Videojuegos eróticos en las máquinas de 8 bits

Erotismo ochobitero

Erotismo ochobitero

El erotismo y la pornografía como manifestación de la sexualidad no es, para nada, un concepto propio de nuestra época, si no que es algo tan viejo como el propio ser humano. Todas las antiguas culturas buscaron humanizar y sexualizar el universo proyectando sus emociones y sus actividades sobre los poderes espirituales que, se pensaba, controlaban la naturaleza. Las imágenes eróticas se encuentran entre los más primitivos indicios que sobreviven de la cultura humana, datando las más antiguas del período paleolítico.

Y como no podía ser de otra manera, esa sexualidad plasmada en forma de erotismo ha llegado hasta nuestros días en los más variados formatos multimedia. Según se ha ido sucediendo la historia de la tecnología, ésta ha llevado aparejada consigo el componente erótico en cualquiera de sus formas. Y, por supuesto, los videojuegos ochobiteros, tan de moda en los años ochenta (y en la actualidad también), no iban a ser menos que los demás. Aquellas consolas, como la mayoría, estaban diseñadas para jóvenes, adolescentes y niños, pero ello no supuso ningún problema para que apareciera más de un título con la clasificación «Adults only!» en su carátula.

'Softporn Adventure'

‘Softporn Adventure’

El primer videojuego erótico del que se tiene constancia es ‘Softporn Adventure‘, un título de la compañía On-Line Systems (posteriormente Sierra Entertainment), diseñado y programado por Charles Benton, para Apple II, en 1981. ‘Softporn Adventure’ era una aventura conversacional, un juego tipo Text Adventure, en el que el jugador, un muchacho muy fiestero, amigo de la juerga pero con poca suerte para ligar con las chicas, debe ir obteniendo ciertos elementos o ítems que le permitirán ganarse el afecto de una serie de preciosas (y a veces no tan preciosas) mujeres.

'Leisure Suit Larry'

‘Leisure Suit Larry’

¿Os suena de algo la trama? Pocos años después, ‘Softporn Adventure’ inspiraría el primero de la serie ‘Leisure Suit Larry‘, videojuegos orientados al público adulto y muy desternillantes. Aquel primer título (1987) fue ‘Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards‘ que salió para MS-DOS, Amiga, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Apple IIGS y TRS-80 CoCo. Esta saga ha llegado a nuestros días repleta de salud, y hoy podemos encontrar títulos para PC, PlayStation o Xbox; e incluso para iOS, Android y Linux.

En 1982, la compañía de ocio digital Mystique (que estaba especializada en videojuegos sexuales, pues era una división de una multinacional del negocio del porno), sacó al mercado el juego ‘Beat ‘Em & Eat ‘Em‘; el que fuera, nada más y nada menos, que el primer título pornográfico para la mítica Atari 2600. El juego fue un auténtico fracaso de ventas nada más salir, pero, debido a su naturaleza sexual gráfica explícita, generó una horda de seguidores de culto arrastrados a probar cualquier cosa que sacara Mystique por el entonces.


‘Beat ‘Em & Eat ‘Em’ tenía un argumento soez y una mecánica francamente desagradable, pero era la novedad de la pornografía pixelada en 8 bits. El desarrollo imita al de otros títulos como ‘Kaboom!‘, esto es, los típicos entretenimientos que requieren recoger objetos o elementos que caen desde arriba sin que se nos pierda ninguno. En este caso, el lanzador es un hombre desnudo, con un pene notablemente largo, que se sitúa en la parte superior de un edificio, en su azotea. Mientras se masturba constantemente, lanza gotas de semen hacia abajo; nuestro objetivo es manejar a dos mozas rubias en el suelo de la calle con el objetivo de que atrapen con su boca las preciadas gotas de fluido corporal. Si conseguimos hacernos con todo el «botín», pasamos de nivel mientras las mujeres se relamen. De lo contario, si el semen cae al suelo, se pierde una vida.

'Beat 'Em & Eat 'Em'

‘Beat ‘Em & Eat ‘Em’

Ese mismo año 1982, Mystique lanza también ‘Bachelor Party‘, un juego tipo ‘Breakout‘, es decir, un machacaladrillos de toda la vida. En esta versión (horizontal, en lugar de vertical), la bola se sustituyó por un hombre desnudo (soltero) y los ladrillos por mujeres desnudas. A golpe de paletazos (que, por cierto, se dice en el manual del juego que la paleta es un contenedor de un potente afrodisíaco llamado Spanish Fly, o mosca española), el jugador hace rebotar al exhausto soltero contra una habitación de mujeres en cueros ávidas de sexo. En cada embestida, el pixelado pene del joven aparece perfectamente erecto; cuando vuelve rebotado, su pene llega agotado y decaído. Cuando se colisiona con una de las hembras, ésta desaparece de la pantalla.

'Bachelor Party'

‘Bachelor Party’

Se llegó a realizar una segunda versión que era exactamente igual que la primera, con la única diferencia de que se invirtieron los sprites del juego, por lo que el jugador manejaba una paleta con la que lanzaba a una mujer desnuda contra grupos de hombres desnudos. Aunque esto fue muy común con los juegos de Mystique, todos los cuales versionó Playaround tiempo después.


También en 1982, la misma Mystique alumbra otro juego, uno que provocaría una tremenda polémica entre la audiencia. El título en concreto era ‘Custer’s Revenge‘, que hace referencia al mismísimo oficial de caballería del Ejército de los Estados Unidos conocido como General Custer (aunque nunca llegó a general) durante las Guerras Indias. Fue un hombre de controvertida reputación y polémico prestigio, sobre todo tras su chapucera derrota en la batalla de Little Big Horn (contra varias tribus indígenas comandadas por el sioux Caballo Loco) en la que perdió 268 hombres.

'Custer's Revenge'

‘Custer’s Revenge’

El jugador controla al personaje del teniente coronel George Armstrong Custer, que viste con un sombrero, un pañuelo y unas botas, y que presenta una visible erección. El objetivo es cruzar de un extremo a otro de la pantalla superando diversos obstáculos (como una lluvia de flechas) para lograr llegar hasta una mujer india de enormes pechos, que se encuentra atada a un cactus, y violarla. De ahí el tema de la venganza en el título.

El juego recibió críticas de grupos en pro de los derechos de la mujer, portavoces de la comunidad india y críticos de la industria del videojuego en general. Y no era para menos. Sin embargo, la polémica hizo que se vendieran 80.000 copias de aquel cartucho para Atari 2600, dos veces más que los otros dos videojuegos pornográficos de Mystique anteriores. Posteriormente, fue considerado como el noveno peor juego de la historia.


Otros videojuegos de Mystique fueron ‘Cathouse Blues‘, un juego del estilo de los de poner a prueba la memoria en el que manejamos a un hombre con la misión de encontrar mujeres en un barrio lleno de casas, algunas de ellas con alarma; y ‘General Retreat‘, otro título que ahondaba en la polémica de ‘Custer’s Revenge’ y que, por ello, no llegó a ver la luz en Estados Unidos y sólo salió en Europa.

En 1983, Universal Gamex presenta ‘X-Man‘, también para Atari 2600, programado por Alan Roberts y H. K. Poon. El jugador controla a un hombre desnudo dentro de un laberinto. El objetivo es llegar a una puerta en el centro evitando tijeras, cangrejos y dientes. Terminado el desafío, el jugador entra en un nivel de bonus en el que se simula una relación sexual entre un hombre y una mujer.

'X-Man'

‘X-Man’

Otros juegos salieron posteriormente para esta misma consola, pero reseñarlos todos sería imposible. Nos quedamos con los mencionados por ser los más característicos y los primeros en 8 bits. Atari 2600 fue la única consola de la época que corrió juegos eróticos, obviando las decenas de clones de máquinas de aquel momento que pudieron tener, y tuvieron seguro.


Con la irrupción de los microordenadores de 8 bits, el mercado revivió, se revitalizó y se posicionó mejor que nunca. Las nuevas máquinas traían mejores prestaciones, gráficos más coloridos y nuevo hardware con el que jugar «a los médicos». Para Atari 400 y Atari 800 salieron juegos como ‘Don’s Ball’, ‘Space Pussies’ o ‘Strip BlackJack’.

'Space Pussies'

‘Space Pussies’

Don’s Ball‘ fue un título tipo pinball (máquina de petacos) en el que los objetos (plungers, flippers, etcétera) son mujeres desnudas y en diferentes posturas de alta sugerencia sexual. ‘Space Pussies‘ imitaba a videojuegos tipo ‘Galaga‘ (matamarcianos). En este caso manejamos un pene que debe eliminar las naves enemigas que salen de una vagina y que, a su vez, dejan caer mujeres que intentan destruirnos. Y ‘Strip Blackjack‘ era un título que permitía ir desnudando mujeres según se fuera ganando al juego de cartas al que hace referencia su título. Si tuviéramos que comentar todos y cada uno de los juegos de naipes eróticos que se han programado, en especial los de Strip poker, no terminaríamos nunca en una única vida humana.


Commodore 64 y Commodore 128 (la segunda, la última máquina de 8 bits) vieron una ringlera interminable de juegos eróticos y pornográficos, como dan buena cuenta en alguna recopilación que anda por ahí. Entre todos ellos, podemos destacar algunos como ‘Samantha Fox Strip Poker‘, ‘Sex Games‘, ‘Stroker‘ (1993) o ‘Erotika‘ (1987). El primero era el típico Strip poker, con la particularidad de que está apoyado por la imagen de la cantante británica Samantha Fox, en aquella época todo un icono sexual entre los adolescentes. Programado por Martech Software, y distribuido por Communications en 1986, fue portado posteriormente a Amstrad CPC, ZX Spectrum y MSX.

'Samantha Fox Strip Poker'

‘Samantha Fox Strip Poker’

‘Sex Games’ es una suerte de olimpiadas del sexo, copia de los típicos juegos de deportes de la época donde el triunfo se decidía a base de velocidad en el teclado o en el joystick. ‘Stroker’ nos pone en el papel de un onanista virtual en el que debemos ayudar al personaje a terminar su particular cruzada en solitario antes de que se nos acabe la potencia. Por último, ‘Erotika’ fue un afamado título alemán que podríamos tildar de película interactiva, aunque, realmente, es más una mezcla entre una presentación de diapositivas y una aventura conversacional. Tu personaje es una especie de detective privado en el futuro que debe terminar con hordas de zombis y, de paso, ir conociendo chicas guapas por el camino.

'Sex Games'

‘Sex Games’

Ni siquiera el pequeño «gomas», el aparentemente insignificante ZX Spectrum, estuvo a salvo de programadores empeñados en desarrollar títulos de entretemiento adulto para su frágil memoria en exclusiva. Una muestra de ello en ‘Dance Fantasy‘, un título de competiciones sexuales en el que, en cada una de las pantallas, deberemos atender situaciones eróticas simultáneas, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas antes de que se nos termine la potencia.

'Fantasy'

‘Fantasy’

El MSX de los ochenta tampoco se libró de juegos propios, como el ‘Yab Yum‘ de 1985, un juego de laberinto en que tienes que encontrar personas para realizar actos sexuales; o como ‘Aku Ajo Densetsu‘, una aventura erótica gráfica de Dream Soft, publicada exclusivamente para Japón, y de la que no hay demasiada información en occidente.

'Yab Yum'

‘Yab Yum’

Y a partir de este momento, las máquinas de ocho bits comienzan a desaparecer en favor de tecnologías más modernas. Pero ello no quiere decir que el erotismo o la pornografía desaparezcan, sino que se van adaptando a las nuevas especificaciones, a nuevos gráficos, más colores, mejor definición, más realismo. Luego llega el PC y toda su historia, llegan las imágenes digitalizadas, el sonido envolvente, el vídeo digital e Internet. Esa historia ya todos la conocemos bien.

Lo que quizá no sepamos es que, a día de hoy, los videojuegos eróticos siguen ocupando un buen pedazo del nicho de mercado del entretenimiento digital, y no sólo en PC, sino también en las consolas de última generación, en tecnologías online y, por supuesto, en las distintas plataformas móviles. Si dejamos aparte todo el mundo del erotismo japonés (que eso sí que da para una enciclopedia), podemos encontrar títulos como ‘Sexy Beach 3‘, ‘Seduce Me‘ o ‘Battle Rapper II‘ para PC; ‘Playboy: The Mansion‘, ‘Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude‘ o ‘Catherine‘ para alguna de las PlayStation o de las Xbox; o ‘Party Night‘ para la Wii de la casta, decente y pudibunda Nintendo (realmente es un juego tipo fiesta para amigos, pero un poco picantito).

Lo evidente es que en las consolas o en los smartphones y tabletas actuales poco porno vamos a encontrar, por el tema de las licencias y el control de las tiendas de aplicaciones, pero erotismo mucho y variado.

Como curiosidad y apunte final, comentar que lo último de lo último en erotismo digital está por llegar y se va a llamar ‘Wicked Paradise‘, la primera aventura erótica en realidad virtual de la historia diseñada para el dispositivo de moda, el Oculus Rift. Para este juego, además, se están utilizando técnicas de captura de movimiento con personas reales para que los modelos de personaje del juego sean creíbles. No sabemos hasta qué punto llegará el erotismo, pero sus creadores aseguran querer superar lo que se conoce como «valle inquietante» (uncanny valley, en inglés), que viene a ser la repulsión que, según una teoría psicológica, sentimos por aquello que parece humano sin llegar a serlo del todo.


Lo que decíamos al principio, que el erotismo y la pornografía han acompañado, y acompañarán, al ser humano desde el origen de los tiempos, y las distintas tecnologías los han llevado anejados desde el momento en el que aparecen. De hecho, se dice que la industria pornográfica siempre ha sido la primera en adaptarse a las nuevas tecnologías; y que si una nueva tecnología no es interesante para la pornografía, es que poco va a durar en el mercado.

No sé. Son cosas que se dicen por ahí.

Podcast ReadySetClick! T1x06

RSClick! podcast 1x06

RSClick! podcast 1×06

Bienvenidos al nuevo y reluciente podcast de ReadySetClick!

¡Volvemos a ser tres! Esta semana, nuestro capitán ha vuelto a tomar las riendas de este buque y, como piratas que somos, el botín obtenido ha sido de lo mejorcito hasta la fecha.

En la sección de ‘Noticias’ conocemos los problemas de Google con su desastrosa actualización 4.4.3 y 4.4.4, Apple lanza iOS 7.1.2, milagros de la mano de Nokia y Siri, Google cierra Orkut y Apple implementa la verificación en dos pasos para iCloud.

Nokia Refocus será nuestra ‘App de la Semana’ y, en ‘Teknoútil’, hablamos de la tecnología más futurista aplicada en vehículos de calle; Luke Skywalker estaría orgulloso.

En el ‘Debate’ desgranamos los problemas de las nuevas actualizaciones de Google en sus Nexus y, como no podía ser de otra manera, hablamos de las novedades que se vieron en el Moscone Center durante el congreso Google I/O.

Subimos el tono de nuestro podcast con el ‘Retroclick’ de esta semana y los videojuegos eróticos en las máquinas de 8 bits.

Terminamos repasando los videotutoriales publicados en nuestro canal de Youtube y ofrecemos un avance de los que están por venir.

Tomad asiento porque ya empieza ReadySetClick!

Nuestro nuevo podcast, vía iVoox, en http://www.ivoox.com/rsclick-t01x06-programa-completo-04-07-2014-audios-mp3_rf_3285471_1.html

Darth Vader y Donkey Kong (entre otros) se hunden en su propia angustia dentro de un oscuro cómic

Es difícil no pensar en los héroes de la cultura popular como ideales bastiones de coraje que nunca experimentan un momento de duda en sí mismos. En el mundo de Christopher Hemsworth, sin embargo, esa manera de balbucir y dudar es lo único que realmente saben por sí mismos.

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Dear Inner Demons‘ (queridos demonios interiores) es un webcómic semanal sobre verdades brutales en modo friki: describe los momentos oscuros que los héroes (y los villanos) más icónicos sufren cuando no están pantalla. Darth Vader, por ejemplo, confiesa: «Luke, soy un padre terrible»; Sonic admite: «No puedo dejar atrás mi pasado»; Link asegura: «Me siento tan perdido»; y Bomberman confiesa: «No existe bomba tan grande como mi ira».

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El concepto surgió el año pasado cuando Chris Hemsworth (sí, se llama igual que el protagonista de ‘Thor’), un diseñador gráfico e ilustrador asentado en Halifax, Nueva Escocia (Canadá), comenzó jugando un poco con la idea de que los personajes de películas o videojuegos, acostumbrados a luchar para los demás, lucharan contra sus propios problemas también. Originalmente, se lo planteó como una única serie para Halloween, pero después de que se le ocurrieran imágenes navideñas similares, decidió iniciar el cómic con una serie de tajetas de San Valentín «brutales».

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Apareció, pues, por primera vez en febrero, pero no fue hasta mayo, con la inclusión del componente retro en la viñeta de ese mes (Mario, en lo alto de una tubería, a punto de descender por ella: «En la oscuridad, una vez más»), cuando las cosas comenzaron a funcionar. En seguida, el conocido escritor y actor estadounidense Wil Wheaton se hizo eco de las viñetas del cómic en su Tumblr, y llegó a conseguir una reseña de su obra en el mismísimo Huffington Post americano.

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Desde entonces, Hemsworth vio el filón y comenzó a dibujar más viñetas con la temática de los videojuegos, así como una serie especial dedicada a ‘Star Wars‘. Además de representar a la cultura pop con un ojo sagaz y agudo, el autor proporciona una buena dosis de patetismo, realmente desconcertante, al conjunto. Todo el mundo conoce muy bien a estos personajes, y la gente nunca ha dejado de imaginar sus debilidades e inseguridades, algo que puede llegar a resultar inquietante.

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Sin embargo, mientras Hemsworth reconoce que sus personajes están, en algunos aspectos, reflejando sus propios sentimientos, él lo que pretende es, sobre todo, tratar de entrar en su mente y averiguar y plasmar la lucha interna que podrían estar teniendo. La pérdida de la inocencia es algo recurrente en su carrera y en su obra, por lo que no es ninguna sorpresa para él que iba a terminar yuxtaponiendo imágenes y figuras icónicas de su infancia con sentimientos brutales.

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Cada ilustración le lleva a Hemsworth entre dos y cuatro horas de trabajo. Realiza toda la labor haciendo uso de una tableta gráfica Wacom, Adobe Illustrator y Photoshop. En el siguiente vídeo le podemos ver trabajando en una de sus obras.

Sin duda, un artista con todas las letras.

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Nuevo (y cortito) podcast ReadySetClick! T1×05

RSClick! podcast 1x05

RSClick! podcast 1×05

¡Nunca es tarde si la dicha es buena!

Con un día de retraso y en un formato un tanto especial, volvemos a nuestra cita quincenal con todos nuestros oyentes.

Sin el director del programa de por medio por problemillas técnicos pasajeros, los colaboradores nos hemos hecho con el mando para sacar este programa adelante, eso sí, un poco más cortito de lo habitual y con algo menos de contenido; pero igual de jugoso.

En la ‘App de la semana’ os traemos una aplicación iOS para fotógrafos, Photopills. Celebramos el reciente treinta cumpleaños de Tetris en nuestra sección ‘RetroClick!’ y, para terminar, en ‘Teknoútil’ os hablaremos de la alianza entre Duracell y Starbucks para darnos cafés calentitos y energía inalámbrica por el mismo precio.

Tomad asiento porque ya empieza ReadySetClick!

Podcast en http://www.ivoox.com/rsclick-t01x05-programa-completo-23-06-2014-audios-mp3_rf_3249466_1.html

Russell Kirsch quiere acabar con la cuadratura del píxel

Russell A. Kirsch

Russell A. Kirsch

Hace casi sesenta años, en 1957, Russell A. Kirsch capturó la primera fotografía digital de la historia, veinte años antes de que se inventara la cámara digital. Él fue quien decidió que los píxeles fueran cuadrados por motivos técnicos. Ahora, el creador de aquella imagen quiere suavizar los bordes de los píxeles que componen la práctica totalidad de las imágenes computarizadas. El píxel cuadrado ya no tiene sentido.

En la primavera de aquel 1957, el señor Kirsch logró generar la primera fotografía informática de la historia. Era la imagen granulada del busto de su bebé de tres meses, Walden, una instantánea digital, en blanco y negro, de 176×176 píxeles, más o menos un cuadrado de 5 centímetros de lado. Para ello empleó un dispositivo, una suerte de protoescáner de tambor giratorio, que transformaba las imágenes físicas en matrices de ceros y unos.

Walden, hijo de Kirsch (la famosa foto)

Walden, hijo de Kirsch (la famosa foto)

Aquella foto cambió la manera de ver el mundo. Con ella, la suavidad de las imágenes capturadas por las películas del momento fue desmenuzada y destrozada en pedazos para conformarla toscamente en rudimentarios bits. El píxel cuadrado se convirtió en la norma, en parte gracias a Kirsch, y, desde entonces, el mundo es un poco más irregular y rugoso por los bordes.

Como un científico de, a la sazón, la Oficina Nacional de Normas (National Bureau of Standards), hoy el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (Institute of Standards and Technology), Kirsch tuvo la suerte de trabajar con la única computadora programable en los Estados Unidos por el entonces. Kirsch decía en una entrevista que «lo único con lo que no teníamos limitaciones era con nuestra imaginación, por lo que hubo un montón de cosas que pensamos hacer. Una de ellas fue algo así como ¿qué pasaría si los ordenadores pudieran ver el mundo tal como y lo vemos nosotros?» Kirsch y sus colegas nunca llegaron a pensar que su trabajo estaba sentando las bases para la fotografía actual, las imágenes por satélite, las tomografías, los códigos de barras en los embalajes, la autoedición, la realidad virtual o los perfiles en Facebook.

Por aquellos tiempos, la capacidad de memoria de una computadora limitaba el tamaño de las imágenes. Pero hoy en día, los bits se han vuelto tan baratos que una persona puede andar por ahí con miles de fotos digitales de su bebé guardadas en un dispositivo de bolsillo que también hace llamadas telefónicas, navega por Internet y te guía por el mundo conectado a la señal de un satélite GPS. El equipo informático que se utilizó para generar la imagen del hijo de Kirsch (fotografía siguiente) fue un SEAC (Standards Eastern Automatic Computer) del tamaño de una habitación.

El SEAC que se utilizó para crear la primera imagen digital

El SEAC que se utilizó para crear la primera imagen digital

Sin embargo, la ciencia aún está lidiando con los límites establecidos por el píxel cuadrado. Russell Kirsch comentaba: «hacerlos cuadrados era lo más lógico que se no ocurrió en aquel momento. Por supuesto que lo lógico no era la única posibilidad, pero los hicimos cuadrados. Fue un error absurdo que todo el planeta ha estado sufriendo desde entonces. Pido perdón por ello.»

Hoy Kirsch tiene 81 años y quiere reconciliarse con el mundo digital. Retirado y residente en Portland, Oregón, está dispuesto a hacer las paces. Su mente aún es lúcida, e inspirado por los constructores de mosaicos que en la antigüedad diseñaron escenas de impresionante detalle con trozos irregulares de azulejos, Kirsch ha escrito un programa que convierte los gruesos y toscos cuadrados de una ilustración digital en una imagen más suave compuesta, nada más y nada menos, que con píxeles de forma variable.

Y como no podía ser de otra manera, para probar su nuevo algoritmo aplicó otra vez el software a una foto de su hijo Walden, que ahora cuenta con 53 años de edad, un poco más crecidito que en la imagen primigenia. El análisis completo de Kirsch se puede consultar en la edición de mayo-junio de la Revista de Investigación del Instituto Nacional de Estándares y Tecnología.

El método de Russell Kirsch evalúa cualquier imagen de puntos cuadrados mediante máscaras de 6×6 píxeles cada una y busca la mejor manera de dividir limpiamente ese cuadrado grande en dos áreas de mayor contraste. El programa prueba dos máscaras diferentes sobre cada área: la primera genera dos triángulos irregulares, la segunda dos rectángulos, también irregulares. A continuación, cada máscara gira hasta que el software encuentra la configuración ideal que divide el área de 6×6 píxeles en las secciones que más contrastan. Por último, se fusionan los píxeles similares a ambos lados de la costura o unión entre secciones.

Además de utilizarlo con la fotografía de su hijo, el científico también ha aplicado su programa de software a una resonancia magnética de su propio cráneo con el objeto de limpiarla de bordes irregulares y de zonas mal definidas. Él está convencido de que su idea encontrará un hogar entre la comunidad médica, donde se almacenan cientos de radiografías en ordenadores que pierden una calidad, para él, considerable.

Russell Kirsch con su creación

Russell Kirsch con su creación

Empero, este enfoque de Kirsch sigue chocando con otras opiniones, como la de David Brady, jefe del programa de imagen y espectroscopia de la Universidad de Duke en Durham, Carolina del Norte. Brady cree que las imágenes construidas a partir de píxeles pueden mostrar una increíble cantidad y calidad de detalle, que un sistema de imagen digital basado en bloques o cuadrados es perfectamente capaz de reconstruir un patrón del mundo real de manera exacta.

En fin, está claro que los píxeles son todavía el punto de partida de las imágenes digitales de hoy día, pero las matemáticas −en particular la aplicación de la conocida como teoría de ondículas− es lo que convierte los píxeles en imagen. La transformada de ondícula utiliza una pequeña cantidad de mediciones y las convierte en la mejor representación de lo que ha sido medido. Lo que los matemáticos pretenden hacer así, Kirsch lo ha conseguido hacer con máscaras y rediseñando los píxeles cuadrados para que se conviertan en pequeñas teselas irregulares de un mosaico.

En 2003, los editores de la revista LIFE honraron la imagen del bebé de Kirsch, nombrándola como una de las ‘100 fotografías que cambiaron el mundo‘. No sabemos si este gran genio logrará imprimir un cambio tan radical al mundo de la imagen digital como para que los píxeles cambien de forma, pero siempre es curioso y grato ver cómo el mundo de la tecnología todos los días avanza un poquito hacia adelante, logrando, pedazo a pedazo, bit a bit, píxel a píxel, que nuestra vida real sea más fácil y nuestra existencia digital esté definida con mayor calidad.

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