Entradas de la categoría ‘Historias’
Cuando programar software era considerado un «trabajo de mujeres»

Ann Richardson, IBM (1967)
Si nos retrotraemos virtualmente a los años sesenta y visualizamos mentalmente cualquier anuncio comercial de aquella época, seguro que recordamos que las mujeres no salían muy bien paradas en el ámbito de la publicidad (y en los demás tampoco). El sexismo discriminatorio reinaba de una manera tan obscena, que hoy nos resultaría de todo punto impensable que algo así se mostrara en nuestras televisiones o revistas sin que saltaran todas las alarmas y la sociedad se pusiese en pie dando un respingo.
En los sesenta se conminaba a las mujeres a trabajar como mulas dentro de sus casas para que sus maridos encontraran todo a la perfección al llegar del trabajo: comida lista, casa limpia, zapatillas y copa de jerez en mano mientras se espera al señor del castillo. Sumisión y no protestar, porque encima te puedes llevar un soplamocos que habrá estado bien merecido.
Las mujeres, mejor si no trabajaban, y si lo hacían tenía que ser en oficios que estuvieran especialmente diseñados para ellas (y pocas se salían del redil), como enfermeras, cocineras, asistentas, niñeras o desarrolladoras de software. ¿Cómo dices? Lo que oyes.
En abril de 1967, la edición estadounidense de la revista Cosmopolitan llevaba en su interior un artículo a página completa titulado «The Computer Girls» y firmado por Lois Mandel (imagen siguiente). En él se explicaba cómo las mujeres estaban perfectamente capacitadas para el trabajo de programadoras. Sin embargo, hemos de recordar que estamos en los sixties americanos, y este escrito no valoraba a las féminas en su justa medida ni procuraba reivindicar la incorporación laboral de ellas a puestos importantes, sino que definía a las mujeres como perfectas para escribir software por causa de sus capacidades femeninas. Sexismo again.
El relato echa mano de todos los topicazos posibles para asegurar que las mujeres son perfectas para este tipo de empleos, y es que asegura que programar «es justo como planificar una cena» (¡toma ya!). Y añade que «la programación requiere de paciencia y de habilidad para manejar los detalles», y las mujeres tienen un «componente original» para ello. Y esto, para más inri, lo cuenta una mujer, Grace Murray Hopper, pionera en el mundo de la computación y, a la sazón, empleada de IBM.
De lo que habla Grace es de la aptitud como la cualidad más importante que una chica necesita para convertirse en programadora. Lamentablemente, esto es bastante indicativo de la forma en la que los «trabajos para mujeres» se devaluaban constantemente por su propio mérito hasta que los hombres los legitimaban con su presencia. Y esto ocurría continuamente; un ejemplo meridianamente claro es el hecho de que cocinar para la familia era generalmente considerado un deber de la mujer, mientras que la mayoría de los chefs con multitud de estrellas eran todos hombres. Algo que, por cierto, sigue sucediendo hoy día.
En los últimos años, el número de mujeres que se especializan en la Universidad de Harvard en Ciencias de la Computación casi se ha duplicado, pasando del 13% al 25%, sin embargo todavía no se acerca al 37% de 1984, momento en el cual comenzó a descender drásticamente, seguramente por ser considerado un «trabajo de mujeres».
Por cierto, la que aparece en las fotos del artículo es Ann Richardson, una ingeniera de sistemas de IBM en aquel momento.
El libro de recetas del anarquista

‘The Anarchist Cookbook’
Hace más de cuarenta y cinco años (en diciembre de 1969), William Powell, un joven estadounidense, comenzó a escribir un libro que se convertiría en uno de los mayores alegatos contra su gobierno y contra la Guerra de Vietnam: ‘The Anarchist Cookbook‘, algo así como el libro de recetas del anarquista. El polémico título, publicado por primera vez en 1971, se convirtió en uno de los manuales ácratas, revolucionarios y agitadores más importantes de la época, así como en un volumen prohibido, censurado y reprobado por cualquier autoridad competente. Hoy día, se sigue publicando, y Powell quiere retirarlo del mercado de una vez por todas.
Esta especie de manual de usuario del libertario contenía todo tipo de instrucciones precisas para la fabricación de bombas caseras (dinamita, detonadores, bombas de humo, nitroglicerina…), la elaboración de drogas (cocaína, DMT, LSD…), la manufactura de armas (cuchillos, pistolas, rifles, silenciadores…) y hasta normas básicas para un phreaking muy primitivo con el objeto de provocar ataques electrónicos, sabotajes telefónicos o vigilancia ilegal, entre otros muchos temas.

El William Powell de la época
El libro fue todo un éxito entre los más jóvenes, pero también un grano en el culo para el gobierno estadounidense y para el FBI, que llegó a censurar y eliminar más de 40 páginas del mismo tras los cientos de quejas recibidas. Sin embargo, por los medios más underground del momento siempre circuló completo. Una década después, con la aparición de las primeras BBS en los albores de un Internet precámbrico, el manual se comenzó a distribuir digitalmente en modo texto y, otros muchos años después, en el formato PDF actual que podemos descargar de la Red de redes.
Todos los medios de comunicación del momento se hicieron eco de lo que calificaban una barbarie, un libro de recetas para la destrucción o un manual para rebeldes. William Powell había dejado su trabajo en una librería de Nueva York y había comenzado a escribir este libro por una motivación muy simple: estaba siendo perseguido activamente por el ejército estadounidense con el único propósito de enviarle a luchar, y posiblemente a morir, en Vietnam.

Publicación de 1971
Él quería publicar algo que expresara su ira y su confrontación radical ante la guerra, y parece que lo consiguió con creces. El libro se sigue distribuyendo más de cuarenta años después y ha superado, sobradamente, los dos millones de ejemplares (legales) impresos y vendidos.

El William Powell de hoy (y su esposa)
Pero William Powell se arrepiente ahora de aquella publicación. Los derechos de autor de la misma nunca le pertenecieron a él, sino a Lyle Stuart, su editor, y éste es el único que ha decidido, por un motivo estrictamente comercial al parecer, seguir editándolo desde aquella época hasta nuestros días. La última publicación data de octubre del año 2012.
William Powell se convirtió posteriormente al anglicanismo y, junto con su esposa, ha pasado los últimos cuarenta años dedicado a la educación de los niños más pobres en las zonas menos desarrolladas de África y Asia. Han escrito libros, ofrecido conferencias y, en compañía de otros colegas, fundaron Next Frontier: Inclusion en 2010, una organización sin ánimo de lucro dedicada a ayudar a escuelas y colegios a la inclusión en su aulas de alumnos con necesidades especiales de aprendizaje: discapacidad intelectual, dislexia, déficit de atención, hiperactividad, autismo, etcétera.
El joven revolucionario y anarquista creció, maduró y se dio cuenta de su error, y por ello lleva más de tres décadas intentando retirar el libro de la circulación. Se arrepiente profundamente de los peligros que sus enseñanzas hayan podido causar a lo largo de todos estos años y de la influencia que el libro pudo haber tenido en el pensamiento de los autores de los ataques descritos. En 2013 llegó a escribir un artículo en The Guardian para instar a quien tenga potestad a que termine con la publicación de su libro de forma inmediata.
En los albores de la WWW recuerdo que, en el underground informático, proliferaban los documentos del llamado Anarchy como una pata más de las cinco que formaban la oscura deep web de la época, junto con el Hacking, el Cracking, el Phreaking y el Virii. En aquellos manuales se explicaba desde cómo construir una bomba dentro de un disquete hasta cómo matar gatos de la forma más macabra (¿?). Muchos de aquellos textos, por no decir todos, estaban basados en aquel primer manual del anarquista, y también en el poder del falso anonimato que proporcionaban aquellas primeras comunicaciones digitales para creerse un filibustero al margen de la ley. La juventud es lo que tiene; si uno no es rebelde a los veinte, ya no lo será nunca.
El «clic de la muerte» que terminó con las unidades Zip de Iomega

Discos Zip de Iomega
En 1994, la empresa Iomega (hoy LenovoEMC) lanza al mercado un nuevo periférico que revolucionaría el mundo del almacenamiento extraíble: la Unidad Zip, un dispositivo magneto-óptico que llegaba con propósitos de convertirse en el sucesor de las disqueteras de 3,5 pulgadas. Ilusos.
Tras su introducción tecnológica, los discos Zip (99 mm de ancho, 100 mm de alto y 7 mm de grosor en la zona del cierre) comenzaron a venderse como churros malagueños, junto con sus unidades, a causa de su bajo precio y su alta capacidad (100 MB al principio; 250 MB y 750 MB posteriormente). Los lectores externos comenzaron viniendo con interfaz de puerto paralelo y SCSI, para terminar siendo todos USB; y los internos IDE o SCSI. En un comienzo, las unidades externas necesitaban de fuente de alimentación adicional, pero al final se apañarían con la alimentación vía USB.
Algunos fabricantes, como Apple, decidieron incorporarlos de serie en algunos de sus Macintosh, cosa que ayudó a Iomega a triunfar en el mercado de los magneto-ópticos. Con un precio inferior a las 20.000 pesetas de la época (lo que incluía la unidad y un disco), parecía ser una buena alternativa a los caros sistemas de copia de seguridad para el usuario doméstico y para la pequeña y mediana empresa. Hemos de tener en cuenta que las unidades grabadoras de cedé aún no eran asequibles al consumidor medio, y los dispositivos de memoria flash, como hoy los conocemos, todavía no se habían inventado.
Precisamente la inmersión en el mercado de estas dos últimas tecnologías (CD grabable y memoria flash), así como su paulatino descenso de precio, daría al traste con las intenciones de Iomega para dominar el mundo con sus unidades Zip y, posteriormente, con los discos Jaz (de mayor capacidad). Pero no sólo por ello ocurrió todo, hubo algo más. Un error de hardware conocido como el «clic de la muerte» terminaría con todas las esperanzas de la empresa californiana.

Unidad Zip externa de Iomega
En 1998, los primeros medios de comunicación online ya se hacían eco de que los usuarios de unidades Zip de Iomega se estaban quejando demasiado de graves disfunciones en sus discos y unidades. Tan graves que hacían inaccesible la información almacenada desde la unidad estropeada y, muchas veces, corrompían los propios datos del disco, por lo que no se podían leer desde otras unidades Zip tampoco.
Aquello fue denominado el «clic de la muerte» (click of death) por los expertos y usuarios de la época como consecuencia del sonido que hacía la unidad al intentar leer los datos del disco. La verdad es que yo mismo pude ver y usar muchos aparatejos de estos por aquel momento, y muchos pasaron por mis manos, y he de admitir que el dichoso clic te helaba la sangre tanto o más que el «anillo rojo de la muerte» de la Xbox 360. En el siguiente vídeo se puede escuchar el macabro soniquete.
Los grupos de noticias de la época ardían como Twitter arde hoy de vez en cuando. En Usenet,
alt.iomega.zip.jazz y comp.sys.ibm.pc.hardware.misc se llenaban de hilos poniendo a parir a Iomega y reportando cada día más y más problemas. Todo el mundo empezó a molestarse y a arremeter contra la empresa, pero Iomega guardaba silencio o se defendía diciendo que no había ningún problema físico, que los inconvenientes surgían del mal uso por parte los usuarios. Tiene bemoles el asunto.
Una fuente de aquella época, un hombre que se identificó como un extécnico de Iomega, comentó que el problema era muy bien conocido dentro de la empresa cuando él comenzó a trabajar allí. Señaló que no era un asunto común, pero que había afectado a cerca de la mitad de las unidades en las que él había trabajado.
Se comentó que el sonido de clic era causado por la cabeza de lectura/escritura de la unidad al chocar, en su movimiento, contra los topes que la mantenían dentro de su rango previsto, haciendo que se desalineara y que buscara (y no encontrara) la pista 0 (cero) en el disco Zip. Cuando el «clic de la muerte» se comienza a escuchar, el cabezal no encuentra dicha pista, que contiene información de vital importancia para la inicialización del dispositivo,
Y, ¿por qué sucedía aquello? El mismo supuesto extrabajador de Iomega explicaba que, tanto la unidad como el disco, no son, precisamente, extremadamente robustos, sino bastante endebles, y a la gente le gustaba llevarlo a todas partes: andando, en coche, en transporte público, etcétera. Después de seis u ocho meses, pues, era muy posible encontrarse con el problema.
La caída de la unidad al suelo, el polvo o el óxido en los cabezales o su exposición al electromagnetismo de, por ejemplo, el monitor CRT de una computadora de la época (y otros factores externos) podían causar también esa falta de alineación. Sin embargo, las unidades internas eran menos susceptibles de fallar. Vamos, que el diseño era una castaña pilonga.
Tan influyentes fueron las unidades Zip de Iomega, que incluso muchas BIOS bastante posteriores a todo aquel movimiento seguían trayendo en los modos de arranque USB los tres famosos USB-FDD, USB-HDD y USB-ZIP. Y tan influyente fue el «clic de la muerte», que hoy día se sigue utilizando como expresión para denotar que una unidad de disco, ya sea extraíble o interna, se ha ido al carajo más absoluto. Cultura friki, así lo llaman.
‘Cube’: el antepasado más remoto del ‘Buscaminas’

‘Cube’
De la historia del juego ‘Buscaminas‘ se han redactado ríos de tinta electrónica a lo largo de varias décadas. Todo el mundo recuerda (muchos aún jugarán con él) aquel pequeño y adictivo jueguecillo que llegó a nosotros con el sistema operativo Windows 3.1, en 1992.
Con la sencilla mecánica de levantar cuadros en un campo de minas sin que te volaran en pedazos y haciendo uso de pequeñas pistas numéricas, ‘Buscaminas’ era un videojuego programado por Robert Donner y Curt Johnson, dos jóvenes desarrolladores que comenzaron a trabajar para Microsoft en 1989 y que hoy día siguen en activo; al menos Donner, que nosotros sepamos.
Aquel diminuto pedazo de entretenimiento digital, evidentemente, no fue obra original de estos dos informáticos, pues ellos basaron su trabajo en títulos anteriores que, con menor o mayor acierto, coincidían en planteamiento con este juego del ‘Buscaminas’. Un juego, por cierto, que Microsoft introdujo en aquel momento para ayudar a los usuarios a practicar el manejo del ratón, un periférico que hasta entonces no se había utilizado mucho y en ese momento, con Windows, era prácticamente imprescindible.
Esta claro que ‘Buscaminas’ tiene sus orígenes en los primeros juegos tempranos para mainframe de las décadas de los años 1960 y 1970. Diversos títulos de aquel momento, como ‘Mugwump‘ (1973), por ejemplo, pudieron servir de inspiración para los futuros programadores buscamineros, pero no existe una relación directa de dicha asociación.
Sin embargo, si queremos ahondar en el linaje más directo del ‘Buscaminas’, debemos acudir a videojuegos en los que, con toda seguridad, se basó y se fundamentó su programación. Estamos hablando (de más moderno a más antiguo) de juegos como ‘Kaboooom‘ para DOS (1989), ‘Relentless Logic‘ para DOS (1985) o ‘Mined-Out‘ (1983) para ZX Sprectrum, escrito en aquel BASIC de pedales.
Pero habremos de retroceder diez años más, hasta 1973, para encontrar la primera referencia digital a un juego en el que había que encontrar (evitar) minas ocultas, y al cual se le considera como el primero de todos, el antepasado más antiguo, el predecesor primigenio del ‘Buscaminas’ de Microsoft. Aquel videojuego se titulaba ‘Cube‘.
‘Cube’ fue un programa escrito en un rudimentario BASIC por un tal Jerimac Ratliff, de la ciudad de Fort Worth, en Texas (EE. UU.). El muchacho envió su código a la revista Creative Computing —una de las pioneras en la cobertura de la revolución de los microcomputadores— un tiempo después. Sin embargo, no sería hasta unos años más tarde, en 1978, cuando dicho código sería publicado por David H. Ahl en el libro titulado ‘BASIC Computer Games‘, un volumen que traía 101 códigos fuente de juegos para teclearlos en computadores caseros de la época.

Portada del libro
El juego era completamente en modo texto, no había gráficos. En ‘Cube’, el jugador se enfrentaba a un cubo formado por 8 cubitos, a sus caras visibles en dos dimensiones y a sus aristas, numeradas con coordenadas cartesianas del tipo 1,2,1. El objetivo es viajar desde el punto 1,1,1 hasta el 3,3,3 con movimientos horizontales y verticales (nunca diagonales) y evitando las 5 minas dispuestas al azar. No hay habilidad ninguna para superar este reto, pues no existen pistas para ayudar a sortear las minas; el hecho de ganar o no depende exclusivamente de la suerte y el azar. A continuación, la imagen de la primera de las hojas incluidas en aquel libro hablando de ‘Cube’.
Comenzamos con 500 $ y, según avanzamos, apostamos contra la máquina una cantidad de dinero por nuestra vida. Si sobrevivimos, nuestra cuenta bancaria aumenta; si no, disminuye. El juego continúa hasta que se nos termina el dinero. La siguiente imagen se corresponde con la segunda de las páginas del libro. En ella podemos ver el listado del juego en BASIC.
Este, pues, es el primer juego conocido con minas ocultas. Evidentemente no tiene una relación muy estrecha con ‘Buscaminas’, pero se considera su predecesor más antiguo y su influencia más lejana.
¿Cosplay infantil u obsesión familiar?

Alicia Lewis
Alice Lewis es una niña norteamericana, concretamente de Atlanta (Georgia), que fue adoptada con siete años de edad por una pareja de fotógrafos, James y Kelly Lewis. Ahora cuenta ya con diez primaveras y, además, con la dudosa fortuna de haber sido acogida en el seno de una familia de frikis que la pluriemplean de modelo de repercusión pública, aunque ellos aseguran que la niña disfruta siendo un maniquí infantil de, por cierto, cada vez más renombre, popularidad y prestigio.
Tras un largo y tortuoso proceso de adopción, la pareja, incapaz de concebir hijos por sí misma, consiguió acceder a la custodia de una niña de la que ambos se enamoraron nada más verla. Era pequeña, adorable y tenía unos hermosos e inmensos ojos azules. Era tan mona, y los padres tenían tantas ganas de adoptarla, que incluso la consintieron cambiar su nombre de pila original por el de Alice, nombre que la pequeña adoraba a raíz de la lectura del libro de Lewis Carroll ‘Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas’.

Alice como la Alicia de Lewis Carroll
La madre, Kelly, afirma que desde el principio animó a Alice a vivir sus fantasías en forma de cosplay y de fotografía profesional, ayudándole a superar su doloroso pasado y haciendo que su historia estimule a otras familias para adoptar. Sin embargo, ¿dónde están los límites de todo esto? ¿Es lícito sumergir a un menor en un mundo que no existe para hacerle olvidar viejas historias lacerantes? ¿El legítimo hacerlo público?

Alice como Viernes Adams
En la web de la niña y en su página de Facebook se la presenta como actriz, modelo y cosplayer, y siempre bajo un lema que reza «las desventuras de una niña adoptada en un mundo loco». Tal cual. Alice ha asumido la identidad de Alicia (la de las maravillas), de Dorothy del Mago de Oz o de Juana de Arco (entre otras varias decenas) gracias a su fotógrafa particular, su madre.
Los padres de Alice comenzaron a disfrazarla y a fotografiarla prácticamente dos semanas después de su adopción. Mientras se encontraban madre e hija de compras, la niña vio en una tienda un vestido de Dorothy, la protagonista de la película ‘El mago de Oz’. Su madre enseguida le preguntó si quería comprarlo y posar para una sesión de fotos interpretando al personaje.
Originalmente bautizada como Destiny por su madre biológica, la joven decidió cambiar su nombre por el de Alice, en clara alusión a uno de sus libros de ficción favoritos. Y es que, una vez fue adoptada, comenzó a practicar su nuevo apellido (Lewis) y, entonces, preguntó a sus nuevos padres si, ya que estaba en el trance, podía también cambiar su nombre. Según cuenta su madre adoptiva, fue una decisión que la niña no tomó a la ligera.

Alice como Juana de Arco
Pasaron semanas barajando los nombres de todas y cada una de las princesas Disney antes de que la pequeña decidiera ser Alice, adoptando el nombre de su amado personaje de Lewis Carroll. Asimismo, Alice tomó prestado también el segundo nombre de su madre actual, convirtiéndose así en Alice Elizabeth Lewis. Para celebrar su nuevo nombre y su octavo cumpleaños, el 8 de noviembre de 2012, Alice disfrutó de una nueva sesión fotográfica al más puro estilo cosplay de Alicia en su país maravilloso, sesión que se alargó varios días y se desarrolló en variopintas localizaciones (como el palacio de justicia donde fue adoptada).

Alice como Hit-Girl
Su madre, Kelly (33 años), asevera rotundamente que estas evasiones de su hija del mundo real le han permitido superar su doloroso pasado. Alice es una niña muy imaginativa y, usando la fantasía, es cómo ella parece hacer frente a todos los abusos, negligencias y rechazos vividos años atrás. Según la señora Lewis, el cosplay le ha dado a Alice una salida creativa para expresarse, para ser quien quiere ser; representa su sueño de convertirse en una gran actriz.
Desde aquellos momentos y hasta hoy, madre e hija han disfrutado de muchas sesiones de fotos y cosplay diverso donde Alice se convierte en multitud de personajes, como María Antonieta, Eduardo Manostijeras, Wonder Woman, Juana de Arco, Hit-Girl, Lisbeth Salander, Carrie White, etcétera.

Alice como Golden Girl
Esta historia se forjó tres años atrás y acaba de materializarse hace bien poco con la apertura de cuentas en todas las redes sociales habidas y por haber (por parte de la pareja de padres adoptivos) para mostrar y compartir el montón de fotos que le hacen a su hija. En tres meses, Alice tiene ya más de 6.400 megustas en Facebook, más de 100 seguidores de Twitter y más de 1.200 admiradores en Instagram, entre otros muchos sitios 2.0 (Vimeo, YouTube…).
En ese momento surgió la estrella adorable o, también, el objetivo de las reprobaciones más extremas. Las imágenes han recibido diversas críticas por parte de otros padres, ya que para muchos de ellos se ha realizando una hipersexualización de la niña a través de las distintas instantáneas. Sin embargo, para otros, sólo se traduce en cumplir el sueño de la menor que ha pasado por diversos hogares de acogida y por una vida algo complicada.
Como comentaba su madre en una entrevista, «cuando has tenido seis figuras maternas antes de los siete años, encontrar un hogar para siempre es algo que marca«. Nada se puede comentar en contra al respecto, pero tampoco mucho en su favor, pues el hacer vivir a una niña mundos de cuento no es algo perjudicial en sí, pero publicar todas las fotos en la Red, siendo una menor y como si de una modelo consagrada se tratara, pues no lo sé.

Alice como Dorothy
Da miedo el número de seguidores que está consiguiendo Alice, y esperemos que, al final, los padres no lo utilicen en beneficio económico propio. Porque el remedio podría llegar a ser peor que la enfermedad.

Alice, el día de la adopción, con sus nuevo padres




