Entradas de septiembre de 2017

Así era el ingenioso y curioso puzle ‘Crossover’ que comercializó Nintendo en 1981

Crossover

Crossover

Aun estando ocupado el jefe de investigación y desarrollo de Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisando el despliegue de las series Silver y Gold de las maquinitas Game & Watch, encontró tiempo para crear una especie de segunda parte de su afamado puzle Ten Billion Barrel de 1980. Aquel nuevo rompecabezas se dio en llamar Nintendo Crossover.

A diferencia de Ten Billion Barrel que fue un gran éxito en todo el mundo, del Crossover sólo se fabricaron unas pocas unidades que no salieron del mercado japonés y estadounidense, por lo que es uno de los artículos más raros, buscados y cotizados de la época juguetera de Nintendo.

El Crossover, anunciado a bombo y platillo como «rompecabezas de luz polarizada«, fue puesto en el mercado en el año 1981 en tres variantes de color diferentes: verde, rojo y morado; costaba 1.000 yenes de la época.

Crossover

Crossover

Era un puzle muy japonés, de mecánica harto sencilla y dificultad endiablada; un artilugio de sección cuadrada y bordes redondeados, con controles deslizantes en los lados que mueven pequeñas teselas o baldosines para crear distintos patrones de color. El objeto del divertimento es sencillo: mover los cuadraditos hasta que todos tengan el mismo color. Cada tesela puede cambiar entre dos colores, el del propio Crossover y blanco (más bien gris, realmente).

Crossover

Crossover

El rompecabezas consta de dieciséis teselas cuadradas dispuestas dentro de una carcasa de plástico en forma de cuadrícula de cuatro filas y cuatro columnas. Las teselas son visibles a través de una tapa transparente, y el objetivo del juego es organizar correctamente la cuadrícula de cuatro por cuatro azulejos de manera que todos muestren el mismo color.

Los pequeños azulejos cambiar de color al moverse siguiendo un patrón que, a primera vista, parece producirse completamente al azar, y es que, a veces, cambian de color y, otras veces, no lo hacen. La verdad es que es bastante desconcertante e intrigante, aunque la culpa de todo la tiene la ingeniería mecánica que lleva por dentro. El juguete tiene cuatro controles deslizantes verticales y cuatro horizontales. Los deslizadores en los extremos opuestos de cada fila y columna están unidos entre sí, por lo que se mueven al unísono. Usando estos deslizadores, podemos mover cuatro teselas al mismo tiempo, en una fila o en una columna.

 

Plano de despiece del Crossover

Plano de despiece del Crossover

¿Y cómo demonios funciona este extraño aparato? La magia de los colores cambiantes se consigue de manera inteligente al polarizar las hojas de plástico que filtran las ondas de luz en una dirección: vertical u horizontal. El interior del Crossover contiene dieciséis pedazos de hojitas de plástico polarizadas, ocho de manera vertical y ocho de forma horizontal. Cada uno de los azulejos del rompecabezas también contiene una pieza de plástico polarizada (ocho verticalmente y ocho horizontalmente), lo que produce que, al mirarlos, lo hacemos a través de dos capas de lámina polarizada. Si ambas capas tienen el mismo tipo de polarización, la luz brilla y el mosaico se ve de color blanco; si las polarizaciones son diferentes, la luz se bloquea y lo que se ve es el color del plástico (verde, rojo o morado).

Esquema de funcionamiento del Crossover

Esquema de funcionamiento del Crossover

Debido a este mecanismo, cada azulejo es capaz —aparentemente y como por arte de magia— de cambiar o de mantener su color cuando se mueve una posición deslizando por una fila o una columna.

El rompecabezas Crossover fue una invención original Gunpei Yokoi para Nintendo, a la que se le concedió la patente estadounidense número 4.402.510 en 1983. Fue un ingenioso rompecabezas que ofrecía un verdadero desafío, el cual podía llevar bastante tiempo solucionar.

Patente del Crossover

Patente del Crossover

En el sitio web de rompecabezas Jaap’s Puzzle Page podemos encontrar los pasos para solucionar el Crossover, así como todas las combinaciones de movimientos y posiciones posibles, algo que se nos antoja una auténtica locura.

Crossover

Crossover

Así eran las rutinas de coma flotante de Atari en 1979

Carol Shaw en 1982

Carol Shaw en 1982

La que es oficialmente reconocida como la primera mujer programadora informática de videojuegos de la historia, Carol Shaw, trabajó como desarrolladora para Atari entre 1978 y 1980. En aquellos tiempos, diseñó software para microordenadores y, también, juegos para las consolas y computadoras de la compañía estadounidense. Aunque es más conocida por su posterior contribución al mundo de los videojuegos trabajando para Activision (1980-1984) —sobre todo por el genial ‘River Raid‘ (1982)—, lo cierto es que en Atari desarrolló código muy interesante, como el software ‘Calculator‘ de 1979.

‘Calculator’ era una calculadora avanzada que soportaba modos de cálculo con notación RPN, ALG y ALGN. Poseía 100 registros de memoria, una pila de 42 números y era totalmente programable hasta los 3.072 bytes. Estaba diseñada para el ordenador Atari 800 y requería de la unidad Atari 810 Disk Drive si se deseaba almacenar los registros de memoria en disco externo. Su precio era de 29,95 dólares americanos.

Descripciones del software

Descripciones del software

La calculadora ‘Calculator’ disponía de 145 funciones científicas y financieras, conversiones de medidas, sistemas numéricos decimal, octal y hexadecimal, funciones matemáticas estándar, funciones algebraicas y trigonométricas, estadística y manipulación de bits, entre otras muchas características. Requería un mínimo de 24 kB de RAM y era capaz de imprimir listados y resultados en una Atari 825 Printer.

Etiqueta del cartucho

Etiqueta del cartucho

En el año 2011, Carol Shaw decidió donar un montón de material de su época de programadora al The Strong National Museum of Play de Nueva York, entre lo que había documentos de diseño, videojuegos y listados completos código fuente. Uno de esos listados es el de ‘Calculator’ y, lo que más nos llama la atención, son las rutinas dedicadas a las funciones de coma flotante EXP, EXP10, LOG, LOG10, SIN, COS, TAN, ATAN, ARCSIN, ARCCOS, SQR y POWER.

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

En un extenso listado en ensamblador (para el MOS 6502), completamente comentado por Shaw, la desarrolladora va desgranando punto a punto el funcionamiento de cada una de las estructuras, los dígitos, signos, las partes enteras, las mantisas, redondeos, tipos de datos, los ángulos, cuadrantes, fracciones, polinomios y un largo etcétera. Muchas de las funciones, como ella explica perfectamente, están capturadas del propio Atari BASIC de la época y mejoradas y potenciadas al máximo nivel.

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

Listado original de las funciones de coma flotante (clic para ampliar)

El programa fue creado en formato de cartucho, y tendrían que pasar dos años para que Atari lo comenzara a distribuir en disquete, en 1981.

Versión para disquete

Versión para disquete

A través del sitio web de AtariWiki para ‘Calculator’, podemos encontrar también el código completo de la aplicación, así como fotografías, manuales de instrucciones, documentos originales, referencias, comparaciones e, incluso, imágenes de la ROM del cartucho para probarlo en emuladores. También podemos rescatar de Internet Archive las fotografías de los listados originales preservados, tanto del software completo como de las rutinas de coma flotante.

Pantalla de la aplicación

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