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¡La leyenda era cierta!

¡La leyenda era cierta! Hablamos aquí de ello hace cuatro años y ahora se confirma. No tenemos nada más que añadir. Estamos en una nube.
Un búnker antinuclear sólo para gente VIP

Búnker de The Greenbrier
Ocupa más de 2.600 hectáreas en las montañas de Allegheny, y provee a sus inquilinos de todo tipo de servicios ostentosos, desde campos de golf hasta pesca con mosca; tiene hasta una clínica privada propia. Es el tipo de hotel que da la bienvenida a reyes, presidentes, jeques, primeros ministros y otros dignatarios.

Hotel The Greenbrier
Pero The Greenbrier alberga un secreto más, y es que también fue el lugar elegido, durante la Guerra Fría, para albergar a todo el Congreso de los Estados Unidos en el caso de una guerra nuclear. ¿Pero dónde? Pues en un refugio subterráneo bajo el hotel, un enorme búnker de 10.455 m2 preparado para alojar a más de 1.100 personas.
La construcción de este mastodonte antinuclear comenzó en 1958, bajo el mandato de Eisenhower, y terminó en 1961, justo cuando Kennedy llegó al poder. En aquella época, la construcción, a 219 metros por debajo de la tierra, permanecía clasificada como alto secreto de estado. Durante 30 años fue una instalación activa de comunicaciones y estaba mantenida por la empresa Forsythe Associates, contratada por el gobierno.

Habitación del refugio
Cuenta con cuatro entradas con puertas de 30 toneladas, una cámara de descontaminación, 18 dormitorios, una planta energética propia, tanques de agua y combustible diésel, zona de comunicaciones, 12 camas de hospital, laboratorio, farmacia, UCI, cafetería, salas de reuniones y estudio de televisión, entre otros muchos servicios.
Una explosión nuclear genera varios efectos: una enorme bola de fuego, un pulso electromagnético capaz de noquear aparatos eléctricos, vientos huracanados y enormes cambios en la presión del aire. Asimismo, también produce cantidades ingentes de radiación, principalmente de cuatro maneras o formas: neutrones, partículas alfa, radiación beta y rayos gamma. El mayor riesgo de la radiación para la salud proviene, sobre todo, de los neutrones. Son los neutrones los que realmente mantienen la explosión nuclear en marcha, chocando con los átomos de uranio (o plutonio) y haciendo que se dividan y liberen energía (y más neutrones).

Entrada al búnker
Algunos de los neutrones chocan con otros tipos de átomos, como los del aire o los de la tierra del suelo, convirtiéndolos en radiactivos. Estos nuevos átomos radiactivos son elevados hacia el cielo por la explosión y, posteriormente, caen en forma de lluvia radiactiva. Esta fatal lluvia es una de las principales razones por las que se construye un búnker nuclear como el de The Greenbrier, sobre todo porque este complejo no está diseñado para soportar un impacto directo de un arma nuclear.
Los rayos gamma son una forma de radiación electromagnética con una longitud de onda muy corta, muy difícil de detener. Tienen mucha energía y entran fácilmente dentro del cuerpo, donde pueden causar serios daños en el ADN de los seres vivos con desenlaces fatales como cánceres muy agresivos o enfermedades hereditarias. La protección contra la radiación gamma requiere muchos centímetros de plomo o varios metros de hormigón. Este tipo de rayos también puede recorrer grandes distancias a través del aire.

Central energética
Por suerte, los otros dos tipos de radiación son mucho más fáciles de desviar. La radiación beta (electrones de alta energía) se puede detener incluso con una fina hoja de metal. La radiación alfa (núcleos de helio) puede ser detenida por la propia piel o, también, por una simple hoja de papel.

Grados de detención
Cuando comenzaron las obras del refugio de The Greenbrier, el secretismo llevó a decir a la empresa constructora que aquello se trataba de una nueva ala del hotel que albergaría la clínica. Se dijo que esta nueva ala necesitaba de unos cimientos muy hondos debido a la calidad del terreno, por lo que se obligó a excavar profundamente. El búnker estuvo activo hasta 1992, cuando un artículo periodístico reveló su preciado secreto.
Durante 30 años el mantenimiento del complejo fue contratado a la empresa fantasma antes comentada (Forsythe Associates), que se encargaba de tenerlo todo a punto para recibir a sus más de 1.000 ocupantes con un preaviso de sólo cuatro horas. A la llegada al búnker, los miembros del Congreso habrían de desnudarse, pasar por la sala de descontaminación para ducharse y ponerse la ropa nueva que se les proporcionara en el sitio. Entonces, se cerrarían las enormes puertas, y el búnker estaría preparado para ser autónomo durante meses, con luz, generadores diésel, agua, comida y aire limpio filtrado.

Sala de reuniones
Parte del refugio fue utilizado para reuniones privadas de los clientes VIP del hotel, los cuales nunca supieron que se encontraban en habitaciones preparadas para sellarse herméticamente en cuestión de segundos. El búnker de The Greenbrier entró en funcionamiento real una sola vez en la historia, durante la Crisis de los misiles de Cuba. Se preparó para recibir a los ocupantes, y cientos de documentos históricos fueron transportados allí para el almacenamiento en su extensa bóveda, por si acaso.

Enfermería
Hoy día es un complejo abierto al público para visitas de ocio, y todos los turistas coinciden en asegurar que la zona más espeluznante del búnker es la incineradora, preparada para deshacerse de los cuerpos de aquellos inquilinos que fallecieran en su interior.
Historia de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos

Realidad virtual

Espada de Damocles
Aunque van unidos en concepto, la realidad virtual y el mundo tridimensional son ideas que supondremos diferentes desde el principio, pues existen y han existido máquinas de juegos con concepción 3D pero que nada tienen o tenían que ver con la realidad virtual. Ahí tenemos, sin ir mucho más lejos, a la Nintendo 3DS. Nos vamos a centrar exclusivamente en aquellos aparatos tecnológicos dirigidos al mundo del ocio electrónico y que se sirvan de gafas con pantallas y otros elementos que nos imbuyan en mundos virtuales imaginarios con más o menos acierto.

Subroc-3D
En 1982, SEGA lanzó el primer arcade comercial del mundo con un juego de vídeo estereoscópico, Subroc-3D. El título de guerra acuática estaba integrado en un único visor binocular, con asas para agarrarlo, que pretendía imitar al periscopio de un submarino. La máquina creaba un efecto 3D a través de dos discos giratorios opacos con aberturas transparentes. Los discos giraban sincronizados con el monitor, bloqueando y dejando pasar la imagen en uno u otro ojo. El hecho de estar con la cabeza apoyada en aquel mamotreto, sin ver lo que ocurre alrededor, podía llegar a ofrecer la sensación virtual de estar metido en el propio juego (ni de coña, pero bueno…).
El primer periférico estereoscópico virtual para una consola de videojuegos casera llegó en 1983. Se llamaba 3D Imager y se manufacturó para la consola GCE Vectrex, una sobremesa de principios de los ochenta que duró dos años en el mercado. El aparato se fijaba a la cabeza con una cintas, y un disco obturador giraba proporcionando el efecto deseado. Es muy raro encontrar estas gafas hoy día.

3D Imager

Famicom 3D System
En octubre de 1987, Nintendo concibe y produce su Famicom 3D System, un sistema que consistía en unas gafas de obturación con pequeñas pantallas LCD, para su consola de juegos Family Computer (la NES japonesa). Los obturadores LCD funcionaban con el mismo principio que los antiguos discos, pero eran más rápidos, más silenciosos y menos propensos a fallos mecánicos. Este periférico nunca salió de Japón.
Un año después, en 1988, SEGA se puso las pilas para contrarrestar la idea de Nintendo y crea las SEGA 3-D Glasses, unas gafas de obturación LCD, también, para su consola japonesa Mark III. Posteriormente, ese mismo año, aparece este periférico en EEUU para la consola gemela de la Mark III en el mundo occidental, la Sega Master System. Estas gafas, como los otros dispositivos anteriores, disfrutaron de una popularidad más bien efímera.

3-D Glasses
Al llegar a la época de los años noventa, las gafotas voluminosas de realidad virtual que habían alumbrado varios fabricantes parecían la promesa del futuro del mundo de los videojuegos. Todos se arrimaban a esta tecnología, pero ninguno consiguió idear una solución práctica y rentable. Y esto era debido a un problema común a todos ellos: fabricar una pantalla estéreo (admítaseme el símil musical) utilizando dos LCD de alta resolución y añadir, además, seguimiento o control de movimiento (que hasta ahora había brillado por su ausencia) era algo demasiado caro. Asimismo, a la sazón, aquellas gafas producían en muchos usuarios mareos y desorientación grave.

StuntMaster VR
Entonces apareció en escena la empresa VictorMaxx y lanzó al mercado el StuntMaster VR para SEGA Genesis (Sega Mega Drive) y Nintento SNES, unas nuevas gafas de realidad virtual interactiva y 3D con una capacidad de rastreo de movimiento totalmente innovadora, esto es, el punto de vista del jugador giraba o se desplazaba automáticamente y de manera instantánea en cuanto éste movía la cabeza. Este mecanismo, realmente, era bastante rudimentario; consistía en una varilla o stick vertical que se sujetaba al hombro. Cuando movías la cabeza, el StuntMaster VR detectaba el movimiento del stick y lo traducía en movimientos virtuales en la pantalla.
Sencillamente, la tecnología para realizar algo en condiciones no había llegado todavía. Las pantallas LCD asequibles tenían muy baja resolución (piensa en 320x200 o menos), y las de mayor resolución costaban, por aquel entonces, miles de dólares. Además, el hardware y el software necesario para generar experiencias de realidad virtual convincentes no era fácil de encontrar ni de fabricar, o era carísimo. La realidad virtual se quedaba atrapada en los laboratorios de investigación de las empresas y de las universidades.
Es por ello, quizás, que la revista dedicada a la realidad virtual PCVR (poco conocida en su época) llevaba en la portada de su número de enero/febrero de 1994 la imagen que se puede ver a continuación. Ofrecía instrucciones para construir tu propio dispositivo de rastreo de movimientos de la cabeza por solo 25 $.

Revista PCVR

Dactyl Nightmare
La llegada, en los noventa, de los juegos tipo arcade de realidad virtual a los salones recreativos marcó el comienzo de una edad dorada de interés popular en cascos con gafas de pantallas estereoscópicas, auriculares estéreo, guantes cableados, sensores de movimiento y otros artilugios varios. Así pues, la empresa Virtuality coloca en 1991 en todas las salas de juegos su última producción, Dactyl Nightmare, una suerte de aparato demoníaco, al que había que subirse, con bastante mayor calidad técnica que el juego que llevaba dentro.

SEGA VR
En ese mismo año 1991, SEGA, aprovechando el enorme éxito de su consola Genesis en EEUU y con el afán de no quedarse descolgada de esta época dorada de realidad virtual, inició el proyecto llamado SEGA VR. Cuando finalmente se mostró al público, en 1993, la prensa especializada no lanzó cohetes precisamente. Esa respuesta tan tibia, junto con el temor difundido de que la unidad podría dañar los ojos de los niños, dio con SEGA VR en el archivo de los olvidados para siempre.

VXF1
En 1994, la empresa Forte Technologies presenta el VXF1 un casco de visión estereoscópica para PC que incluía pantallas LCD en color para cada ojo. Enseguida se hizo muy popular, pues apareció anunciando a bombo y platillo que era compatible con títulos tan conocidos como ‘Doom‘ y ‘Descent‘ (en versiones personalizadas y parcheadas). Incluía, además, un mando especial giroscópico tipo cyberpuck. El pero de este sistema: era muy caro.
A Nintendo todavía se le recuerda hoy día el estrepitoso fracaso de su Virtual Boy de 1995, un sistema, supuestamente, de realidad virtual pensado para venderlo como consola masiva barata. Así les quedó. Una hilera de LED rojos rebotando en espejos formaba la imagen en un único color (rojo). La postura para manejarla era incómoda a más no poder, pues había que apoyarla en una mesa y encorvarse sobre ella. Además, aunque el efecto 3D no era malo para la época, el uso continuado producía dolor de cabeza y molestias en los ojos.

Virtual Boy

Atari Jaguar VR
Otro artefacto de la época dorada de la realidad virtual es el Atari Jaguar VR, un periférico de 1995 para la consola Atari Jaguar que nunca fue lanzado al mercado por coincidir prácticamente en el tiempo con el desmantelamiento de la división de juegos de Atari.
Y allí terminó la época de oro de la realidad virtual. No sería hasta el año 2002, con la aparición del PUD-J5A de Sony, cuando se retomara un poco la fiebre por este sistema. Sony sólo sacó este aparato en Japón para su PlayStation 2, pero la apoyó con muy pocos juegos y de no muy buena calidad, por lo que nunca salió de manos japonesas.

PUD-J5A

Tobidacid Solid Eye
Tras el fracaso de la Virtual Boy, pocas empresas estaban dispuestas a poner ímpetu en el desarrollo o comercialización de juegos de consola estereoscópica. Sin embargo, en 2006, surgió el Tobidacid Solid Eye de la mano de Konami, una alternativa curiosa. Era un periférico de cartón para la PlayStation Portable que, además, incluía una copia del ‘Metal Gear Acid 2‘. Los usuarios debían doblar el cartón hasta formar las gafas para, después, colocarlas sobre la pantalla de la PSP. Konami diseñó el juego con una salida de doble imagen, una para cada ojo. El Tobidacid Solid Eye se encargaba de dirigir a cada ojo la imagen correspondiente para generar el efecto 3D. La parte de realidad virtual brilla por su ausencia.
En 2007 aparece el iWear VR920 de la empresa Vuzix, un kit manos libres de gafas estereoscópicas diseñadas para PC con una muy buena relación calidad-precio. Este aparato dispone también de control de movimientos de cabeza y genera la imagen mediante dos pantallas LCD en color. Probablemente haya sido el dispositivo de realidad virtual más famoso producido en Norteamérica, pero tampoco cuajó entre la gente que seguía generando aversión hacia este tipo de aparatos.

iWear VR920
Desde aquel año hasta nuestros días se dejó un poco de lado el tema de la realidad virtual para que el mercado se dedicara en cuerpo y alma a las pantallas 3D, tanto monitores para PC como televisores para consolas de videojuegos. Así, productos como Nvidia 3D Vision (2009), capacidades 3D para PlayStation 3 (2010), la Nintendo 3DS y hasta locuras esteoroscópicas como el My3D de Hasbro para iPhone y iPod Touch, un aparatejo que produce sensación tridimensional en esos gadgets. Pero de realidad virtual nada, de nada.

My3D
Pero llegó en 2013 el Oculus Rift, de la empresa Oculus VR, un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión y de baja latencia. Fue un proyecto iniciado mediante crowdfunding en la web Kickstarter por una solicitud inicial de 255.000 dólares; hoy lleva ya la cuenta de más de 20 millones de dólares en financiación y aportaciones. Existe una versión previa para desarrolladores que llevan meses explotando la máquina y creando juegos y aplicaciones para este sistema. La verdad es que tiene muy buena pinta y, cuando salga al mercado general, será probablemente uno de los desarrollos más innovadores y alucinantes de nuestro siglo.

Oculus Rift
La verdad es que el asunto de la realidad virtual parece haber estado siempre en pañales, desde que empezó hasta nuestros días. Es muy posible que la tecnología capaz de crear una experiencia realista buena no hubiera estado disponible hasta hoy, o, quién sabe, quizás hasta mañana o pasado mañana. El reto es hacernos creer que estamos inmersos en nuevos mundos apasionantes sin que nos aprieten las gafas y sin que las imágenes den tanta pena que se nos quiten las ganas de volver a probarlo. Yo pienso que estamos en un buen momento para meterle mano al asunto; a ver si no me equivoco.
Nathan Fielder, ese cabronazo cachondo y sus bromas vía Twitter

Nathan Fielder
Este tipo con cara de Mr. Bean, Nathan Fielder, es un treintañero canadiense, escritor, director y humorista, muy conocido en Estados Unidos por su participación en comedias televisivas. Ganador de algún que otro premio por su carrera, es un cachondo mental aficionado a las redes sociales y al contacto con la gente, con sus seguidores. Chancero donde los haya, es famoso en la Red por espolear a las masas de jóvenes y adolescentes que le siguen a gastar bromas a sus respectivos padres o parejas para luego compartirlas a través de Twitter. Un mal trago para progenitores y amantes; un cachondeo online asegurado. Vamos a comentar por aquí abajo sus dos mayores éxitos: la broma de los dos gramos y la de la honestidad.
Es posible que no fuera la primera, pero la broma de los dos gramos ha sido la más conocida, difundida y retuiteada a lo largo y ancho de Internet. En abril de este año 2013, escribió un mensaje en su cuenta de Twitter (véase más abajo) que venía a decir algo así como «Experimento: escribe este mensaje a tus padres 'tengo 2 gramos por 40 dólares', luego escribe inmediatamente 'lo siento, ignora este mensaje, no era para ti' y, por fin, tuitea una imagen con su respuesta«. Imagínense el panorama de un padre, o una madre, que recibe dicho mensaje en su teléfono móvil. ¿Estupor, pasmo, asombro, desconcierto, angustia, mala hostia, cabreo monumental…?
Experiment: text your parents «got 2 grams for $40» then right after «Sorry ignore that txt. Not for you» Then tweet pic of their response.
— nathan fielder (@nathanfielder) April 24, 2013
Las respuestas no se hicieron esperar. La verdad es que algunas contestaciones de los padres son para morirse de risa, como ese que responde: «
¿En serio? Demasiado tarde. Olvídate de sacar el carné de conducir y de cualquier esperanza de tener coche. Voy a la farmacia, prepárate para hacer pis en un vaso«. Me estoy imaginando a ese hijo intentando, posteriormente, explicarle a su padre que todo era una broma para Twitter. ¿Colaría la disculpa, mearía ese día en un vaso? A continuación recogemos algunas de las capturas de pantalla (de la versión de la broma en castellano) con las mejores respuestas paternas y maternas. Sin desperdicio.

Pantallazos de respuestas a la broma de los dos gramos
Habida cuenta del éxito de esta propuesta, en junio del mismo año (hace bien poco) se le ocurrió un nuevo desastre sentimental. En este caso, los chavales debían enviar un mensaje a la persona con la que estuvieran saliendo (novio, novia, pareja…) que dijera así como «Experimento: escribe este mensaje a la persona con la que estás saliendo 'no he sido totalmente honesto contigo', para luego, no contestar en una hora, y envía la foto de sus respuestas a Twitter«. La notoriedad del asunto se multiplicó con respecto a la broma anterior: miles de retuiteos y difusión ya internacional. A continuación se muestra el tuit original.
Experiment: text the person ur dating «I haven’t been fully honest with you» then dont reply to them for 1 hr (& tweet pic of thr response)
— nathan fielder (@nathanfielder) May 29, 2013
Las respuestas, por supuesto, antológicas; desde «
¿Acerca de qué? ¿Hola? ¿De qué coño estás hablando?«, hasta «¿Qué? ¿Por qué no contestas al teléfono? ¡Que te jodan!«, pasando por un lacónico e inquietante «Yo tampoco«. De mearse, vaya. Veamos, a continuación, algunas de las más divertidas (en este caso sólo en inglés, de la versión americana de la broma).

Pantallazos de respuestas a la broma de la honestidad
El amigo Fielder la ha liado en varias ocasiones más. En otro tuit instó a los adolescentes a que preguntaran a sus padres, vía mensaje de texto, si es ilegal no decirle a un compañero sexual que tienes una enfermedad venérea y se la has podido transmitir. Sólo imaginar el gesto facial de algunos padres me resulta desternillante. En otra ocasión solicitó a sus seguidores que enviaran un correo electrónico a sus padres con la única palabra «ayuda» en el mensaje y, otra vez, animó a los jóvenes a que remitieran mensajes a sus padres preguntando por la calidad de los condones comprados en los comercios chinos, enviando a posteriori imágenes de las respuestas.
Vamos, lo dicho, un auténtico cabronazo de mente calenturienta este Nathan, pero muy divertido (sobre todo cuando las respuestas son de las madres de otros, claro).
‘Somos una cultura, no un disfraz’ (o cómo hay gente que lo flipa y otros que lo flipan todavía más)

Cartel de STARS

Cartel de STARS
Los cartelitos de marras mostraban imágenes de jóvenes alumnos de diversas etnias, razas y culturas, junto con fotografías de gente disfrazada con trajes alusivos a dichas culturas. Vamos, lo que viene siendo una china con una foto de alguien vestida de china, una negra con alguien disfrazada de negra, un mejicano con foto de alguien vestido como el típico tópico mejicano, y etcétera.
Por un lado no creo, sinceramente, que disfrazarse de chino, moro, negro o australiano sea faltar al respeto a ninguna cultura. Halloween, o la época de carnaval, son momentos para disfrutar de la fiesta y no para sacar punta a algo que no la tiene. ¿Realmente alguien puede pensar que el típico disfraz de negrito zumbón antropófago, con hueso atravesando la nariz, taparrabos y lanza, molesta a la gente de raza negra? ¿Y un disfraz de chino mandarino, con sombrero de cono, palillos en mano y bigotes a lo Fu Manchú, ofende a las personas chinas? Cuando los límites se colocan más allá de la razón, la parodia y la caricatura pasan a ser pantomima, burla y pitorreo. Lo que me parece de risa es que esos límites los coloquen aquellos que dicen estar en contra del racismo, cuando con sus acciones lo que están consiguiendo es que la gente normal se cachondee de ellos, ya no con ellos. Y claro, eso también es racismo, cómo no.

Otros carteles de la campaña de 2011
Y precisamente es lo que ocurrió. Afamados blog de noticias como The Huffington Post, y otros abiertamente comprometidos contra el racismo, como Disgrasian o Angry Asian Man, se hicieron eco de la campaña, dándole difusión mundial y repercusión interplanetaria. Y claro, cuando esto llega a oídos de personas con una mente abierta, sin complejos ni prejuicios, pues se lía. Y se lió. Desde la trincheras de 4chan (qué raro) y desde los parapetos de cuentas en Tumblr (cómo no) comenzaron a aflorar decenas de imágenes que hacían parodia, más o menos sagaz, más o menos lacerante, de los carteles de los alumnos de Ohio. Y aquí tenemos a los otros flipados flipando a la vista, que vale que la idea de los carteles es una auténtica estulticia (léase estupidez suprema), pero tampoco es cuestión de poner el dedo en la llaga que a alguno igual le duele. Déjalo estar y punto. Pero no.

Carteles de la campaña de 2012
Las burlas sobre los carteles incluían perros con fotos de gente vestida de perro, robots con fotos de gente vestida de robot, humanoides Na´vi mostrando personas disfrazas de ellos mismos y hasta Arnold Vosloo, el que hizo de momia en ‘La momia’, con una fotografía de un hombre envuelto en vendas. Si es que es lo que tiene la chanza y la cuchufleta, que empieza a engordar como una bola de nieve y luego es difícil detenerla. Así pues, el temita este de los pósters se convirtió en meme y dio catorce vueltas a Internet inundando foros, blogues, redes sociales y páginas güebes varias. Cada vez se diseñaban nuevas imágenes que engordaban el fenómeno, y hasta la CNN publicó un artículo acerca de la controversia generada.

Cartel parodia
La web humorística Something Awful, en su semanal concurso ‘Photoshop Phriday’, dedicó uno de sus temas a este asunto, y hasta la revista Coed publicó un recopilatorio de los mejores montajes. Lo irónico es que la presidenta del grupo STARS, Sarah Williams, de 24 años, afirmó en su Tumblr que estaba encantada con la aceptación que había tenido su campaña de carteles y que se sentía contenta de que a todo el mundo le gustaran. No sé qué se supone que es esto, si un sarcasmo o una ingenuidad, porque lo que realmente le apasionó a la gente en aquel momento fue burlarse, precisamente, de la campaña.
Lo dicho, que me parece hasta peligroso cuando las reivindicaciones se llevan a los extremos o se trasladan hasta el lado del absurdo. Debemos ser más tolerantes y menos quisquillosos con aquellos temas sensibles que pueden herir a las personas, por supuesto, pero también debemos aprender a reírnos de nosotros mismos, que es el primer paso para que los demás no se rían de nosotros. He dicho.

Otros carteles parodia

