Entradas de noviembre de 2018

Y por eso inventó el lavavajillas

Josephine Cochrane

Josephine Cochrane

La primera mención que se tiene en la historia sobre un dispositivo mecánico para lavar los platos es de 1850. Aquel año, un estadounidense llamado Joel Houghton intentó patentar un aparato de madera que se hacía girar de forma manual mientras se rociaba con agua la vajilla. Quince años después, en 1865, L.A. Alexander intenta también registrar otro sistema de lavado automático similar al de Houghton pero con un sistema de cremallera manual. Ninguna de las dos patentes fue aceptada porque eran aparatos muy poco prácticos y de un montaje demasiado complicado.

Tuvo que llegar el año 1887 para que una mujer, Josephine Cochrane (8 de marzo de 1839), dama de la alta sociedad indianesa de los Estados Unidos reparara en la cantidad de vajilla de porcelana china que sus sirvientas rompían al fregar. Con todo y con eso, Josephine decidió inventar una máquina con la que no hubiera que mover los platos para limpiarlos, sino que fueran el agua y el detergente los que se movieran alrededor de aquellos.

Nieta de John Fitch, el inventor del barco de vapor, e hija de un ingeniero civil, Josephine apuntaba maneras desde pequeña. Tenía una educación eminentemente técnica y se había casado con un adinerado político y comerciante llamado William Cochrane. Con dinero y tiempo libre todo es más fácil, así que se juntó con el mecánico George Butters en el cobertizo de una de sus propiedades en Shelbyville, Illinois, y entre ambos asacaron el aparato para lavar vajilla del que descienden los electrodomésticos modernos; primero un modelo manual y, después, uno motorizado.

Josephine con su invento

Josephine con su invento

Para construir la máquina, Josephine primero midió los platos y diseñó compartimentos donde cupieran tanto los propios platos, como tazas, salseras, vasos y demás menaje. Estos compartimentos estaban encajados sobre una rueda que reposaba horizontal dentro de una caldera de cobre, de modo que un motor hacía girar dicha rueda al mismo tiempo que el agua caliente jabonosa, proveniente de una caldera, rociaba la vajilla. Fue la primera de las invenciones de este tipo en utilizar agua a presión, en lugar de un estropajo, para limpiar y eliminar la suciedad.

Josephine Cochrane comenzó a vender su lavavajillas a los amigos pero, poco después, publicó un anuncio en los periódicos para publicitar el invento al que llamó Lavaplatos Cochrane. El instrumento de limpieza comenzó a hacerse popular entre negocios locales de restaurantes y hoteles, y las ventas crecían tanto que Josephine terminó por crear una empresa para gestionar mejor la producción y el comercio del lavavajillas; la compañía se llamó Garis-Cochran Dish-Washing Machine Company, que más tarde se convertiría en KitchenAid como parte de la multinacional Whirlpool Corporation.

Esquema del primer Lavaplatos Cochrane manual

Esquema del primer Lavaplatos Cochrane manual

El marido de Josephine Cochrane murió repentinamente con 45 años, algo que, lejos de hundir a la mujer, le dio más fuerzas para seguir adelante con su proyecto. En 1893 presenta su invento en la Exposición Universal de Chicago, evento que catapultó el lavavajillas a nivel mundial. Así como los establecimientos lo acogían con los brazos abiertos, en un principio los hogares particulares no recibieron aquello con mucho entusiasmo. Y es que la electricidad aún no llegaba a todas las casas, y tampoco todo el mundo tenía calentadores que subieran la temperatura del volumen de agua que usaba la máquina.

Así las cosas, el auge del lavaplatos doméstico tardó en llegar. A mediados del siglo XX, la bonanza económica que vivía Estados Unidos y el aumento desmedido del consumo de ocio fueron claves para que por fin el lavavajillas se popularizara. La herramienta definitiva de mercadotecnia que impulsó su profusión fue la desinfección: el agua prácticamente hirviendo que utilizaba el aparato se deshacía de los gérmenes por completo. En aquel momento, además, lavar los platos a mano era ya poco moderno para el ama de casa independiente, y los lavavajillas se mejoraron y se convirtieron en un algo habitual de todos los hogares.

Lavaplatos Cochrane

Lavaplatos Cochrane

El resto de la historia ya la conocemos. Lo curioso del asunto es que todo partiera del hastío de una dama rica —que murió el 3 de agosto de 1913, con 74 años— por las piezas de porcelana que destrozaban sus criadas. Y por eso inventó el lavavajillas.

El juego de mesa que copió Nintendo para crear su Game & Watch ‘Octopus’

'Octopus'

‘Octopus’

En el año 1954, la compañía juguetera neoyorquina Norton Games —especializada en juegos de mesa— saca al mercado ‘Octopus‘, un tablero de temática de terror para niños mayores de seis años en el que había que recoger tesoros submarinos intentando evitar las acometidas de los tentáculos de un pulpo gigante.

Veintisiete años después, en 1981, Nintendo hace ver la luz a una de sus Game & Watch de la serie Wide Screen, ‘Octopus‘, un pequeño videojuego portátil cuyo objetivo es exactamente el mismo que el del juego de tablero: acopiar recompensas de un cofre del tesoro protegido por un pulpo malhumorado. El título también coincide y, además, el diseño de la pantalla del juego y el del tablero se basan ambos en una sección transversal del mar.

'Octopus'

‘Octopus’

Desde finales de la década de los cincuenta hasta principios de la década de los setenta, Nintendo lanzó una gran cantidad de juegos de mesa, incluidos muchos títulos con licencia de compañías estadounidenses. Nintendo trató de manera habitual con grandes firmas como Milton Bradley, Whitman y Parker Brothers, sin embargo, el fabricante de este juego de mesa (Norton Games Inc.) era relativamente desconocido.

Con todo y con eso, la compañía nipona, en su afán de encontrar juegos sin licenciar, contactó con esta empresa en 1980 y pudo acceder a ‘Octopus’ y a su mecánica. Sin embargo, en aquel momento, Nintendo ya estaba metida de lleno en sus pequeñas consolas portátiles creadas por Gunpei Yokoi y decidió utilizar aquella licencia para una de sus maquinitas, por aquello de que no cayera en saco roto.

'Octopus'

‘Octopus’

Los ingenieros construyeron un gran prototipo en cartón para diseñar una adaptación más o menos fiel del juego de Norton. Lo habitual con todos aquellos títulos era filmar los modelos en un cuarto oscuro para, después, hacer una imagen inversa del original. Posteriormente, recortaban las figuras en plástico acrílico de cinco milímetros de grosor hasta hacerlo coincidir con el patrón filmado en la película y colocaban este molde en una placa de circuitería de gran tamaño para hacer pruebas. Después utilizaban pequeñas bombillas de grano de trigo para simular la luminiscencia, usando papel acrílico ahumando para que sólo se vieran los gráficos donde estaban las lámparas.

'Octopus'

‘Octopus’

El proceso era totalmente artesanal, y los prototipos de probaban hasta la saciedad, hasta que no hubiera ningún fleco suelto ni en la jugabilidad del título ni en su nivel o ajuste de dificultad. Este intenso proceso de ensayo y error, que incluía la posibilidad de volver a empezar de cero si los resultados no eran excelentes, resultó ser el que hizo que las maquinitas Game & Watch fueran de tan alta calidad y tan apasionadamente divertidas, muy por encima de las de sus competidores.

'Octopus'

‘Octopus’

Y de ese modo, ‘Octopus’ se convirtió en una Game & Watch de culto, una pequeña máquina que hoy día tiene un precio desorbitado en los sitios web de subastas. Pero no sólo eso, el juego de tablero que dio inicio al mito se vende ahora mismo por no menos de 400 euros, algo que se sale de toda norma y que enarbola la bandera de la nostalgia para aprovecharse de los incautos compradores ochenteros.

'Octopus'

‘Octopus’

‘California Games’, el último gran éxito de Epyx antes de quebrar

'California Games'

‘California Games’

En 1978 nace Automated Simulations, una desarrolladora y distribuidora de videojuegos que venía de la mano de Jim Connelley y Jon Freeman como fundadores. Sus primeros juegos se programaron en el rudimentario BASIC de un Commodore PET, y algunos tuvieron tanto éxito —como, por ejemplo, ‘Temple of Apshai‘ (1979)— que decidieron seguir utilizando aquellos mismos conocimientos y aquella experiencia para comenzar a explorar el género de acción bajo una nueva submarca conocida como Epyx, nombre que terminaría por sustituir al original.

Ya formalmente como Epyx, Inc., la compañía californiana disfrutó de triunfos comerciales como el título de plataformas ‘Jumpman‘ (1983) o ‘Impossible Mission‘ (1984), un videojuego que mezclaba varios géneros, desde las plataformas hasta la aventura. Pero en el año 1984, Epyx decide hacer inmersión en un nuevo género, el de los juegos deportivos, y se saca de la manga ‘Summer Games‘, el primero de una saga de títulos multideporte que empantanarían de diversión las videoconsolas y los microordenadores de ocho bits del momento.

Logo de Epyx

Logo de Epyx

‘Summer Games’, distribuido por U.S. Gold, fue un pelotazo de negocio tremendo (sobre todo para Commodore 64), llegando a vender hasta 250 000 copias, algo que, para la época, era una pequeña utopía. Tras él, y continuando con la saga de multideportes, llegaron ‘Summer Games II‘ (1985), ‘Winter Games‘ (1985), ‘World Games‘ (1986) y, por fin, ‘California Games‘ (1987), el mayor de todos los éxitos de la compañía en este campo.

Desarrollado por Chuck Sommerville, Ken Nicholson y Kevin Norman, el título prometía horas de diversión practicando deportes dispares y espectaculares en la costa de California. Empezando en Hollywood montando un skate, debemos mostrar nuestras habilidades rodando sobre el medio tubo en la prueba «Half Pipe». Volamos hasta San Francisco para competir en «Foot Bag», una curiosa prueba de hacky attack en solitario que consiste en mantener una pelota en el aire usando todas las partes de nuestro cuerpo, excepto las manos.

'California Games'

‘California Games’

A continuación, viajamos a las playas de California para arriesgarnos en la disciplina suprema en la prueba «Surfing», el surf. Saliendo de la playa al paseo de asfalto y palmeras, llegamos a la prueba «Skating», donde manejamos a una niña sobre patines de rolling que debe evitar todos los obstáculos en su trayecto.

La siguiente disciplina es «BMX», un circuito embarrado donde habremos de demostrar nuestra habilidad sobre dos ruedas, dando saltos (algunos mortales) y subiendo y bajando por la pista campestre sorteando tocones, neumáticos, vigas y muchos otros impedimentos. Para terminar el repertorio, llega el «Flying Disc», una competición de frisbee o disco volador que se celebra en el incomparable marco del parque Yosemite.

'California Games'

‘California Games’

‘California Games’ apareció, en principio, para Commodore 64 y Apple II, pero luego también se portó a multitud de plataformas como Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC , MSX o ZX Spectrum, entre otras. Los gráficos era excelentes para la época, y la música resultaba genial, con distintas piezas playeras pop de los ochenta para cada una de las disciplinas, todas ellas compuestas por Chris Grigg, miembro de la banda de música experimental Negativland. Además, en el juego se podían reconocer marcas de patrocinadores reales como Kawasaki, Casio, Milton Bradley, la propia Epyx y muchas otras.

El videojuego vendió 300 000 copias sólo en los nueve primeros meses y resultó convertirse en el más exitoso de Epyx, superando en ventas a cada uno de los cuatro títulos anteriores (antes mencionados) y a los tres posteriores —’The Games: Winter Edition‘ (1988), ‘The Games: Summer Edition‘ (1988) y ‘California Games II‘ (1990)—. Asimismo, y según David Shannon Morse, a la sazón director ejecutivo de Epyx, fue el primer juego de la compañía que atrajo por igual a niños y a niñas en el playtesting.

'California Games'

‘California Games’

Epyx continuó durante unos años realizando títulos mediante acuerdos con otras compañías, haciéndose con los derechos de Hot Wheels, Barbie o G.I. Joe y consiguiendo la distribución de sus productos en Europa gracias a su alianza con la gigante británica del momento U.S. Gold. Sin embargo, en aquel 1987 de ‘California Games’, sus problemas comenzaron a debilitarla. El detonante de su caída fue un enfrentamiento legal con Data East USA, empresa que demandó a Epyx por el juego ‘International Karate‘ (1985; se llamó ‘World Karate Championship’ en Estados Unidos) que se parecía demasiado a su ‘Karate Champ‘ (1984).

Data East ganó el juicio en un Tribunal de Distrito de primera instancia y obligó a Epyx a retirar todas las copias de ‘International Karate’. Y aunque, posteriormente, Epyx apelara el caso ante la Corte de Apelaciones y ésta le diera la razón, la compañía estaba tocada de muerte y en 1989 se declaró en bancarrota debido a los costes de los enfrentamientos legales. En 1993 cierra sus puertas definitivamente y vende la compañía a Bridgestone Media Group.

'California Games'

‘California Games’

Epyx nos dejó muchos más juegos enormes, como ‘Barbarian: The Ultimate Warrior‘ (Palace, 1987), ‘Impossible Mission’ (1984), ‘Revenge of Defender‘ (1988) o ‘The Legend of Blacksilver‘ (1988). Sin embargo, ‘California Games’ fue para algunos de nosotros aquel título que nos hizo creer que, por fin, teníamos una máquina recreativa en casa. Grandes recuerdos de la preadolescencia.

'California Games' para ZX Spectrum (de ERBE)

‘California Games’ para ZX Spectrum (de ERBE)

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