Dos proyectos subversivos y rebeldes con muy buena pinta

¡Manifiéstate!

¡Manifiéstate!

El mundo de los juegos de vídeo tiene, de vez en cuando, puntos de inflexión que hacen tambalear las bases de la industria y zigzaguear las sendas típicas del movimiento videojueguil. Salirse del camino impuesto puede costarte la vida pública, pero también te puedes hacer de oro (del que brilla de verdad).

Y es que no todo es disparar a los malos, adelantar a los lentos, comandar hordas de soldados rabiosos por colonizar o, porque no, dar saltitos por la melindre y la ñoñería piruletera color de rosa. Existen determinados videojuegos que salen al mercado y revolucionan el panorama; ha ocurrido siempre y seguirá ocurriendo.

Desde los primeros juegos eróticos de 8 bits, como ‘Softporn Adventure‘ (1981) u otros muchos, pasando por ‘Skool Daze‘ (1984) y hasta nuestros días, muchos han sido los títulos irreverentes, polémicos y controvertidos. Podríamos nombrar una jartá (como dicen por ahí abajo), pero vamos sólo a enumerar algunos: ‘Chiller‘ (1986), muy gore;177‘ (1986), persecuciones sexuales y violaciones; ‘Wolfenstein 3D‘ (1991), ideología nazi por doquier, sangre y violencia a raudales; ‘Phantasmagoria‘ (1995), imágenes explícitas de asesinatos y violaciones; ‘Duke Nukem 3D‘ (1996), violencia y machismo a partes iguales; ‘Grand Theft Auto‘ (1997), la violencia con la que podemos actuar, los robos, la posibilidad de contratar prostitutas o la de agredir a viandantes es sólo una ínfima parte de las quejas que ha tenido este juego; ‘Postal 2‘ (2003), el videojuego más salvaje que jamás se ha creado, según lo definieron en su momento; o, para terminar, ‘Manhunt‘ (2003), una auténtica maravilla del gore, con cierto toque de cine snuff en su aspecto visual, que encendió las alarmas de lo correcto y lo sano.

Hay muchos, muchos más, por supuesto. Y cada vez más originales. Si en el mencionado ‘Skool Daze’ para máquinas de 8 bits nos convertíamos en Eric, un estudiante gamberro con el objetivo de robar sus notas de la sala de profesores de su colegio, hoy os presentamos dos incívicos títulos que se encuentran aún en proyecto, dos videojuegos ambientados en manifestaciones y revueltas callejeras. Uno es ‘RIOT‘, un título estadounidense; el otro es ‘Manifiest‘, un videojuego español de código abierto.

RIOT‘ se presentó mediante una campaña de crowdfunding en IndieGoGo a principios del año 2013. Esta campaña ya ha concluido, evidentemente, y ha llegado a conseguir la friolera de 36.139 dólares, un 241% más de los 15.000 que se solicitaban. El proyecto continúa en desarrollo, y podemos seguir sus avances en su web y en su blog, así como a través de las redes sociales más importantes.

'RIOT'

‘RIOT’

Basado en hechos reales, en este juego, pixelado y de aspecto antiguo, nos podremos poner bajo el prisma de dos perspectivas: la de las fuerzas del orden que protegen a los dirigentes o la de los manifestantes que quieren exigir sus derechos y derrocar al poder establecido. Fuego y cristal, explosiones, cócteles molotov contra los antidisturbios, coches policiales por los aires, saqueos, estrategia y lucha callejera; el simulador perfecto de manifestaciones violentas. Todo ello empaquetadito para iOS, Android, PC (Windows y Linux), Mac y la consola de código abierto OUYA (en principio).

'RIOT'

‘RIOT’

El artífice principal de esta locura es Leonard Menchiari, un programador que trabajó en Valve Corporation, una de las desarrolladoras, editoras y distribuidoras de videojuegos más importantes del mundo, y que ahora está dedicado en exclusiva y de forma independiente a éste, su propio juego. Menchiari se ha comprometido a basar la narración en testimonios reales de manifestantes y policías de Italia, Grecia, Egipto y, si puede, de algún otro país más. Explica que únicamente se tomarán en consideración las declaraciones de gente que haya estado en los choques entre manifestantes y policía, «sin manipulación; sólo objetividad y hechos».

El vídeo oficial de ‘RIOT’ a continuación.


Por su lado, ‘Manifiest‘ es un simulador 3D de manifestaciones del que se está desarrollando una demo de código abierto para que la gente lo pueda conocer, los programadores sepan cómo funciona y todo aquel al que le interese pueda aportar y colaborar con el proyecto. La primera prueba (muy rudimentaria todavía) de este videojuego se colgó en el Tubo en octubre de 2014. Pancartas, banderas, gritos, grafitis, estrategia, repliegues y contenedores ardiendo. Pero todo ello todavía muy, muy, pero que muy, en pañales.

'Manifiest'

‘Manifiest’

El promotor de toda esta gran aventura es el barcelonés Santiago Dopazo Hilario, un diestro programador con años de experiencia, altamente autodidacta, al que, como él mismo comenta, le encantan los desafíos, las cosas bien hechas y las soluciones que ahorran tiempo y esfuerzo. ‘Manifiest’ nace como un proyecto fin de curso de diseño de videojuegos, es una apuesta por un juego diferente, por algo totalmente nuevo. Podemos ver los avances conseguidos en el siguiente vídeo.


‘Manifiest’ es un videojuego donde poder disfrutar, explorando las posibilidades de distintas manifestaciones, con diferentes unidades y objetivos. Dispondrá de la posibilidad de jugar solo o en modo multijugador, en revueltas nuevas creadas en el momento o en manifestaciones reales que han ocurrido a lo largo de la historia más reciente. Teóricamente, ‘Manifiest’ pretende manejar una base de datos de concentraciones callejeras donde estén documentadas las causas, los recorridos, los cánticos y consignas gritadas, las pancartas utilizadas, etcétera. Todo ello para que el juego recree a la perfección la manifestación en concreto.

'Manifiest'

‘Manifiest’

Parece ser que este proyecto quería también basar su financiación en crowdfunding, en este caso a través de la web Goteo, pero no hemos encontrado rastro de él por allí de momento. Dopazo necesita la colaboración de buenos programadores, diseñadores y expertos en sonido para crear un juego realmente bueno. A continuación un vídeo de Santiago explicando su proyecto.


La verdad es que es una aventura muy reciente y a la que, según parece, empiezan a unirse nuevas manos muy poco a poco, tanto como colaboradores directos como aportando ideas en los foros. Es por ello que, desde aquí, queremos impulsar un poquillo este buen proyecto y animar a la gente a que se una y participe de lo que puede llegar a ser un videojuego antológico.

'RIOT' y 'Manifiest'

‘RIOT’ y ‘Manifiest’

‘RIOT’ y ‘Manifiest’, dos proyectos irreverentes de videojuego con una temática muy novedosa y revolucionaria. Esperemos que ambos terminen viendo la luz y resultando títulos de renombre con repercusión social. Y además, todo un lujo poder manifestarse sin que te partan la cara. Descarga de adrenalina en 3, 2, 1…

[Retropapelote de la semana] El XComp 10 MB

XComp 10 MB (clic para ampliar)

XComp 10 MB (clic para ampliar)

Uno a la  semana, todas las semanas, durante todos los años de la existencia (más o menos). Comenzamos e inauguramos nueva sección en la que vamos a ir mostrando papeles y papelotes antiguos relacionados con el mundo de la tecnología: publicidades, encartes, carteles, portadas de revistas, carátulas de videojuegos y un largo etcétera. Todos aquellos elementos gráficos que nos evocan nostalgia, frikismo y retromelancolía.

Hoy, para comenzar, os traemos la publi de un disco duro de XComp de 1980, una auténtica ganga con una capacidad de 10 MB (¡!) y al inigualable precio de 3.398 $ (¡!). Casi nada.

Las consolas PC-50x de los ochenta y sus retrochips con juegos integrados

Chip AY-3-8500

Chip AY-3-8500

A principio de los años setenta americanos, Atari dejaba claro que se iba a dedicar a fabricar videojuegos por su cuenta, que se iba a poner a hacer consolas como churros y a facturar sus propios chips y sus propios cartuchos. ‘Pong‘ había sido todo un éxito, y los competidores de Atari querían copiarlo a toda costa.

Sin embargo hubo otra corriente alternativa. Europa no vio el lanzamiento de la Intellivision y la Atari 2600 hasta principios de 1980. Eso provocó que el efecto ‘Pong’ tuviera un éxito muy dilatado en el tiempo. Los fabricantes querían vender máquinas como algodón de azúcar y, además, hacerlo barato, rápido y con una inversión mínima. En lugar de crear un nuevo chip para cada máquina que sacaban al mercado (como hacía Atari, por ejemplo), los desarrolladores optaron por hacer estándar un chip nuevo que había fabricado la empresa General Instrument, una compañía electrónica con sede en Pensilvania especializada en semiconductores y equipamiento de televisión por cable.

Chip AY-3-8500-1D

Chip AY-3-8500-1D

Aquel chip (aparecido en 1976) era el AY-3-8500, el primero de toda una serie de circuitos integrados de General Instrument diseñados para el mercado de los videojuegos domésticos. Contaba con un modulador RF para la salida de vídeo, lo que permitía conectarlo a un televisor casero. Contenía en sí mismo seis juegos diferentes, que eran seis adaptaciones de ‘Pong’: ‘Tenis’ (un ‘Pong’ puro), ‘Fútbol‘, ‘Squash‘, ‘Práctica‘ (un ‘Squash’ para un solo jugador), ‘Rifle Nº 1‘ (un juego de disparos) y ‘Rifle Nº 2‘ (una versión del anterior). Un séptimo juego no documentado podía ser ejecutado cuando no se seleccionaba ninguno de los seis anteriores. (El posterior chip de versión AY-3-8610 llevaba 10 juegos, ocho variantes de Pong y dos juegos de disparos).

Estaba disponible en dos versiones, la serigrafiada como AY-3-8500 de 625 líneas (PAL) y la AY-3-8500-1 de 525 líneas (NTSC). Su salida de vídeo era en blanco y negro, pero añadiendo un chip adicional era muy sencillo generar una salida en color. Fue diseñado para ser alimentado con seis pilas de 1,5 V, lo que hacía un total de 9 V. Su frecuencia de reloj era de 2,0 MHz, ofreciendo un ancho de píxel de 500 ns. También contaba con salidas de imagen independientes para el jugador de la izquierda, el de la derecha, la bola, la zona de juego y el contador, lo cual se resolvió mediante resistencias, permitiendo a los diseñadores que utilizaran este chip usar valores de luminancia distintos para cada uno. Estaba encapsulado como un DIP estándar de 28 pines.

Configuración de pines

Configuración de pines

Este chip y sus sucesores dieron paso a centenares de consolas de videojuegos nuevas fabricadas por decenas de empresas que se lanzaban al ruedo con una mínima inversión y pocas ganas de innovar. Tenían el chip y tenían los juegos, sólo habían de construir una carcasa con botones y mandos de juego que interactuaran con él. Los modelos más famosos fueron los de las series SD-050, SD-070 y SD-090.

De izquierda a derecha y de arriba a abajo: ITMC SD-090, Hanimex TVG 3000, Prog TV Game SD-050, Tectronic Prog TV Game, Radofin Tele-Sports III y Prinztronic Tourney 2000

De izquierda a derecha y de arriba a abajo: ITMC SD-090, Hanimex TVG 3000, Prog TV Game SD-050, Tectronic Prog TV Game, Radofin Tele-Sports III y Prinztronic Tourney 2000

Todo ello generó una línea de cartuchos de videojuegos que se conoce como PC-50x debido a sus códigos de referencia que empezaban por esos caracteres y sólo variaba la x final en función del juego (1 a 8). La mayoría de los sistemas fueron fabricados en Asia y, posteriormente, vendidos en Europa. General Instrument fabricaba ya chips de deportes, de carreras de motos, de batallas de tanques o de galerías de tipo. Cada desarrollador producía cartuchos estándar basados en estos chips, por lo que se podían encontrar diversos cartuchos con nombres diferentes y carátulas diferentes pero que, en el interior, llevaban el mismo juego. Eran soportes de baquelita con cubierta de plástico que incluían el chip y unos circuitos muy pobremente soldados.

'Grand Prix' y 'Submarine'

‘Grand Prix’ y ‘Submarine’

Los fabricantes de hardware montaban consolas que eran capaces de leer esos cartuchos, y no tenían nada más que hacer. Eran aparatos tontos de plástico, no tenían circuitería ni lógica programada, pues todo el hardware y el software iba incluido en el cartucho. Por supuesto, los cartuchos (que se vendían en una cajita de cartón con un pequeño manual de instrucciones) eran totalmente compatibles entre las distintas consolas: podías comprar un juego para una y después jugarlo en otra.

Capturas de pantalla de varios juegos

Capturas de pantalla de varios juegos

Un ejemplo de todo lo anterior, por comentar uno cualquiera, era el cartucho de código PC-501. Existía en dos colores, uno fabricado por la empresa Hanimex y el otro por otra compañía desconocida; uno se llamaba ‘Supersportic‘ y otro ‘Supersportif‘ (en francés). Y había otros con otros nombres y características pero con el mismo juego dentro, y es que algunos fabricantes utilizaban su propia numeración, probablemente para captar (engañar) a más clientes. Por ejemplo, la compañía Rollet, este cartucho PC-501 lo etiquetaba como 4/305.

'Supersportic' o 'Supersportif'

‘Supersportic’ o ‘Supersportif’

Como decíamos, con la aparición de esta serie de cartuchos PC-50x, los fabricantes de consolas fueron capaces de producir máquinas que podían ejecutar varios juegos y comercializarlas a un costo muy bajo. Entre otras muchas, se vendían por Creatronic, Hanimex, ITMC, Rollet, GrandStand, Soundic, Elbex, Tempest, Polycon, Irradio y Dios sabe cuántas otras compañías más. Hay, literalmente, más de doscientas variaciones de consolas que utilizan esta tecnología.

Cada unidad variaba mucho en su diseño, pero tenía el mismo aspecto general que hace inconfundible a estas máquinas basadas en PC-50x: 2 controladores (joysticks) desmontables con un único botón, 10 botones situados en la parte superior de la máquina para seleccionar los juegos del chip (si tuviera varios, como el AY-3-8500), 1 botón de Start/Reset, 4 ó 5 interruptores para seleccionar niveles de juego y un control deslizador para el volumen.

Tarjeta interna de un cartucho

Tarjeta interna de un cartucho

Durante toda la década de los ochenta, modelos como el SD-070 y SD-090 se siguieron vendiendo muy bien, ya que eran mucho más baratos que las consolas de nueva generación que iban apareciendo en Estados Unidos y Japón. Y eso que sólo se fabricaron 8 cartuchos.

Cartucho Nombre francés Nombre inglés Chip
PC-501 Surpersportif Sports / Supersportic / Superten / Superstar AY-3-8610 (10 juegos)
PC-502 Motocyclette Motor cycle AY-3-8760 (4 juegos)
PC-503 Bataille de chars Tank Battle AY-3-8710 (2 juegos)
PC-504 Course de voitures GP Racing cars / Grand Prix / Race Car GP AY-3-8603 (2 juegos)
PC-505 Bataille navale Submarine AY-3-8605 (2 juegos)
PC-506 Jeu de destruction Super Wipeout AY-3-8606 (10 juegos)
PC-507 Jeux de tir Shooting Gallery AY-3-8607 (3 juegos)
PC-508 6 jeux de base Fundamental

Estas consolas, aún siendo de una calidad bastante baja, son muy coleccionables debido al componente friki que llevan aparejado. No es difícil encontrar, de vez en cuando, diversos modelos en sitios web de subastas o en páginas de segunda mano. Los distintos chips también son objeto de coleccionismo para los nostálgicos tecnológicos setenteros y ochenteros. Es lo que tiene este mundo, que hasta el detrito en bote peor oliente se convierte en detrito de culto con el paso de los años.

Podcast ReadySetClick! T2x02

RSClick! podcast 2x02

RSClick! podcast 2×02

Bienvenido a un nuevo podcast de tu programa de tecnología favorito: Ready Set Click!

Hoy, en ‘Noticias’, os acercamos las últimas novedades de tres de los grandes en el mundo tecnológico: malware que infecta Mac OS X, el nuevo Windows 10 y los posibles litigios de Google con los abogados del escándalo Celebgate.

En la ‘App de la semana’, para los fotógrafos más aficionados, os presentamos Timera, una aplicación para sacar las fotos del antes y el ahora de un lugar.

En nuestro ‘Teknoútil’ hablamos de Circuit Scribe: aprende sobre electricidad jugando con tinta conductora.

Y con las semanas tan moviditas que llevan los de Cupertino, en ‘Se habla de’, no podíamos evitar el #bendgate: tu iPhone 6 Plus se dobla en tus bolsillos.

En ‘El debate’ planteamos un posible futuro causado por los avances en edición digital 3D aplicada al mundo del cine. ¿Sustituirán los personajes digitales a los actores de carne y hueso?

Y, como cada semana, haciendo uso de nuestro DeLorean particular, en ‘Retroclick’ viajamos 30 años en el pasado para hablar sobre las protecciones antipiratería usadas en la época.

¿Empezamos? Tomad asiento, aquí empieza Ready, Set, Click!

El podcast, vía iVoox, en http://www.ivoox.com/rsclick-t02x02-malware-mac-win10-bendgate-realismo3d-retroantipirateria-audios-mp3_rf_3582145_1.html

Destripando un Furby (por las buenas o por las malas)

Furby

Furby

Un Furby es, básicamente, un juguete robótico; electrónico por dentro y de peluche por fuera. Aparecido originalmente en 1998 de la mano de Hasbro, se convirtió en un éxito instantáneo, provocando largas colas de padres de niños esperando en las tiendas de juguetes. Posteriormente, en el año 2005, apareció la segunda generación de Furbys (precedida por una enorme campaña publicitaria), de mayor tamaño que los anteriores, dotados de expresividad facial y un sistema de reconocimiento de voz que permite una mayor interacción con los humanos.

La idea básica es que Furby comience hablando sólo unas pocas palabras y que, con el paso del tiempo, se le puedan «enseñar» más. Además, va cambiando de personalidad y va «aprendiendo» nuestro idioma y dejando de hablar su furbish materno. Realmente, y desde el punto de vista técnico, Furby sólo sigue un programa de software estándar que progresivamente activa más opciones. A ello se le añade una gran cantidad de posibilidades de interacción con los niños: responde al ser acariciado, cuando le tiran de la cola, puede ser alimentado, es sensible a la luz y a la oscuridad, a los ruidos estridentes y a la música, a la posición, etcétera. Los Furbys también pueden comunicarse entre sí a través de un puerto infrarrojos situado entre sus ojos y, además, son capaces de recibir información digital, utilizando sonidos, por medio de la técnica conocida como modulación por desplazamiento de frecuencia (así, por ejemplo, comen diversos alimentos enviados desde una app Android).

Destripando a Furby

Destripando a Furby

Las especificaciones técnicas de un Furby son un misterio y no se revelan para evitar el espionaje industrial. La verdad es que es un cacharro bastante avanzado para ser un juguete, y sus diseñadores guardan celosamente el secreto de su éxito. Para poder acceder a un conocimiento mínimo de su interior es necesario realizar técnicas de ingeniería inversa sobre él, es decir, descuartizarlo, desmembrarlo y mutilarlo para poder acceder a sus tripas e ir identificando, pieza a pieza, cada uno de sus componentes, entendiendo (y a veces intuyendo) cómo funciona el conjunto. Vamos a ello.

1. Placa y componentes principales

Placa base

Placa base

Lo que podemos observar en esta fotografía es la placa madre, la plancha de circuitería principal donde van pinchados el resto de componentes. El pequeño barrilete dorado que se ve a la derecha de la imagen es el sensor de inclinación (le indica a Furby si está al derecho o al revés), que funciona mediante una pequeña pelotita interior que se mueve y activa un gatillo o disparador.

El chip central rotulado como LM324N es un componente muy común que contiene cuatro amplificadores operacionales, probablemente, para conectar los sensores de Furby. Un amplificador operacional es un dispositivo electrónico, con dos entradas y una salida, que se utiliza, entre otras cosas, para realizar operaciones matemáticas.

El pequeño chip cuadrado (trás de los cables rojo y negro) es una memoria EEPROM 93046 de 1 KB de capacidad, utilizada para almacenar el estado de madurez de Furby y otras variables. EEPROM son tipos de memoria ROM no volátiles que pueden ser programadas, borradas y reprogramadas eléctricamente.

Por último, los dos componente más interesantes de todos se encuentran en las pequeñas placas hija verticales que vemos en la zona superior derecha. La más grande contiene la CPU principal del aparato, es el chip que implementa el cerebro del juguete. La pequeña aloja el sintetizador de voz.

2. La CPU

CPU y sintetizador de voz

CPU y sintetizador de voz

En esta foto tenemos la CPU y el sintetizador de voz desmontados. Ambos chips, bajo gotas de epoxi, tienen unos condensadores externos, mientras que la CPU, además, tiene un cristal o resonador cerámico piezoeléctrico para generar su frecuencia de reloj de 3,58 MHz.

La CPU, etiquetada como U1, tiene 25 patillas de conexión, la mayor parte de ellas a la placa base. Lo más seguro es que interactúe con el resto de componentes mediante 9 entradas y 3 salidas. Las 9 entradas son: pulsador de reset (en el compartimento de las pilas), sensor trasero (palmadas), sensor delantero (cosquillas), sensor sonoro (en la oreja derecha), sensor de luz (tras un panel entre los ojos), sensor de velocidad del motor, sensor de bola de inclinación (detecta orientaciones de nivel, de inclinación y «patas arriba»), sensor infrarrojos (cerca del sensor de luz) y pulsador de alimentación (bajo la lengua).

Por su parte, las salidas son: un altavoz de 2 pulgadas (sonido), un transmisor infrarrojos LED (para la comunicación con otros Furbys) y las operaciones de movimiento del motor de 6 voltios nominales (marcha adelante y marcha atrás). Además, cuenta con 6 conectores directos al módulo de sintetización de voz (para este sonido). El resto de conexiones se desconocen para que pueden servir.

En la fotografía siguiente tenemos una visión general del chip de la CPU completa en su interior. Los dos cuadrados verdes de la parte superior son los bancos de memoria que contienen el programa que hace que Furby haga lo que hace: las palabras se puede decir, la forma en que se mueve, la manera de responder a los estímulos… El resto del chip lo forma el procesador real, el cual, muy probablemente, está diseñado en una arquitectura común de microcontroladores, con un núcleo 8051, un Z80 o un 6502.

CPU por dentro

CPU por dentro

En el borde derecho del chip hay también algunos circuitos de prueba como los que se utilizan en la fábrica para comprobar si la oblea se ha procesado correctamente. Después de las pruebas, estos circuitos ya no son necesarios y son destruidos cuando el chip individual se corta de dicha oblea.

3. El sintetizador de voz

Procesador del habla

Procesador del habla

Esta imagen muestra una visión general del otro chip principal de Furby, el sintetizador de voz. Al igual que el de la CPU, contiene circuitos digitales, circuitos analógicos, ROM y RAM.

El procesador de voz que monta es, concretamente, un TSP50C04B de Texas Instruments. Este no es un chip que únicamente reproduce muestras pregrabadas, sino que realmente sintetiza diferentes sonidos basados en un lenguaje de programación especial. Esta versión cuenta con 4 KB de ROM, que se utilizan para almacenar todas las frases que Furby puede decir.

El sintetizador tiene 12 pines o patillas de conexión, 6 de las cuales van conectadas a la placa madre; otras llevan la corriente eléctrica, la toma de tierra y los dos cables del altavoz. De las 12 conexiones conocemos, pues, el funcionamiento de 10.

4. El disparador Schmitt

Disparador Schmitt

Disparador Schmitt

En una pequeña esquina de la placa base encontramos un chip 74HC14 de las series 74xx de Fairchild. Este dispositivo es un CMOS con disparador Schmitt de salida invertida que, seguramente, se utiliza para amortiguar algunas de las señales de los sensores antes de enviarlas a la CPU. Un disparador Schmitt previene el ruido que podría tapar a la señal original y que causaría falsos cambios de estado si los niveles de referencia y entrada son parecidos.

5. Comunicación infrarroja

Un aspecto interesante de este juguete es su capacidad para utilizar transmisiones de infrarrojos con el objeto de comunicarse con otros Furbys. Al parecer, son capaces de transferir no sólo palabras, sino también estados como, por ejemplo, un resfriado (un Furby estornuda y otro muñeco saludable comienza a estornudar también) y etapas de vida (un Furby pueden aprender palabras en un idioma después de estar en contacto con otro Furby de nivel más avanzado).

Receptor y emisor infrarrojo

Receptor y emisor infrarrojo

Con respecto al asunto técnico, los Furbys utilizan un emisor y receptor de infrarrojos que funcionan en ciclos de aproximadamente 150-200 milisegundos, con un bit time de 2 milisegundos. Los paquetes de comunicación constan de nueve bits enviados seis veces, con un silencio entre cada conjunto de nueve, ofreciendo una tasa de repetición de, más o menos, 100 milisegundos. Esos nueve bits se componen de un bit de inicio, cuatro bits de datos y, al final, los mismos cuatro bits de datos invertidos. Hay un total de 16 señales diferentes que pueden comunicar.

6. La mecánica

Mecánica

Mecánica

Un motor interno impulsa las partes móviles de un Furby. Es un motor reversible de corriente continua montado a un lado del llamado módulo de movimiento (dentro de la mitad superior del juguete). El mecanismo acciona una serie de engranajes rectos de reducción que giran un tornillo sin fin. Este, a su vez, actúa sobre una gran rueda dentada unida a un eje que tiene una serie de lóbulos de leva. Los lóbulos se apoyan sobre unas bielas que mueven los párpados, la boca y las orejas, y hacen bailar al Furby con su bamboleo hacia atrás y hacia adelante.

Cada elemento móvil también puede ser operado de forma independiente si el árbol de levas gira hacia atrás y adelante dentro de un ángulo estrecho. Por ejemplo, mientras Furby baila, el eje gira de manera que hace funcionar sólo el lóbulo del movimiento de balanceo. Esta posición del árbol de levas se comporta como un punto muerto de los lóbulos que impulsan los párpados y las orejas. Durante el baile, ojos y orejas quedan quietos.

7. Hackeando un Furby

Para los hackers y entusiastas del conocimiento y de la ingeniería inversa, el puerto de infrarrojos de un Furby resulta un dulce muy jugoso. El concepto del fin primordial consiste en hacer que Furby haga cosas extrañas estimulándolo mediante órdenes enviadas a través de infrarrojos. Esto ya se ha intentado vía irDA desde un PC o por medio de transmisores de infrarrojos de otros Furbys adaptados para este propósito.

Hack

Hack

Asimismo, los hackers sospechan (pues no hay documentación al respecto) que un cierto patrón de señales de entrada podría causar que el Furby entrara en un modo exclusivo de depuración o en un estado especial, en principio inaccesible para personas ajenas a la compañía que produce el juguete. Con el fin de encontrar un comando oculto, se necesitaría ser capaz de enviar comandos arbitrarios a un Furby y pasar mucho tiempo experimentando.

8. Conclusión

Destripando un Furby

Destripando un Furby

Furby fue en su época el juguete del momento, y ha vuelto mejorado y remozado para convertirse en el muñeco robótico del presente. Es entretenido, guasón, jovial y ocurrente, y posee una tecnología, como hemos visto, bastante avanzada para ser un peluche charlatán (también cuesta un ojo de la cara, claro está).

Como cacharro profundamente técnico que es, los geeks, los hackers y los frikis de los avances tecnológicos han puesto sus ojos en él. Le auguramos, pues, larga vida y nuevas funcionalidades. Todo llegará.

NOTA: La fuente de las fotografías es un artículo de Tiny Transistors.

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