Entradas de agosto de 2018

‘Qix’: así nacieron los juegos «de pintar»

'Qix'

‘Qix’

La Taito de los años ochenta, a la sazón vanguardista de la modernidad electrónica, hizo ver la luz en 1981 un nuevo tipo de concepto videojueguil a medio camino entre el puzle, la habilidad y el arcade más puro. Aquello se dio en llamar ‘Qix‘, un título diseñado y programado por los hermanos Randy y Sandy Pfeiffer que consistía en rellenar al menos el 75 % de la pantalla dibujando líneas y cerrando formas rectangulares sin tropezar con los enemigos.

El videojuego, muy simple pero tremendamente adictivo, proponía al jugador reclamar sus zonas del campo de batalla de modo rápido o lento, siendo este último la manera de conseguir más puntos. Los rectángulos conseguidos, zonas de paso ya más o menos seguras, se conocían como «stix», y los enemigos que evitar eran «Qix», la errática forma de extraños movimientos que recorre la pantalla; y «Sparx», la chispa que no dejaba un momento de respiro y obligaba a estar en continuo movimiento.

'Qix'

‘Qix’

La máquina de arcade llegó con monitor CRT vertical de resolución estándar, un joystick de cuatro direcciones, sonido de un único canal y dos botones de acción (pintado rápido y pintado lento). El modo de juego era para un sólo jugador, aunque podían jugar un máximo de dos personas de manera alternativa.

‘Qix’ (pronunciado kicks, como la propia Taito reseñaba en sus folletos publicitarios), resultó un pelotazo comercial sin precedentes debido al estilo de juego tan innovador. Tuvo cuatro secuelas oficiales: Qix II – Tournament (1982), Super Qix (1987), Volfied (1989) y Twin Qix (1995). Sin embargo, la verdadera revolución de estos videojuegos «de pintar» se produjo con la llegada, casi diez años después, de ‘Gals Panic‘ (Kaneko, 1990), un clon que mezclaba el concepto de ‘Quix’ con el videojuego tipo eroge, el término nipón para los entretenimientos digitales eróticos y de contenido sexual o hentai.

'Qix'

‘Qix’

La mecánica era la misma de ‘Qix’, pero con el aliciente de despejar la pantalla pintada para ver a una señorita japonesa cada vez más desnuda —en función del nivel— y alegrar la vista y las hormonas de los adolescentes y púberes de la época mientras procuraban no tropezar con unos enemigos mucho más vistosos que los de ‘Qix’. Asimismo, el juego incluía novedades como el medidor superior que podía hacer subir o bajar un contador en función de la zona rectangular abarcada, algo que se convertía en desazón cuando la joven de fondo se trasformaba en un pulpo o en una oveja maquillada.

'Gals Panic'

‘Gals Panic’

Incontables fueron (y son) los clones de ‘Qix’, tanto de aquel momento —como ‘Fill ‘Er Up'(Atari, 1983) o ‘Frenzy’ (Micro Power, 1984)— como mucho más actuales —’Space Xonix’, un juego que ha sido relanzado en el año 2015 para Steam, iOS y Android—. Un concepto innovador que no pasará de moda y que, cada cierto tiempo, alguien revisita e inventa de nuevo, creando nuevas mecánicas e ingenios más modernos, pero que, al fin y al cabo, son herederos de aquel ‘Qix’ primigenio.

'Qix'

‘Qix’

Así era la primera máquina pinball de bingo

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Aunque en España se popularizaron a lo largo de los años ochenta y noventa, lo cierto es que su historia comenzó en 1951 de la mano de United Manufacturing Company, la firma estadounidense que, junto con Bally Manufacturing, dominó el mercado de las máquinas de petacos o pinball durante tres décadas.

United, con sede en Chicago (Illinois), lanzó aquel año una nueva máquina que revolucionaría el mercado del ocio electromecánico. Se llamaba ‘A-B-C‘ y consistía en un tablero de juego circular, inclinado hacia el centro, con un total de 25 agujeros alrededor del perímetro exterior. En el centro del círculo se situaba un bumper típico de este tipo de artilugios que hacía rebotar un bola metálica hasta que se encajaba en uno de los orificios. Para disparar la bola hacia el campo de juego se utilizaba un pistón de pinball común.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

En el panel vertical de la máquina había rotulados tres cartones de bingo (A, B y C), cada uno con una combinación distinta de números entre 1 y 25 en una matriz de cinco por cinco. El jugador tenía la posibilidad de depositar de una a tres monedas (de 5 centavos de la época) al comienzo de cada juego para comprar de uno a tres cartones de bingo (la primera moneda para el cartón A, la segunda para el B y la tercera para el cartón C). Una vez introducido el dinero, se disparaban cinco bolas hacia el círculo central —en forma de ruleta de casino— que terminaban por introducirse en cinco de los veinticinco agujeros, iluminando los números correspondientes de los cartones del tablero.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Si el jugador lograba iluminar 3, 4 o 5 números de una línea vertical, horizontal o en la diagonal principal de uno de los cartones comprados, era recompensado con repeticiones de tiradas (5, 20 o 100) de una bola. El objetivo final era completar un bingo.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

United se adelantó a su competencia directa, Bally, sólo un par de meses, y es por ello que aquello resultó un golpe de efecto desde el punto de vista tecnológico. Lo cierto es que Bally llevaba tiempo desarrollando un pinball de bingo, y ese mismo año vio la luz ‘Bright Lights‘, con seis cartones de juego y un campo de agujeros horizontal e inclinado, al estilo de los pinball modernos de este tipo.

'A-B-C' de United

‘A-B-C’ de United

Desde aquel momento hasta la actualidad ha cambiado la tecnología, pero la mecánica del juego siempre ha sido la misma. Las máquinas de bingo en formato pinball nos acompañaron a muchos durante nuestros años más jóvenes, y podemos recordar el sonido de los golpes que los jugadores propinaban a aquellos trastos para intentar dirigir la bola a un hueco específico. Nostalgia es formato de máquina de petacos.

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