Entradas de diciembre de 2018
‘Wells & Fargo’, el hermanastro desconocido de ‘Desperado’

‘Wells & Fargo’
Con una tremenda portada del recientemente desaparecido Azpiri, música del gran César «Gominolas» Astudillo, gráficos de Ricardo Cancho (Kantxo Design) y código de Emilio Martínez y José Manuel Lazo, Topo Soft lanzaba en 1988 el título ‘Wells & Fargo‘, una auténtica sorpresa para la mayoría de jugones de la época, pues no había habido rumor ni anuncio previo antes de que apareciera su carátula en la portada del número 180 de la revista MicroHobby.
Aparecido para ZX Spectrum en un principio y, luego también, para Amstrad CPC y MSX, el videojuego destacaba por su calidad gráfica —sobre todo en CPC, evidentemente— y por su banda sonora, así como por disfrutar de una jugabilidad tan condenadamente complicada que, quizás junto con ‘Abu Simbel, Profanation‘, algunos lo recordamos como unos de los títulos más difíciles de la llamada Edad de oro del software español. Y es que, a finales de los ochenta, a nadie se le podía pasar por la cabeza que un juego fuera exclusivo para dos jugadores simultáneos, y aquella opción inicial que nos permitía elegir un modo para un único jugador tenía trampa, pues la historia la protagonizaban dos personajes y la única diferencia era que si se jugaba a dobles se hacía uso de teclado y joystick y, en el modo único, sólo del teclado.

‘Wells & Fargo’
Justo un año antes, en 1997, Topo Soft había desarrollado ‘Desperado‘, un título de temática similar y vista cenital y, además, un clásico del software de entretenimiento español. ‘Desperado’ tuvo mucho más éxito que ‘Wells & Fargo’, y hoy es mucho más recordado y valorado, algo que no es del todo justo.
Morir era tan fácil en ‘Wells & Fargo’ que podía llegar a resultar harto frustrante. Si elegíamos la opción de un jugador teníamos que simultanear el movimiento de los dos vaqueros, el que conducía la diligencia y el situado sobre ella que se encargaba de proteger a los pasajeros y a su compañero del ataque de los forajidos tirando de gatillo a cada momento. Cada vez que un pistolero nuestro moría, el conductor se hacía cargo del rol de protección, y uno de los pasajeros salía a manejar las riendas de los caballos. Disponíamos de tantas vidas (pasajeros) como marcaba un indicador en la parte superior de la pantalla.

‘Wells & Fargo’
Sin embargo, jugar con un amigo no hacía de aquel juego un paseo por un campo de margaritas, pues la sincronización debía ser perfecta. Si, por ejemplo, disparábamos sobre un enemigo y nuestro compañero en ese momento cambiaba la dirección de la diligencia, nuestro ángulo de tiro variaba y la acción no servía para nada. Era importante el ángulo y la distancia al enemigo, pero también tu posición en el techo de la diligencia, ya que si caminabas sobre ella al pasar por un bache, caías irremediablemente al suelo; si te tumbabas, en cambio, no ocurría nada, pero tampoco podías disparar desde esa posición. Un castigo, vaya.

‘Wells & Fargo’
Y es que Bob Malone y Rarri Long, nuestros protagonistas, otrora fuera de la ley, habían sido contratados y habían recibido el encargo de custodiar el transporte que pretendía iniciar una comunicación entre el Este y el Oeste, algo que hasta ahora había resultado una misión imposible para la compañía Wells & Fargo por cuenta de la cantidad de cuatreros, indios y pistoleros forajidos que atacaban a sus diligencias en la ruta.
Gracias a los cielos, este multijugador cooperativo tenía un truco oculto: pulsar al tiempo las teclas W, E, S y T una vez comenzada la partida, ello nos concedía vidas infinitas, algo que se antojaba vital para poder avanzar en este delirio infernal de los programadores de Topo Soft. ‘Wells & Fargo’ era una delicia gráfica y sonora ochentera y, aunque la dificultad era enorme, merecía la pena disfrutar de aquel entretenimiento que te enganchaba desde el minuto uno por su calidad técnica indiscutible.

‘Wells & Fargo’
Aporreando botones en el ‘Combat School’ de Konami

‘Combat School’
En el mismo año (1987) en el que se estrenó la película ‘La chaqueta metálica‘, Konami tuvo la agudeza mental de convertir el típico videojuego de pruebas deportivas, como podían ser ‘Hyper Sports‘ (Konami, 1984) o ‘Daley Thompson’s Decathlon‘ (Ocean, 1984), en un entrenamiento militar a los mandos de un recluta patoso alistado en una escuela de combate estadounidense. Aquella idea se convirtió en un éxito de masas.
La recreativa que, posteriormente, sería trasladada con mayor o menor acierto a plataformas de ocho bits como Commodore 64, Amstrad CPC o Sinclair ZX Spectrum —de la mano de Ocean Software—, era un arcade de pantalla ancha y orientación horizontal, con monitor CRT raster de resolución estándar, sonido monoaural amplificado, dos botones de acción y un trackball óptico como artilugio de movimiento, pues se prescindió del clásico joystick en este caso.
‘Combat School’ admite hasta dos jugadores simultáneos (de nombres Nick y Joe en la máquina) o la posibilidad de jugar un único participante contra un segundo personaje controlado por el cerebro electrónico. El juego consta de siete eventos de entrenamiento militar que el jugador debe completar con suficiente holgura; a saber: una carrera de obstáculos, prácticas de tiro 1, carrera de tipo Ironman, prácticas de tiro 2, un pulso, prácticas de tiro 3 y un combate cuerpo a cuerpo contra el instructor. En el caso de fracasar por muy poco en una prueba, el jugador deberá hacer un número determinado de dominadas como castigo (esta oportunidad sólo se da una vez) para continuar en los eventos sucesivos o, si no, se termina el juego.

‘Combat School’
Una vez que se han concluido con éxito las siete pruebas, el jugador se gradúa con honores y es enviado a una misión especial (la octava y última etapa) que consiste en rescatar al mismísimo presidente de los Estados Unidos de América de las garras de furiosos terroristas armados. Esta última fase se construyó como un nivel de desplazamiento lateral en el que el jugador debe luchar utilizando todas las habilidades adquiridas durante el curso de entrenamiento. El octavo evento sólo puede ser jugado por un único jugador.

‘Combat School’
El título de Konami era bastante complicado de terminar, como la mayoría de los juegos de aquel momento, y requería de una capacidad extra de machacamiento de botones al más puro estilo de los videojuegos deportivos; pero más. Decían las publicaciones de la época que algunos de los niveles eran tan agotadores que habría sido más fácil realizar la prueba en la vida real que en la versión digital.
A diferencia de otros juegos del tipo track & field, ‘Combat School’ no inspiró ninguna adaptación a consolas ochenteras, sólo a las plataformas ochobiteras especificadas antes. La versión estadounidense de este gran juego se dio en llamar ‘Boot Camp‘, y las placas del arcade, y los propios muebles originales también, son muy valorados y cotizados en los sitios web de subastas especializadas.

‘Combat School’

