Entradas de enero de 2020

Un videojuego, nueve versiones distintas: ‘Disney’s Aladdin’

'Disney's Aladdin'
‘Disney’s Aladdin’

En el año 1992, Disney hacer ver la luz a su trigésima primera cinta clasificada como parte de la serie de animación «Clásicos Disney»: ‘Aladdín‘, un largometraje inspirado en cuentos populares y películas antiguas que cuenta la historia de un joven de la calle que, cierto día, encuentra una lámpara mágica con un genio en su interior al que pide el deseo de parecer un príncipe adinerado con el fin de impresionar a la princesa Jasmín, de quien se encuentra profundamente enamorado.

Unos meses después, ya en noviembre 1993, se comienza a comercializar el videojuego basado en la película, un título de plataformas muy entretenido y asaz adictivo —de desplazamiento lateral y aspecto 2D— en el que el jugador controla y dirige al personaje principal por entre unos mundos altamente inspirados en la película de Disney.

‘Disney’s Aladdin’

Lo curioso de aquel ‘Disney’s Aladdin’ es que llegó a tener hasta nueve versiones diferentes en función de derechos, licencias, concesiones y todo el enmarañado entramado que supone el mundo de los permisos de explotación. El videojuego apareció para SEGA Mega Drive, MS-DOS, Commodore Amiga, Nintendo Super NES, SEGA Master System, SEGA Game Gear, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Advance y Nintendo NES; y todas ellas son distintas en matices varios o totalmente desarrolladas por compañías diferentes (aunque algunas son muy similares).

Las diferencias mayores provienen de las versiones creadas por Capcom y por Virgin Interactive, la primera para la SNES y la segunda para Mega Drive, ambas aparecidas en noviembre de 1993.

Mega Drive / Super NES
Mega Drive / Super NES

La versión (1ª) para Mega Drive (y Genesis) fue diseñada por los propios animadores de Disney bajo la supervisión de Virgin, convirtiéndose en el primer videojuego en utilizar animación tradicional dibujada a mano. Los dibujos se iban enviando semanalmente a las instalaciones de Virgin en California para su digitalización, algo que se realizaba mediante un proceso interno conocido como Digicel que comprimía todos los datos en un cartucho. La fecha límite de diseño impuesta por la compañía fue el mes de octubre de 1993, con el objeto de hacer coincidir su salida al mercado con el lanzamiento del vídeo casero de la película.

NES / Amiga
NES / Amiga

Por su lado, la versión (2ª) de Super Nintendo fue desarrollada y publicada por Capcom bajo la supervisión de Shinji Mikami, el creador de la saga ‘Resident Evil’. En este caso, el videojuego se programó de forma digital desde el comienzo y tiene sutiles diferencias con el anterior, como la ausencia de la cimitarra que Aladdín empuña en el título de Virgin y algunos cambios en la estructura de niveles. El lanzamiento de manzanas se conserva en ambas, pero en SNES, el protagonista debe saltar sobre los enemigos para terminar con ellos en lugar de abrirse paso a mandobles. El mismo año alumbraron una versión para NES (3ª).

La razón por la cual la versión de Super Nintendo de ‘Aladdin’ fuese desarrollada por Capcom y no por Virgin fue que la película salió en un momento en que Capcom tenía los derechos de licencia para los videojuegos en consolas de Nintendo basados en la propiedad intelectual de Disney.

MS-DOS / Game Boy
MS-DOS / Game Boy

Las versiones en disquete para Amiga (4ª) y MS-DOS (5ª) fueron portadas en 1994 directamente del desarrollo para Mega Drive por la propia Virgin, pero mejorando la banda sonora y los efectos de sonido de manera sorprendente. También la versión de Game Boy (6ª) surgió de la mano de Virgin, sin embargo, la de Game Boy Advance (7ª) vino por la ruta de Capcom y SNES (publicada por Ubisoft) once años después, en 2004, con unos cuantos niveles nuevos y ninguna novedad destacable a nivel técnico. Todo un embrollo de licencias y derechos de autor que provocaba situaciones tan chocantes como esta.

Game Boy Advance / Master System
Game Boy Advance / Master System

En tanto en cuanto, en 1994, también aparecían sendas versiones nuevas para Master System (8ª) y Game Gear (9ª), ambas desarrolladas por la compañía SIMS y publicadas por SEGA; la de Master System sólo se distribuyó en Europa, la de Game Gear en todo el mundo. La multinacional nipona se dispuso a producir este juego porque consiguió los derechos de licencia de propiedad intelectual para publicar el título de Virgin Interactive para Mega Drive. Por lo tanto, el videojuego es básicamente igual en ambos sistemas, salvo por el tamaño de la pantalla.

Game Gear
Game Gear

En fin, avatares y vicisitudes del copyright que hacen caminar por senderos diferentes un mismo producto que, aun así, consiguió resultar bastante bueno y entretenido en todas y cada una de sus versiones.

Los 50 minijuegos de plástico de Nintendo de los años setenta

Nintendo Mini Game

En los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la falta de materias primas y la lucha general por la supervivencia humana convirtieron a los juguetes infantiles en un auténtico lujo que pocos podían permitirse y, así y todo, en contadas ocasiones especiales. Veinte años después, las cosas se veían de una manera bastante diferente; el milagro económico de la posguerra estaba elevando el nivel de vida para la mayoría de los habitantes de Japón, y el país se encontraba siguiendo una trayectoria que lo elevaría a la segunda economía más grande del mundo en aquel momento. La gente disponía de fondos crecientes para artículos no tan esenciales, y los padres tenían más dinero para invertir en el ocio de sus hijos, muchos de ellos nacidos al calor del baby boom del, a la sazón, buen momento económico.

Nintendo Mini Game
Nintendo Mini Game

Y allí estaba Nintendo al pie del cañón, en un momento en el que la compañía ya se encontraba completamente inmersa en la fabricación de artículos de juguetería. Y entonces surgió la serie Nintendo Mini Game, una gama de pequeños juguetes de plástico que satisfacía aquel mercado en rápida expansión, un mercado de productos simples y más o menos baratos.

Los primeros juegos de Nintendo Mini Game se introdujeron alrededor de 1971, y la serie se continuó con nuevos juguetes hasta el año 1976, llegando a fabricarse un total de 50 modelos de distinta índole: había juguetes de laberintos con bolitas metálicas, ajedreces y otros juegos de mesa magnéticos, pequeños puzles, juegos de deportes, de billar americano, ruletas de casino y hasta algún test de compatibilidad amorosa.

Nintendo Mini Game
Nintendo Mini Game

Los juegos tenían un precio de entre 300 y 900 yenes japoneses de la época, dependiendo de su tamaño y su complejidad. Aunque no eran muy baratos, precisamente, eran asequibles para las familias de clase media, y la alta calidad de fabricación de los juegos garantizaba estos precios. La serie dibujaba en sus empaquetados un canguro totalmente reconocible a modo de logotipo de la colección. Todos los títulos se vendían en blísteres con frontal de plástico y parte posterior de cartón y estaban disponibles en tiendas de juguetes, quioscos y estaciones de servicio.

Nintendo Mini Game
Nintendo Mini Game

A continuación, exponemos una lista completa de títulos con el nombre original en japonés, su traducción inglesa y el código o referencia de producto.

Nintendo Mini Game Series
NombreTraducción inglesaReferencia
14つならべLine Up 4616
2エアーガンAir Gun34
3おとし穴ゲームPitfall Game508
4カーライセンスCar License506
5カーレースCar Race33
6カラフルボールColorful Ball507
7ガンゲームGun Game32
8キヤチャレンジGear Challenge65
9キャッチャーボートCatcher Boat54
10ギヤドライブGear Drive73
11クルクルバンバンKurukurubanban614
12スカイリングSky Ring509
13スペースボールSpace Ball?
14スマートボールSmart Ball37 / 610
15ダイビングショットDiving Shot72
16タイムショックTime Shock53
17チャレンジダイスChallenge Dice51
18テーブルルーレットTable Roulette805
19ナポレオンNapoleon804
20ハードルレースHurdle Race612
21バールゲームBall Game35
22バウンドボールBound Ball617
23バスケットボールBasket Ball44
24ハチの巣ゲームBee Hive Game71
25バトミントンゲームBadminton Game802
26バレーボールゲームVolley Ball Game64
27ピクチュアパズル 1Picture Puzzle #131
28ピクチュアパズル 2Picture Puzzle #231
29ブルドーザーゲームBulldozer Game613
30ブロックパズルBlock Puzzle52
31ベースボールパチンコBaseball Pachinko606
32ホッケーゲームHockey Game91
33ホッピングゲームHopping Game42
34ホワイト&レッドWhite & Red903
35ボンバー大作戦Bomber Plan608
36マーブルショットMarble Shot69
37マグネットチェスMagnet Chess61
38ミニ将棋Mini Shogi607
39ミラクルボールMiracle Ball907
40ラビットコースターRabbit Coaster46
41ラブテスターLove Tester55
42ルーレットRoulette41 / 601
43五ならべLine Up 562 / 905
44大小ゲームHigh Low Game806
45山のぼりゲームMountain Climbing Game615
46橋渡しゲームBridge Crossing Game92
47玉つきゲームBall Cue Game801
48玉つきサッカーBall Cue Soccer704
49玉とりゲームBall Taking Game36
50競馬ゲームHorse Racing Game43

Un mundo de diversión muy a la japonesa del que se podía disfrutar en zonas de ocio o en el transporte público, algo que a los nipones siempre les ha gustado hacer mientras viajan al trabajo o de vuelta a casa.

PRONTUARIO ANARQUISTA DE RESISTENCIA DIGITAL

Porque resistir en el siglo XXI no significa abandonar la tecnología, sino reapropiarse de ella.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

COMPRAR EN AMAZON

V I R I I

Un thriller ciberpunk retrotecnológico de conspiraciones, resistencia digital y ciudades ahogadas en neón, humedad rancia y corrosión.

[Jonathan Préstamo Rodríguez]

COMPRAR EN AMAZON

Archivos

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación. Más información.

ACEPTAR
Aviso de cookies