposibilidad técnica, sino por economía y, sobre todo, por falta de visión a largo plazo. Se asumió que la gente no tendría problemas en conectar el USB con la orientación correcta, que nadie se confundiría, que sería fácil. Y ya sabemos cómo terminó eso. El coste del error no se midió en dólares, sino en frustración global repetida miles de veces al día a lo ancho del globo.

Años más tarde, Ajay Bhatt reconoció públicamente que habría sido mejor hacerlo reversible desde el principio; lo dijo sin rodeos. Pero también habría sido más caro, y en 1996 la industria no estaba dispuesta a pagar esa diferencia. La decisión estaba tomada, y el destino del USB quedaba sellado, pasando a la historia como uno de los conectores más útiles jamás creados y, al mismo tiempo, como uno de los más irritantes.

No sería hasta dos décadas después cuando alguien volvió a plantear seriamente la necesidad de un conector verdaderamente universal. De ese replanteamiento nació el USB‑C, un estándar que no sólo es reversible, sino que también sirve para carga de dispositivos, trasferencia de datos, transmisión vídeo, alimentación de monitores, transporte de audio y casi cualquier cosa que se pueda transferir por un cable sin ofender las leyes de la electrónica. El USB‑C es, básicamente, lo que el USB siempre quiso ser pero no pudo ser por culpa de un recorte presupuestario noventero.

Lo divertido de todo esto es que la tecnología actual nos demuestra que aquello que era «demasiado caro» hace veinte años hoy resulta indispensable. El USB‑C se ha convertido en el estándar moderno precisamente porque soluciona el mayor defecto del de tipo A: su incomprensible orgullo por tener una sola forma válida de entrar.

Al final, la moraleja es sencilla y un poco reconfortante. La próxima vez que falles en algo simple o estúpido —como dejar las llaves dentro del coche o enviar un correo importante al destinatario equivocado— recuerda que incluso ingenieros brillantes arrastraron al mundo entero durante décadas por una decisión aparentemente insignificante. El USB no es simétrico porque alguien se equivocó o no quiso aportar más dinero al proyecto. Y gracias a ello, ahora tenemos un conector moderno que parece mágico en comparación con aquel. A veces, de los errores también se alumbra progreso. Aunque tardemos veinte años en arreglarlo.

Los salvapantallas de los noventa que consumían más recursos que un videojuego

‘Tuberías 3D’

Hubo una época —y no hace tanto, aunque parezca prehistoria informática— en la que el PC no estaba precisamente para florituras. Vivíamos felices con nuestros 166 MHz, con 32 MB de RAM que eran oro puro, y con sistemas operativos que tenían la misma estabilidad que una torre de Jenga montada encima de un ventilador. En ese mundo hostil nació una de las criaturas más entrañables y, al mismo tiempo, más peligrosas que han habitado en un escritorio: el salvapantallas. Aquellas pequeñas piezas de software se suponía que estaban ahí para evitar que se quemara la pantalla de los monitores CRT, pero todos sabemos que, en la práctica, muchas veces sólo conseguían quemar la paciencia del usuario o la dignidad del procesador.

Entre todos ellos brillan —o chisporrotean— dos leyendas que marcaron a fuego la historia de cualquier PC noventero: el mítico Starfield (Campo de estrellas, en castellano) y las no menos famosas e hipnóticas 3D tubes (que se tradujo como Tuberías 3D) renderizadas en OpenGL. El primero te hacía sentir como si tu equipo fuese la USS Enterprise acelerando hacia un espacio de salto; el segundo convertía tu humilde Pentium en un alto horno siderúrgico a base de tubos que se generaban, crecían y se iluminaban sin piedad. Eran fascinantes, sí, pero también eran benchmarks encubiertos y trampas de rendimiento para máquinas que ya bastante tenían con mover el puntero del ratón sin atragantarse.

Campo de estrellas, por ejemplo, era poco más que un montón de puntos blancos viniendo hacia ti. Simulaba un salto al hiperespacio, lo cual, en los noventa, era lo más parecido que tendríamos a una experiencia espacial real sin ser millonarios. Lo gracioso es que la velocidad de esos puntos era una especie de prueba del algodón sobre la salud de tu PC: si iban a tirones, tu tarjeta gráfica estaba al borde del colapso; si se movían fluidos, eras el rey del barrio; y si se desplazaban en direcciones raras, probablemente tu driver VGA había decidido improvisar. Que este protector de pantalla naciera para evitar quemados en el monitor era casi anecdótico. La verdadera razón de activarlo era quedarse mirando embobado pensando «algún día viviremos así», mientras el PC sudaba para mantener los FPS.

‘Campo de estrellas’

Tuberías 3D era otra cosa. Aquello era pornografía del OpenGL. Un entramado infinito de caños que se generaban en tiempo real, giraban, se cruzaban, se iluminaban…; un delirio gráfico que hoy podría mover cualquier reloj digital barato, pero que, a la sazón, dejaba al procesador como si viniera de correr una maratón cuesta arriba. Los primeros segundos eran hipnóticos, casi elegantes, pero al poco rato el ventilador del microprocesador empezaba a sonar como si intentara despegar. El puntero del ratón se movía con la dignidad de una gelatina temblorosa y, en el mejor de los casos, la animación terminaba con un cuelgue. En el peor, con un pantallazo azul que parecía más arte conceptual que mensaje de error.

‘Tuberías 3D’

La pregunta lógica es por qué demonios estos salvapantallas consumían tantos recursos. La respuesta es maravillosa por su simplicidad: porque podían. En una época en la que el PC estaba la mayor parte del tiempo «descansando», los desarrolladores vieron en los salvapantallas un territorio sin reglas, un paisaje libre donde se podían permitir el lujo de experimentar sin pensar demasiado en el rendimiento. Algunos simulaban modelos 3D sin optimizar, otros no limitaban los FPS, otros se anclaban a bucles infinitos que ignoraban cualquier tipo de carga del sistema. Con frecuencia, parecían más demostraciones técnicas camufladas que utilidades pensadas para proteger nada. Y el usuario, mientras tanto, feliz de ver el espectáculo. Hasta que tocaba mover el ratón y descubrir que todo el sistema había envejecido diez años durante la última hora.

Pero si los salvapantallas oficiales ya eran curiosos, los de terceros eran directamente una jungla posapocalíptica del software. Había peces tridimensionales que parecían haber escapado de una rave, acuarios falsos que repetían la misma textura cutre en mosaico hasta marearte, simulaciones de fuego que consumían tanta CPU que daban ganas de apagar el monitor para no tentar al destino e incluso salvapantallas interactivos que respondían al sonido del micrófono (cuando no se colgaban sencillamente porque habías estornudado). Y luego estaban joyas como After Dark, con sus ovejas saltarinas, sus tostadoras voladoras y sus pingüinos suicidas. Todos ellos eran experimentos, bromas internas hechas software y ocurrencias llevadas al extremo sin supervisión adulta.

Uno de los salvaoantallas de ‘After Dark’

Con el tiempo, los monitores dejaron de necesitar protección, la tecnología LCD mandó a la hoguera los quemados de fósforo, y los salvapantallas fueron quedando como un vestigio de otra época. Pasaron de ser una necesidad técnica a un lujo inútil y, de allí, a convertirse en una reliquia. De hecho, en los sistemas modernos siguen estando ahí, escondidos, como dinosaurios amables esperando a que alguien los invoque por nostalgia. Ya nadie instala tuberías, ni estrellas, ni peces rave; la pantalla simplemente se apaga, como un adulto aburrido que ya no tiene energía para videojuegos.

Y aún así, algo de magia queda. Porque aquellos salvapantallas eran un símbolo, una muestra de que en el software también había espacio para lo innecesario, para lo bello, para lo absurdo y para lo experimental. Fueron un recordatorio de que la informática del siglo pasado no siempre era práctica, pero sí era creativa. Nos enseñaron que un PC podía comportarse como un horno, que el OpenGL podía convertirse en enemigo íntimo del rendimiento, que no todas las animaciones necesitaban de un propósito y que, de vez en cuando, una idea inútil podía convertirse en un icono.

Hoy, cuando recordamos el viaje estelar o las tuberías asesinas que parecían empeñadas en derretir tu Pentium, no pensamos en los cuelgues ni en el ruido del ventilador. Pensamos en las noches frente al monitor, en la sensación de asombro, en ese momento en el que la animación se convertía en una especie de teatro doméstico. Pensamos, en definitiva, en un pedazo de historia digital que, aunque ya no cumpla ninguna función, sigue ocupando un lugar cariñoso en la memoria de quienes lo vivieron.

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