Entradas de septiembre de 2022
El teléfono Domo de Telefónica

Alberto Corazón, uno de los diseñadores españoles más simbólicos y representativos del siglo XX, fue el ganador —de entre seis reputados profesionales internacionales del diseño— del concurso que organizó Telefónica, a mediados de los noventa, para proyectar el nuevo y revolucionario teléfono de la compañía, el que sería bautizado como Domo y lanzado en 1999. No en vano, Corazón era un diseñador, fotógrafo, escultor y pintor que tenía en su haber diseños tan icónicos como los logotipos de la ONCE, de Renfe Cercanía, de la SGAE o el de Paradores de Turismo de España.
El teléfono en cuestión, llamado a revolucionar la telefonía doméstica, emanaba modernidad en la España pos-Barcelona 92 y venía a sustituir al anterior modelo de Telefónica, el Forma. De color blanco, mayoritariamente, aunque los había negros y azules, recordaba a un tablero sobre el que reposaba, más o menos hacia la mitad de la base, su auricular curvado. La tecnología interior era de Siemens, y llegó en el momento en el que el papel del teléfono fijo de mesa en los domicilios estaba en declive debido al auge de los artilugios inalámbricos, pretendiendo que este nuevo dispositivo asumiera protagonismo dentro de los hogares como un objeto funcional, decorativo y barato.

Su nombre y la parte posterior del nuevo teléfono se inspiraron en una auténtica domus romana, algo que parece un poco disparatado y absurdo, pero así fue cómo nos lo vendieron. Ambicionaba a ser un teléfono tan intuitivo y sencillo que, aun con las nuevas funciones que incluía, sus creadores decían que no necesitaba manual de instrucciones (aunque sí venía en la caja). Es por ello que, incluso, se evitó en su diseño el uso de pictogramas, utilizando texto descriptivo en las teclas de funciones.

Para verificar la facilidad de su uso se hicieron distintas pruebas con personas de todas las edades. Los ensayos ergonómicos fueron exhaustivos, se buscaba funcionalidad total y la posibilidad en el manejo de zurdos, personas con dificultades en la firmeza del pulso y niños pequeños. Su diseñador pretendía, además, que el dispositivo se fabricara en múltiples posibilidades de color para que, de ese modo, el usuario pudiera elegir la gama que más le gustase, pero al final se descartó la idea porque aumentaba mucho los costes de producción y se eligió fabricarlo sólo en los tres colores antes mencionados.
El modelo Domo supuso la introducción de una serie de nuevos e innovadores servicios para el abonado, como la identificación de la llamada, la llamada en espera, la llamada a tres, el servicio de contestador o el desvío de llamadas, además de la agenda de cincuenta memorias, la opción de manos libres, la rellamada, el acceso al servicio de mensajes de texto o el acceso directo al número de emergencia europeo.

Hoy en día se pueden encontrar aparatos de segunda mano en internet, así como manuales de usuario, instrucciones para su reinicio y hasta para su desmontaje. Una joya retro, nostálgica y noventera que, al menos en España, casi todo el mundo tuvo en su casa.
El día en que a alguien se le ocurrió que era buena idea lanzar un videojuego de la serie ‘Médico de familia’

En septiembre de 1995, la productora audiovisual española Globomedia —fundada por Emilio Aragón, Daniel Écija, José María Irisarri y Luis Fernández-Vega— desarrolló para Mediaset España una de las series de televisión más carismáticas que se han visto en la pequeña pantalla: ‘Médico de familia‘. La serie, que narra los problemas familiares, personales y profesionales de un joven médico, el doctor Nacho Martín, viudo y con tres hijos, un sobrino adolescente a su cargo y una divertida asistenta, se mantuvo en antena durante cuatro años y nueve temporadas, con una media del 43,9 % de share, siendo la serie más vista de la historia de España (en número de espectadores).
Globomedia alumbra, unos años después, una subdivisión para la generación de material audiovisual infantil llamada Crea Anima2. Esta empresa fue la responsable de productos de animación de escaso calado como ‘Esquimales en el caribe’ (1998), ‘¡Qué bello es sobrevivir!’ (2001) o ‘Defensor 5, la última patrulla’ (2001). Además de ello, Anima2 tuvo la osadía, en el año 2001, de desarrollar una aventura gráfica en 3D, del tipo point & click, llamada ‘La Caja de los Sueños‘, un título dirigido principalmente a los más pequeños de la casa y que copiaba descaradamente el sistema de juego de grandes aventuras de LucasArts como ‘The Secret of Monkey Island’ (1990) o ‘Grim Fandango’ (1998). Este videojuego para PC estaba basado en los personajes de la exitosa serie televisiva y fue distribuido por Zeta Games.

El argumento no puede ser más peregrino: el médico Nacho castiga a sus hijos obligándolos a limpiar el garaje. En dicha tesitura, los niños encuentran un mapa de un tesoro enterrado en su propio barrio y, para localizarlo, habrán de recabar pistas hasta llegar a la propia caja de los sueños, una suerte de artilugio que permite viajar en el tiempo. A partir de este momento la trama se disparata: alienígenas, pirámides aztecas, serpientes marinas, carreras de naves espaciales, brujas y hasta ninjas se pasan por un guion sin pies ni cabeza.
Con una manufactura pobre y de aire poco profesional, no se salva gran cosa, ni los fondos renderizados, ni los modelos 3D, ni el control del juego, ni siquiera el sonido de los efectos especiales y de la música. Lo único que podemos agradecer es que los actores de doblaje son profesionales y, gracias a dios, no enlataron las propias voces de los actores originales de la serie, porque habría sido un producto de todo punto insufrible. MeriStation lo puntúa con un 5,5.

Con gráficos de interfaz Direct3D, ‘La Caja de los Sueños’ requería, como mínimo, un Pentium II a 233 MHz, 32 MB de memoria RAM, tarjeta gráfica aceleradora 3D con (8 MB al menos), tarjeta de sonido Sound Blaster o 100 % compatible, unidad lectora de CD-ROM, 15 MB de espacio libre mínimo en disco duro (o 350 MB para la instalación completa) y sistema operativo Windows 98, ME, 2000 o XP.

En fin, un título bastante prescindible que llamaba a continuar la saga de ‘Médico de familia’ es una especie de producto crossmedia cuando, en aquel momento, no creemos que fuera necesario hacer algo así y, mucho menos, de una calidad tan escasa.

