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Desde Rachel Giordano hasta Charlotte Benjamin, o cómo LEGO condujo treinta y tantos años marcha atrás

Rachel Giordano
De esta historia hace ya un año, o treinta y cuatro, depende de cómo lo quieras mirar. Hace un año que una niña pequeña, cuyo nombre es Charlotte Benjamin, escribió una carta a la empresa de juguetes danesa LEGO (reconocida internacionalmente por sus bloques de plástico interconectables) para quejarse de los estereotipos de género en los juegos que la compañía fabrica (especialmente los de la línea ‘Lego Friends’). Y hace treinta y cuatro años que otra niña, en este caso Rachel Giordano, protagonizó un anuncio comercial para LEGO en el que se apreciaba cómo el principal objetivo de la multinacional era estimular la imaginación infantil, huyendo de patrones sexistas. ¿Qué ha cambiado en todo este tiempo? Siempre es buen momento para recordar lo que ocurrió.
Con fecha de 25 de enero de 2014, la pequeña de siete años Charlotte Benjamin escribe una carta a LEGO en la que se queja de que, durante una visita a una tienda de juguetes, se da cuenta de que hay más gente (personajes) de LEGO que son niños que niñas y, además, no entiende por qué los juguetes de la empresa hacen que las chicas de plástico se queden en casa o vayan de compras y, sin embargo, los muñecos varones tienen aventuras y salvan personas. El contenido completo de la carta (en castellano) y una imagen del original se pueden ver a continuación.

Carta de Charlotte Benjamin
Querida compañía LEGO:
Mi nombre es Charlotte, tengo 7 años y me encantan los LEGO, pero no me gusta que haya más gente de LEGO que son niños y casi no haya gente de LEGO que sean niñas. Hoy fui a la tienda y vi los LEGO en dos secciones: la rosa (niñas) y la azul (niños). Todas las niñas se quedan en su casa, van a la playa, van de compras y no tienen ningún trabajo; pero los niños tienen aventuras, trabajan, salvan personas y tienen empleos, incluso nadan con tiburones. Quisiera que ustedes hicieran más personas LEGO niñas, y que las dejen tener aventuras y divertirse, ¡¿¡de acuerdo!?!
De Charlotte. Gracias.
Charlotte Benjamin.
La carta fue filtrada por el padre de la niña al enviarla a la web The Society Pages, que inmediatamente la publicó en su sección Sociological Images y la compartió vía Twitter, donde se convirtió en un fenómeno viral en cuestión de horas (sobre todo en Tumblr y Reddit). Enseguida, miles de usuarios comenzaron difundir la imagen y a comentarla desde un punto de vista común, desde aquel que apunta a que, en cuestión de temas de género (rosa para las niñas y azul para los niños), los juguetes se han vuelto mucho peores desde los años ochenta, teniendo en cuenta que, desde entonces, se supone que la sociedad ha avanzado algo en esta materia.
Y para documentar esta realidad, y en concreto al referirse a la marca LEGO, en un par de días otra fotografía se convirtió en un meme internetero (imagen, a continuación), la correspondiente a un anuncio publicitario de LEGO del año 1981. En ella se puede ver a una pequeña niña sosteniendo una construcción hecha con piezas de LEGO. Lo que llama la atención de esta imagen son dos aspectos: el primero es la variedad del color de las piezas y los muñecos, escapando del «para niñas actual» y, lo segundo, la vestimenta infantil neutra de la pequeña, dejando a un lado los vestiditos violáceos o encarnados de las princesitas de hoy día. El lema (traducido) era «lo que sea, es hermoso«.

Publicidad de LEGO en 1981
¿Qué es lo que ha cambiado en treinta años para que los roles sexistas hayan ido desapareciendo de la sociedad pero se hayan acentuado en los juguetes y juegos para niños? Para comprobar esto no hay que hacer ningún acto de fe, sino sólo visionar la retahíla de anuncios que nos hacen digerir en televisión todas las navidades. En los anuncios de juguetes «para niñas» impera en color rosa, las bandas sonoras dulces, los gestos amables, los vestiditos, los peinados, la ropa y las muñecas; en los comerciales de juguetes «para niños» manda el cabestrismo, los sonidos estridentes, el guitarreo eléctrico, la velocidad, los loopings, los coches teledirigidos y las voces en off de vendedores de cuchillos japoneses de teletienda.

Juguetes para niñas versus juguetes para niños
Aquella niña ochentera se llamaba Rachel Giordano y fue localizada tras toda esta controversia. La psicóloga educativa Lori Day encontró a Rachel, hoy una médico naturista de 37 años que trabaja en Seattle. Según ella misma recuerda, en aquella foto debía de tener 3 o 4 años, no más. La ropa que llevaba puesta, el ya famoso buzo vaquero, era suya, así como la escultura, que la había construido ella misma. Según parece, le pidieron que construyera algo con los bloques de LEGO y le hicieron la foto.
La mente pensante detrás de aquel anuncio fue Judy Lotas, a la sazón la directora creativa de una compañía de publicidad. El hecho mismo de que Lotas fuera la encargada de este anuncio ya indica algo revelador. En aquel momento, sólo una mínima parte de las personas que ocupaban puestos directivos creativos eran mujeres.
En aquellos días se discutía en Estados Unidos la enmienda Equal Rights, diseñada para garantizar la igualdad entre hombres y mujeres ante la ley de aquel país. Judy Lotas admitió que tenía en mente esta discusión en el momento de diseñar su campaña: «Era el tiempo de ERA [Equal Rights Amendment]. Mis hijas estaban en la edad de jugar con LEGO, y yo estaba convencida de que este anuncio no era sólo para las niñas, también estaba fuertemente relacionado con mis convicciones personales«.
Para conmemorar aquel anuncio, Lori tomó una nueva fotografía de Rachel en 2014 (al final de esta entrada), en este caso sosteniendo la furgoneta del set ‘Heartlake City’ de LEGO y, en lugar de la leyenda original, detalló “lo que sea, es diferente”. La propia Lori cuenta toda la historia de su descubrimiento y colaboración para este nuevo meme en el blog Women You Should Know. Asimismo, también se puede ver, en dicha web, otro meme que popularizó Lori Day en 2012 en colaboración con Michele Yulo, fundadora de la empresa Princess Free Zone, y su hija Gabriela (foto siguiente).

Meme con Gabriela, hija de Michele Yulo
Princess Free Zone aboga por la igualdad de género y la no discriminación en acciones y juegos de los niños. La propia Michele explica en su blog que «las niñas necesitan saber que pueden hacer lo que ellas quieran; que pueden, incluso, clavar un clavo en una pared con un martillo o arreglar un grifo estropeado. También pienso que una niña puede llevar una tiara en la cabeza si ella quiere, pero que debería sentirse libre de quitársela también».
No tengo ni la menor idea de hacia donde va esta sociedad en cuestión de derechos sociales y de marginación sexista, pero está claro que los juguetes que compramos a nuestros hijos no ayudan, para nada, a mejorar el panorama. Corrijo: los juguetes no tienen la culpa, somos los padres los que debemos evitar los complejos que etiquetan a los juguetes y comprar balones a las niñas y muñecas a los niños. Siempre y cuando ellos quieran, claro está, que tampoco es cuestión de obligar en lo contrario.

Rachel Giordano, de 1981 a 2014
El doble clic: otra historia de robos y patentes

Doble clic
Han pasado cuatro años ya desde que comentábamos por aquí la enmarañada historia de la Papelera de reciclaje, un intrincado relato de hurtos de ideas ajenas y patentes que son de otros, pero que se utilizan sin reparo y se adoptan como si fueran propias. Al hilo de aquella entrada, hablaremos hoy del famoso doble clic de ratón que ejecuta determinadas acciones, algo que nos llevará a presenciar las mismas situaciones, a observar a los mismos actores de reparto y a comprobar que las acciones y las consecuencias fueron exactamente iguales. ¿Curiosa coincidencia, verdad? Pues no.
La posibilidad de realizar un doble clic con el botón principal del ratón aparece ya en las primeras versiones de Windows e, incluso, en el primer DOS Shell para MS-DOS y PC-DOS. Estamos hablando, pues, de que en 1985 (hace treinta años) ya se podía hacer un clic doble para ejecutar según qué funcionalidades. Pero la historia viene de mucho antes.
Microsoft, en aquella época, ya estaba utilizando características en sus sistemas operativos bajo las estrictas licencias de Apple, y también había particularidades que no podía usar por otras estrictas licencias de Apple. Cuando en diciembre de 1979, Steve Jobs y varios ingenieros de Apple visitaron Xerox PARC (tras salir del fallido proyecto Apple III), volvieron con un montón de ideas prestadas que aplicaron en seguida, sobre todo acerca del manejo del entorno gráfico y del periférico del ratón. El primer Apple Lisa (1983), pues, disponía de la capacidad de hacer doble clic con su único botón del ratón.

El Apple Lisa ya incluía doble clic
¿Quiere esto decir que las iniciales versiones de Windows robaron la idea del doble clic de las primeras computadoras de Apple? Pues sí, por supuesto ¿Y quiere esto decir que los primeros ordenadores de Apple robaron la idea del doble clic de las primigenias computadoras que les enseñaron en aquella visita a Xerox PARC? Pues sí, por supuesto. Todo ello es algo de todo punto conocido.
Y es que mientras Steve Jobs intimidaba duramente a Bill Gates, so pena de denuncia en los juzgados, para que no utilizara papeleras de reciclaje, ventanas que se solaparan, tareas múltiples o dobles clics en Windows, se le olvidaba mencionar un pequeñísimo detalle: todas esas ideas no era suyas, sino de la empresa Xerox PARC, una división de Xerox Corporation, con sede en Palo Alto (California), fundada en 1970 como consecuencia directa del fenomenal éxito de la empresa matriz y con el objetivo de investigar en las nuevas tecnologías.
En aquel famoso viaje a Palo Alto, Steve Jobs se apropió sin ningún tipo de escrúpulos de cuantas ideas le mostraron los ingenieros de Xerox PARC. Asimismo, Bill Gates se hizo con todas ellas cuando salió el Apple Lisa y, sobre todo, cuando convenció a Jobs de que le enseñara el funcionamiento del primer Macintosh 128K antes de que saliera a la venta en 1984.
Muchos aseguran que hacerse con una funcionalidad no es robar algo, pues simplemente tomas un idea, no el código que la materializa. ¿Quiere decir que todo el que añada una rueda a un invento, tiene que tener una autorización del inventor de la rueda? Claro que no. Evidentemente, hay muchos puntos de vista, y todos ellos válidos. Ahora lo vemos más de este modo, como algo lógico y racional, pero en aquella época se estaban jugando el primer puesto en la aparición de muchas nuevas tecnologías, y siempre uno quiere haber sido el primero en inventar la rueda.
En 1985 AT&T Bell Laboratories presenta su lenguaje de programación Squeak, un dialecto del lenguaje reflexivo Smalltalk que permite implementar interfaces de usuario de una manera sencilla y flexible. El problema de este tipo de interfaces en aquella época era que concurrían múltiples dispositivos de interacción al mismo tiempo, como botones, teclados o ratones. La compañía editó un documento de especificaciones en el que (en su página 201) explica el procedimiento del doble clic y cómo se genera como un evento diferente al clic simple de cara al sistema.

Documento de AT&T Bell Laboratories
Xerox PARC, Apple, AT&T, Microsoft… ¿Quién fue, realmente, el primero en plantear el doble clic? Algunos aseguran que fue el diseñador de Apple Bill Atkinson el primero en implementar esta característica porque, según esas mismas fuentes, los equipos de Xerox PARC no la incluían. Atkinson tomó fotos con una Polaroid para documentar hitos en el proceso de desarrollo del Lisa, muchas de las cuales han sido recogidos por su compañero y colega Andy Hertzfeld en la web Folklore. Una de estas fotografías lleva una nota el pie sobre el hecho de hacer doble clic en una pestaña (tab) para cerrarla o abrirla. Recordemos que el Apple Lisa vio la luz en 1983.
Sin embargo, hemos de remontarnos unos cuantos años atrás para encontrar un documento original de Xerox PARC relacionado con las características de sus computadoras y fechado en abril de 1975. En este corto documento, en un sumario de comandos en su página 9, ya se habla del doble clic para seleccionar palabras.
Documento de Xerox PARC
Por lo tanto, y recorridos estos hitos en la historia del doble clic, es más que probable que el primer ordenador en incorporarlo fuera el Xerox Alto de 1973 y que, por supuesto, la tecnología fuera obra de Xerox PARC, la creadora de muchos de los estándares tecnológicos actuales, también conocida por su incapacidad para hacerlos cristalizar en productos que fueran comercializables y económicamente rentables (siempre fueron los demás los que se apropiaron de sus inventos y los que los hicieron famosos y populares).

El Xerox Alto, probablemente, fue el primer ordenador en incluir el doble clic
Además, si leemos detenidamente lo que de Tim Mott (uno de los diseñadores de la GUI del Xerox Alto) se dice en el libro ‘What the Dormouse Said‘ de John Markoff (una obra documental que detalla la historia del ordenador personal), nos ha de resultar inobjetablemente evidente: «Tim Mott había fumado yerba antes de pensar en el concepto de interfaz de usuario de doble clic«. De otros sujetos de la época también escupe perlas parecidas (era el momento del desparrame alucinógeno, está claro).
Sin embargo, algunos creen ver indicios de la invención del doble clic todavía antes. Concretamente en 1968, cuando William M. Newman escribió el artículo titulado ‘A system for interactive graphical programming‘. No obstante, en él únicamente se menciona el clic, pero nunca el doble clic. ¿Quién sabe?
El caso es que Microsoft presentó en 2002 una solicitud de patente, que se le concedió en 2004, sobre el doble clic en lo que llama eufemísticamente limited resources computing devices (o aparatos de cálculo con recursos limitados); presumiblemente se refiere a las PDA y a los teléfonos móviles. Ello quiere decir que cualquier empresa estadounidense que use un doble de clic para lanzar diferentes funciones de software debería cambiar su producto, pagar derechos de licencia a Microsoft u ofrecer a cambio la propiedad intelectual de su software a los de Redmond. Esto nunca ha sucedido, pero Microsoft ya tiene su sartén por el mango.
Esta historia es otra historia más de robos y patentes. Es un cuento real que muestra y demuestra cómo las gastaban los futuros grandes empresarios de la época con sus rivales. Steve Jobs decía: «¿Por qué enrolarse en la marina si puedes ser un pirata?«. Pues eso.
Jeri Ellsworth, una chica geek fuera de serie

Jeri Ellsworth
Nacida en el estado de Oregón (EE. UU.), Jeri comenzó a cacharrear con el Commodore 64 de su hermano mayor cuando sólo era una niña. Aprendió a programar aquel aparatejo ochentero de 8 bits, hobby que compaginaba con las carreras de coches, una afición que compartía con su padre. El reto era tan jugoso que su padre y ella comenzaron a diseñar sus propios vehículos personalizados, y ella consiguió vender algunos de sus modelos de forma eventual. Esto propició que abandonara el colegio para continuar con este negocio.

Recordando los tiempos de los coches de carreras
Posteriormente, y contando únicamente con 21 añitos, dejó también el diseño de coches y, con una amiga, creó una nueva empresa dedicada al ensamblaje y venta de ordenadores PC basados de chips 486 de Intel. Desavenencias con su socia provocaron que se separara de ella para montar su propio negocio, una idea que llegó a convertirse en una cadena de cuatro tiendas de venta de equipos informáticos llamada Computers Made Easy. En el año 2000 vendió las tiendas y se trasladó a Washington para estudiar, durante un año, diseño de circuitos electrónicos en el Walla Walla College.
Después de ese año tuvo que abandonar los estudios por «incompatibilidades culturales», lo que los americanos llaman cultural mismatch, que es esa situación en la que la educación del hogar de un estudiante choca con la del centro de estudios, provocando conflictos y conductas inapropiadas. Jeri ha llegado a decir que en el Walla Walla College estaba mal visto «cuestionar a los profesores». Y es que ya se veía venir todo su potencial en aquella época.
Aquel mismo año 2000, la chica asistió a su primera exposición retro de ordenadores Commodore, donde presentó un vídeo con un prototipo del gadget que tenía en mente y que había venido desarrollando meses atrás. Aquel prototipo terminaría convirtiéndose en el C-One, primero, y después en el afamado C64 Direct-to-TV.

En la presentación del prototipo del C-One
El C-One (2002) es una versión mejorada del antiguo Commodore 64 diseñado en una sola tarjeta de circuitería, lo que se conoce como Single Board Computer o SBC. Ese año 2002, Jeri rediseñó el chip utilizado en el C-One para que pudiera emular otras máquinas de ocho bits de principios de los ochenta, entre ellas un Commodore VIC-20 y un Sinclair ZX81. Tras presentarlo en una conferencia, la mujer recibió una oferta de trabajo de Mammoth Toys para trabajar en otro equipo Commodore más integrado aún. Apareció, pues, el C64 Direct-to-TV (2004), que fue un paso más allá, pues era un implementación del Commodore 64 en un único chip, metido dentro de un joystick de estilo antiguo y con 30 juegos incluidos, que se conectaba directamente al televisor vía RCA.

Con su C64 Direct-to-TV
Ellsworth había conseguido retrotraerse a su infancia con los diseños basados en C64, algo que la hizo muy conocida y valorada en la escena retro. El C64 Direct-to-TV fue licenciado a la empresa Tulip Computers, la cual produjo una primera remesa de 250.000 unidades, vendiendo 70.000 el primer día que se colocó en las estanterías. En total se vendieron más de medio millón de unidades en todo el mundo.

C64 Direct-to-TV
Desde aquel momento hasta la actualidad su ascenso como chica geek ha sido meteórico. Condujo un webcast durante seis meses; fue nombrada «MacGyver of the Day» por la web Lifehacker; ha publicado numerosos artículos técnicos en Internet sobre temas tan diversos como semiconductores de fabricación casera, pantallas electroluminiscentes o fabricación de lámparas de fósforo; ha hecho contribuciones significativas al campo del bricolaje doméstico con transistores; y fue contratada, durante un año, por Valve Corporation (junto con varios otros hackers de hardware notables) para trabajar en hardware para videojuegos; entre otras muchas cosas.
En mayo de 2013, Ellsworth anunció que había ingeniado un sistema de realidad aumentada, llamado castAR, con el también ingeniero Rick Johnson, que sería financiado a través de Kickstarter. Para ello pusieron en marcha una nueva empresa, Technical Illusions, y alcanzaron su objetivo de 400.000 dólares en la famosa web de crowdfunding en 56 horas. Al final, el proyecto recaudó algo más de 1,05 millones de dólares, un 263% más que la meta original.

Otra de sus pasiones de diseño: el pinball
Esta claro que Jeri Ellsworth no es una chica geek al uso. Ella tiene una capacidad especial que le hace desarrollar un potencial en su campo muy por encima de la media. Es uno más de los ejemplos de que el mundo de la tecnología, de la ingeniería y de la informática no es sólo cosa de hombres. Cada vez más mujeres son geeks y cada vez más de ellas descuellan por encima de la marabunta. Es un placer que los cerebros femeninos se sumerjan en estos mundos tecnológicos, seguramente así marcharán mejor las cosas.
Russell Kirsch quiere acabar con la cuadratura del píxel
Russell A. Kirsch
En la primavera de aquel 1957, el señor Kirsch logró generar la primera fotografía informática de la historia. Era la imagen granulada del busto de su bebé de tres meses, Walden, una instantánea digital, en blanco y negro, de 176×176 píxeles, más o menos un cuadrado de 5 centímetros de lado. Para ello empleó un dispositivo, una suerte de protoescáner de tambor giratorio, que transformaba las imágenes físicas en matrices de ceros y unos.
Walden, hijo de Kirsch (la famosa foto)
Aquella foto cambió la manera de ver el mundo. Con ella, la suavidad de las imágenes capturadas por las películas del momento fue desmenuzada y destrozada en pedazos para conformarla toscamente en rudimentarios bits. El píxel cuadrado se convirtió en la norma, en parte gracias a Kirsch, y, desde entonces, el mundo es un poco más irregular y rugoso por los bordes.
Como un científico de, a la sazón, la Oficina Nacional de Normas (National Bureau of Standards), hoy el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (Institute of Standards and Technology), Kirsch tuvo la suerte de trabajar con la única computadora programable en los Estados Unidos por el entonces. Kirsch decía en una entrevista que «lo único con lo que no teníamos limitaciones era con nuestra imaginación, por lo que hubo un montón de cosas que pensamos hacer. Una de ellas fue algo así como ¿qué pasaría si los ordenadores pudieran ver el mundo tal como y lo vemos nosotros?» Kirsch y sus colegas nunca llegaron a pensar que su trabajo estaba sentando las bases para la fotografía actual, las imágenes por satélite, las tomografías, los códigos de barras en los embalajes, la autoedición, la realidad virtual o los perfiles en Facebook.
Por aquellos tiempos, la capacidad de memoria de una computadora limitaba el tamaño de las imágenes. Pero hoy en día, los bits se han vuelto tan baratos que una persona puede andar por ahí con miles de fotos digitales de su bebé guardadas en un dispositivo de bolsillo que también hace llamadas telefónicas, navega por Internet y te guía por el mundo conectado a la señal de un satélite GPS. El equipo informático que se utilizó para generar la imagen del hijo de Kirsch (fotografía siguiente) fue un SEAC (Standards Eastern Automatic Computer) del tamaño de una habitación.
El SEAC que se utilizó para crear la primera imagen digital
Sin embargo, la ciencia aún está lidiando con los límites establecidos por el píxel cuadrado. Russell Kirsch comentaba: «hacerlos cuadrados era lo más lógico que se no ocurrió en aquel momento. Por supuesto que lo lógico no era la única posibilidad, pero los hicimos cuadrados. Fue un error absurdo que todo el planeta ha estado sufriendo desde entonces. Pido perdón por ello.»
Hoy Kirsch tiene 81 años y quiere reconciliarse con el mundo digital. Retirado y residente en Portland, Oregón, está dispuesto a hacer las paces. Su mente aún es lúcida, e inspirado por los constructores de mosaicos que en la antigüedad diseñaron escenas de impresionante detalle con trozos irregulares de azulejos, Kirsch ha escrito un programa que convierte los gruesos y toscos cuadrados de una ilustración digital en una imagen más suave compuesta, nada más y nada menos, que con píxeles de forma variable.
Y como no podía ser de otra manera, para probar su nuevo algoritmo aplicó otra vez el software a una foto de su hijo Walden, que ahora cuenta con 53 años de edad, un poco más crecidito que en la imagen primigenia. El análisis completo de Kirsch se puede consultar en la edición de mayo-junio de la Revista de Investigación del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología.
El método de Russell Kirsch evalúa cualquier imagen de puntos cuadrados mediante máscaras de 6×6 píxeles cada una y busca la mejor manera de dividir limpiamente ese cuadrado grande en dos áreas de mayor contraste. El programa prueba dos máscaras diferentes sobre cada área: la primera genera dos triángulos irregulares, la segunda dos rectángulos, también irregulares. A continuación, cada máscara gira hasta que el software encuentra la configuración ideal que divide el área de 6×6 píxeles en las secciones que más contrastan. Por último, se fusionan los píxeles similares a ambos lados de la costura o unión entre secciones.
Además de utilizarlo con la fotografía de su hijo, el científico también ha aplicado su programa de software a una resonancia magnética de su propio cráneo con el objeto de limpiarla de bordes irregulares y de zonas mal definidas. Él está convencido de que su idea encontrará un hogar entre la comunidad médica, donde se almacenan cientos de radiografías en ordenadores que pierden una calidad, para él, considerable.
Russell Kirsch con su creación
Empero, este enfoque de Kirsch sigue chocando con otras opiniones, como la de David Brady, jefe del programa de imagen y espectroscopia de la Universidad de Duke en Durham, Carolina del Norte. Brady cree que las imágenes construidas a partir de píxeles pueden mostrar una increíble cantidad y calidad de detalle, que un sistema de imagen digital basado en bloques o cuadrados es perfectamente capaz de reconstruir un patrón del mundo real de manera exacta.
En fin, está claro que los píxeles son todavía el punto de partida de las imágenes digitales de hoy día, pero las matemáticas −en particular la aplicación de la conocida como teoría de ondículas− es lo que convierte los píxeles en imagen. La transformada de ondícula utiliza una pequeña cantidad de mediciones y las convierte en la mejor representación de lo que ha sido medido. Lo que los matemáticos pretenden hacer así, Kirsch lo ha conseguido hacer con máscaras y rediseñando los píxeles cuadrados para que se conviertan en pequeñas teselas irregulares de un mosaico.
En 2003, los editores de la revista LIFE honraron la imagen del bebé de Kirsch, nombrándola como una de las ‘100 fotografías que cambiaron el mundo‘. No sabemos si este gran genio logrará imprimir un cambio tan radical al mundo de la imagen digital como para que los píxeles cambien de forma, pero siempre es curioso y grato ver cómo el mundo de la tecnología todos los días avanza un poquito hacia adelante, logrando, pedazo a pedazo, bit a bit, píxel a píxel, que nuestra vida real sea más fácil y nuestra existencia digital esté definida con mayor calidad.
Jenny Haniver: historia de un acoso gamer online

Jenny Haniver
Haniver acostumbraba a conectarse con su Xbox por las tardes, cuando volvía de la universidad; llevaba ya varios meses enganchada al ‘Call of Duty: Modern Warfare 3‘. ¿Resulta realmente extraño ver a una chica repartiendo plomo a diestro y siniestro a los mandos de un first-person shooter (FPS)? Hombre, pues sí. Es incuestionable, y estadísticamente irrebatible, que el mayor porcentaje de jugones digitales pertenece al sexo masculino. Pero eso no quiere decir que no existan chicas inmersas en el universo de los videojuegos (cada vez más) y que muchas de ellas sean bastante mejores que la mayoría de los varones.
Jenny Haniver conectó su consola y accedió a su perfil para escuchar el buzón de voz de su cuenta. Lo que oyó la dejó helada. «Puta zorra estúpida», comenzaba el mensaje, para después descargar una plétora de improperios propios de un maníaco con los que describía, con pelos y señales, como la chica debía ser asaltada, agredida sexualmente y violada para, por fin, ser asesinada junto al resto de su familia. La voz era de un hombre.
El incidente no era, para nada, un hecho aislado. Jenny llevaba recibiendo insultos, vejaciones, humillaciones e injurias ya varios años atrás. Tampoco vamos a ser hipócritas y olvidarnos de que los juegos en línea son muy competitivos y de que los FPS consiguen descargar lo peor de cada uno, llegando a proferir los insultos más machistas, más racistas y más inhumanos de boca de cualquiera que los viva con intensidad. Y es que es esa, precisamente, una de las bondades de los videojuegos, que son capaces de liberar adrenalina y tensión acumulada en el cuerpo y de dejarnos laxos y relajados. Y al que no le haya sucedido que tire la primera piedra; y da igual que el oponente te oiga como sucede con los modos de juego modernos, o incluso que te vea, descargas lo que sea contra quien sea porque te crees parapetado tras la falsa sensación de anonimato que produce Internet.
Sin embargo, de ahí a dejar un mensaje en un contestador de voz va un trecho. Jenny Haniver percibió esto como un acoso o, peor incluso, como una amenaza, como algo mucho más allá de los insultos machistas que recibía a diario de sus contrincantes masculinos. El oponente guardaba odio, ira e inquina hacia ella y había tenido la sangre fría de, una vez finalizada la partida en línea, grabar dicho mensaje como una bomba de relojería esperando a la muchacha.
Y aquello hizo sonar todas las alarmas, y es que con ese usuario ya había tenido más de un encontronazo Jenny. En otra ocasión, durante el transcurso de una partida, el jugador le preguntó a Haniver «si estaba menstruando» y opinó que las chicas juegan a videojuegos sólo para llamar la atención sexual de los hombres, para provocar. Y terminó por dejarle un mensaje de voz que decía «te voy a preñar de trillizos y luego te voy a hacer abortar cuando estés a punto de parir».

Así se imaginan los gamers a las gamers
Atendiendo a estos mensajes y a la fijación que este usuario mostraba por ella, Jenny llevó el caso a los tribunales de Wisconsin en 2012. En aquellos litigios se pudieron escuchar diversos insultos que la muchacha llevaba grabando desde el año 2010, algunos tremendamente infantiles y otros más gráficos y amenazantes, del tipo «gorda puta», «puta imbécil» o «espero que tu novio te pegue; no, espera, no creo que tú puedas conseguir ningún novio».
Uno de los insultos que más gracia produjo y que más hizo reaccionar a Haniver fue el de un jugador que le espetó en una ocasión: «vuélvete a la cocina y saca tus malditas manos de los controles». Aquello tuvo una contestación por parte de Jenny: «¿Que me vuelva a la cocina? No puedo estar en la cocina porque estoy rompiéndote el puto culo en este videojuego; y en eso soy muy buena». Este intercambio de improperios hizo rebelarse a la joven y dedicó su esfuerzo a diseñar un proyecto visual de fin de carrera en el que se mostraran, en una especie de muro, todos los agravios verbales que había recibido y con el objeto de concienciar, ayudar y apoyar a otras chicas que pudieran estar sufriendo acoso en Internet y no lo hubieran querido dar a conocer.
Aquel proyecto fue un éxito, por lo que Jenny optó por elevarlo a un segundo grado, trasladándolo a Internet y creando su blog ‘Not in the Kitchen Anymore‘ (traducido como «no más en la cocina»), en el que documenta y analiza su experiencia como jugadora a través de una colección de clips de audio (y sus transcripciones) grabados mientras juega en línea. El sitio tiene como objetivo sensibilizar y educar a otras mujeres, y también a los hombres, acerca de la cuestión del acoso online utilizando los videojuegos, así como proporcionar un lugar seguro, y a través de diversos medios de comunicación social, para que la gente exprese sus propias experiencias.

Camiseta del blog de Jenny
Jenny Haniver ha dado conferencias en la PAX East y en universidades locales de su estado. También ha sido entrevistada por importantes publicaciones como The Sydney Morning Herald, Kotaku y Metro UK, así como por un programa de radio de la BBC. Ella trabaja también en otros proyectos paralelos, como servir de moderadora para la comunidad /r/GirlGamers de Reddit, uno de los más famosos sitios web de marcadores sociales y agregador de noticias.

Jenny Haniver
¿Existe un problema de acoso sexual real en el mundo de los videojuegos? Hombre, pues realmente no lo creo. Estamos ante el eterno caso de intentar criminalizar los videojuegos por situaciones que no tienen nada que ver con los videojuegos en sí y que se han repetido a lo largo de la historia en diversos ámbitos. El número de mujeres que participan de las partidas, como decíamos, está en franco ascenso -en Estados Unidos, por ejemplo, representan el 42%– pero sigue siendo un espacio de hombres, donde las mujeres, con frecuencia, reciben insultos y sufren abusos. De ahí a decir que existe un problema de acoso, no lo sé, pero creo que va un mundo.
Lo que sí se debería hacer es denunciar públicamente esos casos que se salen de lo normal y que pueden llegar a ser potencialmente peligrosos. La mayor parte de los gamers que acosan o insultan a mujeres son vándalos chulescos resguardados tras un nombre falso, pero quién sabe lo que nos podemos encontrar por ahí. Mejor prevenir que tener que lamentar.


