Entradas de abril de 2013
Cómo funciona una tarjeta de red

NIC
La tarjeta de red produce el voltaje necesario para enviar la señal a través de la red. Un puerto en el origen establece una conexión eléctrica con un conector RJ-45 sobre el cable de red que envía el mensaje, codificado en señales eléctricas, además de otras características como la dirección MAC (Media Access Control) de la tarjeta almacenada en un chip ROM de la misma. La MAC es un identificador único para cada tarjeta de red utilizada en cualquier envío de datos a través de una red informática.
¿Y a la hora de recibir? Pues tres cuartos de lo mismo: la tarjeta recibe los impulsos eléctricos que, automáticamente, convierte en un lenguaje comprensible a la máquina, esto es, en ceros y unos.
Existen tres métodos diferentes para que una misma señal sea transformada a sistema binario, a saber: Non-Return-to-Zero (NRZ), Non-Return-to-Zero Inverted (NRZ-I) y la conocida como codificación Manchester. En todos ellos, la señal eléctrica es recibida por la NIC como series de cambios de voltajes que han sido transmitidos a lo largo del cable (imagen siguiente). Cada método tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Cambios de voltaje
La señal es dividida en porciones iguales haciendo uso de un mecanismo de reloj, es decir, un dispositivo que emite pulsos regularmente, proveyendo así de un «latido» uniforme que trocea la señal en partes idénticas (líneas de trazos verdes de la figura siguiente).

Pulsos de reloj
La señal, pues, es convertida a ceros y unos en función del nivel de voltaje en el que el pulso del reloj se corta con la señal eléctrica, determinando así cuándo es un 0 y cuándo un 1. Para decidir esto entran en juego los tres métodos antes mencionados. En el primero de aquellos, el NRZ, cuando una línea horizontal alta de señal cruza a una línea vertical de reloj, tenemos un 1. Cuando una línea horizontal baja encuentra a una línea vertical, entonces tenemos un 0. La siguiente imagen muestra esto gráficamente.

Método NRZ
El segundo de los métodos (NRZ-I) empieza siempre con un 0. Cuando una línea horizontal alta de señal encuentra a una línea vertical de reloj, se repite el número (0 ó 1) anterior. Por su lado, cuando una línea horizonal baja se cruza con una línea vertical, se cambia al número opuesto. Veamos un ejemplo en el siguiente gráfico.

Método NRZ-I
En el método Manchester, siempre que la señal cambia de alto a bajo voltaje, tenemos un 0. Así pues, siempre que la señal cambia de baja a alta, se codifica un 1. El siguiente ejemplo esclarece este sistema.

Método Manchester
El estándar 10BASE-T, utilizado preferentemente en las redes Ethernet, usa por convenio el método Manchester de codificación, mientras que las tarjetas de red suelen servirse del NRZ como procedimiento interno de funcionamiento. Es por ello que se debe producir una conversión implícita para el correcto funcionamiento. Cuando un equipo informático envía información por la red, dicha información (binaria) llega a la NIC. Dentro de la tarjeta, los datos NRZ codificados se combinan con los pulsos de reloj para crear la señal Manchester. En ese momento, la información ya se puede remitir por el cable. A la hora de recibir, el proceso es el inverso: la tarjeta captura la señal Manchester codificada, la transforma en NRZ y la envía a la CPU en formato binario.
Diferentes métodos de codificación tienen diferentes ventajas; unos son más eficientes, otros tienen mejores funciones de corrección de errores, etcétera. Pero son necesarios, porque sin ellos no podríamos convertir la señal eléctrica que viene por la red al código binario que nuestra computadora entiende. ¿Y qué es lo que hace nuestra máquina para convertir ese código binario a algo comprensible por nosotros, humanos torpes y cuadriculados? Muy fácil.
Los ordenadores pueden manejar números en binario que, a su vez, pueden ser convertidos en sus correspondientes decimales (o hexadecimales, octales…). Para transformar estos números en letras, utilizamos una tabla de equivalencias conocida como ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Un único byte (8 bits) es suficiente para representar un carácter. Para saber el carácter ASCII que se corresponde con un número o código, el ordenador utiliza una lista de correspondencia simple como la de la siguiente imagen.

Tabla ASCII
Y así es cómo funciona esto; sin más. Algo sencillo de entender y que se realiza en menos de lo que dura un parpadeo. Las conexiones de red nos acercan a Internet a golpe de voltajes y pulsos de reloj. Que lo sepas.
FUENTE DE LAS IMÁGENES: Libro ‘Head First Networking’, de la editorial O’Reilly.
Maya Pixelskaya, esa gran artista, esa gran friki

Maya Pixelskaya
Me llama poderosamente la atención el momento en el que alguien desoye los dictados del común borregueo de los mortales y se lanza a la piscina, pariendo al mundo sus propuestas alternativas y alejadas de lo usual, lo corriente, lo colectivo. Si además sus proposiciones se adentran en el terreno de lo friki, mi interés se multiplica por pi, y si encima se relacionan con el noble arte del retrogaming no puedo más que dedicarle, al menos, unas líneas a tan interesante personaje.
Es precisamente lo que me sucede con la genial artista que se hace llamar Maya Pixelskaya, una joven de mente abierta y despejada que, un buen día, le dio por unir sus dos pasiones más apasionadamente pasionales: el arte y los videojuegos retro. Noble fin.

Maya luciendo creaciones
Maya Pixelskaya, seudónimo artístico que combina el vocablo digital «pixel» con el nombre de la afamada bailarina rusa Maya Plisétskaya, trabaja en la empresa española de animación que produjo el largometraje animado ‘Arrugas‘, premiado con el Goya a la mejor película de animación y el Goya al mejor guión adaptado. Maya llegó justo cuando comenzaban la película y participó de lleno en su manufactura. En su tiempo libre se dedica a dar rienda suelta a su imaginación friki elaborando o, mejor, personalizando distintos elementos con motivos artísticos de videojuegos antiguos.

Zapatillas deportivas Converse
Corbatas, zapatillas deportivas, maletines, tartas y hasta guitarras pasan por sus manos para ser rediseñados con ilustraciones hechas a mano de títulos tan significativos como ‘El día del tentáculo‘, ‘Street Fighter‘, ‘Monkey Island‘ o ‘Maniac Mansion‘, artículos que suele poner a la venta en eBay y que se los quitan de las manos rápidamente. Entre sus clientes punteros, cuenta con nombres tan conocidos en el panorama videojueguil y animacionil como Ron Gilbert (programador de ‘Monkey Island’, entre otros), Tim Schafer (ex compañero del anterior) o Bill Plympton (animador estadounidense, conocido por su nominación al Oscar al mejor cortometraje animado por ‘Your Face’). Además, esta chica también apunta, de vez en cuando, hacia los diseños peliculeros frikis o del mundo de la animación como ‘Star Wars‘, ‘Idiotas y Ángeles‘ o ‘Mars Attacks!‘.

Maletín personalizado
Sus proyectos han aparecido en numerosas páginas web, blogs y revistas, y es considerada como una de las más punteras «retrogame artist», concepto que, por cierto, ella misma acuñó. Estudió Comunicación Audiovisual y participó en el largometraje estudiantil ‘Billy Freud’s Last Night‘ en 2005, como directora de arte. Posteriormente estudió animación tradicional en la Escuela Superior de Dibujo Profesional, aunque no terminó porque comenzó a trabajar en el estudio 12 Pingüinos, de dónde salió el largometraje ‘Arrugas’ anteriormente comentado. En su afan por el diseño gamer, llegó a realizar ilustraciones para el videojuego gratuito ‘Bye Bye Brain‘, originalmente para Windows Phone y ya disponible en cacharros con iOS.

Corbata del ‘Príncipe de Persia’
Y es que esta gran ilustradora diseña lo que se le ponga delante, como ella misma dice por ahí «desde una portada para un libro hasta una corbata de ‘Grim Fandango‘» (¡e incluso sus propias uñas!). Sus piezas son únicas e inimitables, y todo se vende. Pueden ser planteamientos por encargo o ideas que alumbra su privilegiado cerebro, a todo ello se le puede seguir el rastro desde su web, desde su blog, su cuenta en Twitter, su página de Facebook o su sitio en deviantART. Es una chica muy dos punto cero.
Por aquí nos gustan los frikis, por aquí nos gusta el arte y los videojuegos ochenteros y noventeros. Maya Pixelskaya es la novia de todos los internautas gafotas que dedicamos en su día horas y horas al entretenimiento digital más genuino, auténtico y puro. El original.

