Entradas de marzo de 2019
El cubo caótico de Nintendo de 1969

Una década antes de que el original rompecabezas conocido como cubo de Rubik se convirtiera en un fenómeno lúdico a nivel internacional, Nintendo ya había puesto en el mercado un puzle con forma cúbica que, sin ser demasiado sencillo, se antojaba muy divertido y desafiante. Se llamó, en aquel 1969 del siglo pasado, ‘Challenge Dice‘ (desafío del dado), posteriormente conocido como ‘Chaotic Cube‘ (cubo caótico), un nombre mucho más acertado para el mercado estadounidense, sin duda. Costaba 400 yenes en Japón y 3,79 dólares en Estados Unidos.
‘Chaotic Cube’ era un cubo de plástico empaquetado en un recipiente transparente que traía varios pasadores o travesaños —tantos como veintiuno— para introducir en diversos agujeros perforados sobre las caras del cubo. Esos pasadores venían en cuatro longitudes diferentes: 2 de tamaño largo, 8 muy cortitos y otros dos grupos de 4 y 7 travesaños de dos tamaños intermedios. El objetivo consistía en rellenar todos los agujeros con todos los pasadores, introduciéndolos hasta el fondo y dejando ver únicamente su cabeza de color.

El juego incluía, también, un pequeño manual de instrucciones de doce páginas. Este folleto dibujaba un signo de copyright de Nintendo en su contraportada, sin embargo, en el interior contenía una etiqueta con un aviso de copyright adicional: «© Sato Tokushu Design». No se sabe en qué consistió exactamente la participación de esta otra compañía, pero posiblemente el rol de Nintendo se limitó sólo a la producción y a la distribución, no al diseño.
Para iniciar el rompecabezas, todos los bastoncillos de plástico se retiraban del ‘Chaotic Cube’. Los pasadores más pequeños se volvían a introducir fácilmente, pero los más largos podían bloquearse entre sí en el interior del dado, por lo que su posición había de ser seleccionada con cuidado para permitir que todos los pasadores quedaran insertados completamente. Y en ello consistía la dificultad de este entretenimiento que, por turnos, podía servir de rompecabezas multijugador y, si no, de reto personal para un solo jugador.

Parece ser que existían múltiples soluciones para este puzle. El folleto explicativo proporcionaba sólo dos y alentaba al usuario a encontrar más, ya que incluía una zona para anotar hasta otras 10 soluciones, por lo que, aparentemente, había un total de doce desenlaces posibles y diferentes. Como las piezas más pequeñas siempre encajaban, la estrategia parecía enfocarse primero en los pasadores más largos haciendo que, cuando todos estos estuvieran en su sitio, las piezas más cortas pudieran seguir introduciéndose en los agujeros restantes.
‘Challenge Dice’, o ‘Chaotic Cube’, se vendió en tres colores diferentes: blanco roto, verde lima y rojo; los colores del extremo de los travesaños fueron siempre los mismos para esas tres variantes de dado. A principios de los años setenta, el juego se incluyó en la colección Nintendo Mini Game Series, un compendio de sesenta juguetes en miniatura, algunos de los cuales eran versiones a pequeña escala de productos populares de la compañía nipona.

Y, como decíamos al inicio, el cubo fue lanzado como ‘Chaotic Cube’ en los Estados Unidos. Al rediseño americano de la caja le acompañaba el lema (traducido) «Cualquiera puede desarmarlo…, eso es fácil…, pero para montarlo de nuevo…, ¡guau, eso sí es que es un verdadero enigma!». Y no les faltaba un ápice de razón, pues era un divertimento endemoniado y caóticamente divertido de la época menos tecnológica pero más ingeniosa de Nintendo.

El nuevo videojuego de ajedrez más pequeño de la historia (379 bytes)

El reto de querer conseguir el juego funcional de ajedrez más pequeño de la historia informática se está convirtiendo en una competición más que reñida e interesante.
Hace más de treinta años, un juego informático de ajedrez rompía todas las barreras de la miniaturización y conseguía un récord que prevaleció hasta hace unos años. El título en cuestión se llamaba 1K ZX Chess y estaba programado en un Sinclair ZX81. Ocupaba tan solo 672 bytes e incluía la mayoría de las reglas del juego, así como la posibilidad de jugar contra la máquina como oponente.
En 2015, el grupo canadiense de la demoscene Red Sector Inc. fue capaz de implementar una versión del ajedrez, a la que llamaron BootChess, en sólo 487 bytes. Una hazaña impresionante de codificación en ensamblador que, además, era multiplataforma, capaz de correr en Windows, Linux, OS X y BSD, pues se ejecutaba sobre el emulador DOSBox.
Pues bien, hoy aquellos récords han sido totalmente desbaratados con la aparición de ChesSkelet —de la mano de Álex García (también conocido como ‘reeagbo’)—, un microjuego de ajedrez para ZX Spectrum que ocupa 379 bytes en su versión mínima y 479 bytes en la modalidad completa de características y apariencia gráfica.

El desarrollo se presenta, con de emulador Spectrum incluido, en su web bajo tres versiones: una mínima en funcionalidades y gráficos, otra media con la misma funcionalidad que la anterior pero gráficos completos y una última superior con todas las características y la apariencia gráfica completa. Algunas características complejas del ajedrez no están soportadas por ChesSkelet, como el enroque, el control del tiempo o la regla de los cincuenta movimientos.
En la web del proyecto, se puede consultar el código ensamblador completo del mismo, así como todos los entresijos de un desarrollo que pasó por trescientas versiones preliminares antes de funcionar correctamente. Todo un lujo de programa y una maravilla de la tecnología retro.
Jugar online a través de un VPN, algo cada vez más esencial

Los gamers vía Internet están cada vez más concienciados de la necesidad de mantener sus conexiones seguras y al margen de gente externa que pueda manipularlas o controlarlas. Evitar las restricciones geográficas, el concepto de seguridad en línea y, sobre todo, el hecho de generar enlaces totalmente anónimos se ha convertido en un valor muy preciado en esta era de las telecomunicaciones. Y los videojugadores van siempre un paso por delante por cuenta de las horas que pasan conectados; la solución: una conexión VPN.
Una VPN es una red privada virtual —del inglés Virtual Private Network—, esto es, una tecnología computacional que permite generar una red local, con todas las ventajas de seguridad, políticas de privacidad y funcionalidades que estas tienen, sobre una red pública y más o menos descontrolada como es Internet. La VPN nos comunica con el resto del mundo digital ocultando nuestra IP pública y haciendo de túnel intermediario entre nosotros y los equipos a los que nos conectamos. Con el objeto de no exponer nuestra identidad real es la mejor opción de las que disponemos.
Asimismo, y de cara a la comunidad gamer, el lag, la latencia, las restricciones regionales, los ataques DDoS y otras razones de peso pueden hacer esencial tener que elegir una VPN para cifrar, ocultar y acelerar las conexiones con los servidores de juego o game servers.
Las ventajas que pueden llevar aparejadas, entonces, las conexiones vía VPN pueden abarcar desde el acceso anticipado a descuentos o a descargas de juegos no disponibles aún en nuestra área geográfica, hasta el hecho de mantener nuestra identidad en secreto, pasando por importantes asuntos de rendimiento como, por ejemplo, la posibilidad de evitar barreras o límites de velocidad de conexión que muchos operadores aplican a usuarios con un tráfico elevado. Además, tendremos la certeza de que va a funcionar con todas las aplicaciones, pues una VPN enruta todo el tráfico de Internet, a diferencia de los servidores proxy que sólo se pueden utilizar con los navegadores web y con algunos otros programas de protocolos un poco más avanzados.
Existen servidores VPN gratuitos y otros de pago, y habremos de elegir. La diferencia a la hora de escoger una u otra opción depende de nuestras necesidades, ya que los gratuitos suelen ofrecer servicios restringidos a un límite de datos, a un número de servidores concreto o a una velocidad que, en ocasiones, se hace demasiado lenta. Muchos de estos servidores VPN gratuitos tienen sus propias versiones de pago, por lo que siempre podemos probar antes de comprar.
Además, también tenemos la opción de crear nuestro propio servidor VPN mediante opciones de desarrollo ya existentes de código abierto, pero es algo que requiere de unas capacidades técnicas un tanto elevadas. Por lo tanto, lo recomendable —siempre y cuando queramos equiparar la seguridad y la velocidad en una conjunta necesidad óptima— es contratar una red VPN de pago, algo que tampoco es demasiado caro, pues se pueden encontrar servicios por algo menos de 3 euros al mes para una suscripción de dos años.
Como conclusión, podemos afirmar que una conexión de red privada virtual es algo más que conveniente para no ir dejando nuestros datos públicos por las esquinas binarias de la Red de redes, y no sólo para los gamers, sino para cualquier persona que se conecte habitualmente a Internet y que aprecie su privacidad en un mundo digital cada vez menos privado.
El buscapersonas morirá definitivamente en septiembre de 2019

En 1949 se registra la patente del primer dispositivo buscapersonas, también conocido como mensáfono, beeper, pager o simplemente busca. Su inventor, Al Gross, consiguió vender su ingenio al Hospital Judío de Nueva York, cuyos médicos fueron las primeras personas en el mundo en disponer de estos pequeños aparatos, estableciendo el punto de partida a la miserable condición de estar localizable las veinticuatro horas del día.
Sería una década después, concretamente en 1958, cuando el busca llegará al uso público, regulando su utilización y estableciendo las normas necesarias para sus protocolos y bandas de frecuencia, algo de lo que se encargó la Comisión Federal de Comunicaciones estadounidense. Los primeros dispositivos eran sólo unidireccionales, esto es, únicamente recibían señales del servidor de mensajes, emitiendo un pitido característico. El usuario ya sabía que aquel aviso era para llamar a alguien en concreto. Posteriormente, los buscas se fueron mejorando y terminaron por permitir recibir llamadas de varios servidores, indicando en una pequeña pantalla el número al que debía llamarse. Más tarde pudieron almacenar pequeños mensajes de texto e, incluso, contestar al llamador mediante un diminuto y poco práctico teclado.

Estos dispositivos alcanzaron una notable popularidad en la década de los noventa, cuando se inició el uso de los teléfonos móviles que, al principio, sólo ofrecían servicio de voz. Los buscas llegaron a ser muy populares debido a su bajo costo, en comparación con el alto precio de los teléfonos celulares, reservados, a la sazón, casi exclusivamente para ejecutivos o funcionarios gubernamentales.
En España hubo un punto de inflexión que disparó la fama de los buscas: una brutal campaña publicitaria de Coca-Cola que, junto con Mensatel, la operadora encargada de recibir las llamadas y transmitir los mensajes —hoy de Movistar—, y con Motorola, el mayor fabricante mundial de los buspersonas, regalaron miles de buscas que se conseguían acumulando «puntos beep» al comprar refrescos de la marca. Aquel fue un rotundo éxito entre la juventud del momento, a 100 pesetas por mensaje.

La llegada, popularización y abaratamiento de los teléfonos móviles terminó irremediablemente con el busca. En el año 2012 se cerraron las frecuencias para el busca en España, cuando ya se había terminado con ellas en prácticamente todo el mundo. Sin embargo, existe un reducto en el que el buscapersonas sigue funcionando a día de hoy: Japón, un país que corre a un ritmo distinto que el resto de la humanidad en cuestión de tecnologías retro. Pero esto se acaba en septiembre de 2019, mes en el que se dará carpetazo para siempre a este servicio en el país nipón, terminando con él para siempre en todo el mundo.
La japonesa Tokyo Telemessage es la última operadora que sigue ofreciendo mensajes a buscas en Japón. La empresa ha decidido eliminar el servicio porque los suscriptores que siguen usando el sistema no compensan el gasto que genera. Un dispositivo, pues, que pasará a la historia y que recordaremos con nostalgia o, en su defecto, nos lo seguirán recordando las ochenteras películas de Hollywood.

