El día en que a alguien se le ocurrió que era buena idea lanzar un videojuego de la serie ‘Médico de familia’

En septiembre de 1995, la productora audiovisual española Globomedia —fundada por Emilio Aragón, Daniel Écija, José María Irisarri y Luis Fernández-Vega— desarrolló para Mediaset España una de las series de televisión más carismáticas que se han visto en la pequeña pantalla: ‘Médico de familia‘. La serie, que narra los problemas familiares, personales y profesionales de un joven médico, el doctor Nacho Martín, viudo y con tres hijos, un sobrino adolescente a su cargo y una divertida asistenta, se mantuvo en antena durante cuatro años y nueve temporadas, con una media del 43,9 % de share, siendo la serie más vista de la historia de España (en número de espectadores).
Globomedia alumbra, unos años después, una subdivisión para la generación de material audiovisual infantil llamada Crea Anima2. Esta empresa fue la responsable de productos de animación de escaso calado como ‘Esquimales en el caribe’ (1998), ‘¡Qué bello es sobrevivir!’ (2001) o ‘Defensor 5, la última patrulla’ (2001). Además de ello, Anima2 tuvo la osadía, en el año 2001, de desarrollar una aventura gráfica en 3D, del tipo point & click, llamada ‘La Caja de los Sueños‘, un título dirigido principalmente a los más pequeños de la casa y que copiaba descaradamente el sistema de juego de grandes aventuras de LucasArts como ‘The Secret of Monkey Island’ (1990) o ‘Grim Fandango’ (1998). Este videojuego para PC estaba basado en los personajes de la exitosa serie televisiva y fue distribuido por Zeta Games.

El argumento no puede ser más peregrino: el médico Nacho castiga a sus hijos obligándolos a limpiar el garaje. En dicha tesitura, los niños encuentran un mapa de un tesoro enterrado en su propio barrio y, para localizarlo, habrán de recabar pistas hasta llegar a la propia caja de los sueños, una suerte de artilugio que permite viajar en el tiempo. A partir de este momento la trama se disparata: alienígenas, pirámides aztecas, serpientes marinas, carreras de naves espaciales, brujas y hasta ninjas se pasan por un guion sin pies ni cabeza.
Con una manufactura pobre y de aire poco profesional, no se salva gran cosa, ni los fondos renderizados, ni los modelos 3D, ni el control del juego, ni siquiera el sonido de los efectos especiales y de la música. Lo único que podemos agradecer es que los actores de doblaje son profesionales y, gracias a dios, no enlataron las propias voces de los actores originales de la serie, porque habría sido un producto de todo punto insufrible. MeriStation lo puntúa con un 5,5.

Con gráficos de interfaz Direct3D, ‘La Caja de los Sueños’ requería, como mínimo, un Pentium II a 233 MHz, 32 MB de memoria RAM, tarjeta gráfica aceleradora 3D con (8 MB al menos), tarjeta de sonido Sound Blaster o 100 % compatible, unidad lectora de CD-ROM, 15 MB de espacio libre mínimo en disco duro (o 350 MB para la instalación completa) y sistema operativo Windows 98, ME, 2000 o XP.

En fin, un título bastante prescindible que llamaba a continuar la saga de ‘Médico de familia’ es una especie de producto crossmedia cuando, en aquel momento, no creemos que fuera necesario hacer algo así y, mucho menos, de una calidad tan escasa.
The Clapper: encendiendo luces con palmadas desde 1985

El clásico popular de encender y apagar luces o aparatos eléctricos con dos palmadas es algo muy arraigado en nuestro imaginario peliculero pero que, en parte, se generó gracias a un dispositivo ochentero que en Estados Unidos tuvo una repercusión enorme: The Clapper.
Este precursor de la actual domótica fue un mecanismo electrónico diseñado y desarrollado por Joseph Pedott, de Joseph Enterprises, una compañía de dispositivos y novedades propiedad de NECA (National Entertainment Collectibles Association o Asociación Nacional de Coleccionables de Entretenimiento), ubicada en San Francisco (California). Tecnológicamente era un interruptor eléctrico activado por sonido. En su interior montaba un pequeño micrófono, una serie de luces led indicadoras y un chip que controlaba el paso de corriente o no por los conectores de salida.

The Clapper sólo había de ser enchufado a una toma de corriente y, a su vez, se enchufaban a él uno o dos aparatos que fueran los que quisiéramos controlar con palmadas. Era posible, además, configurar el número de palmadas que activaba o desactivaba cada dispositivo. Así pues, con dos palmadas podíamos, por ejemplo, controlar una lámpara y, con tres, el televisor. El sonido que escuchaba el micrófono se transformaba en una señal eléctrica y se pasaba por un filtro, el cual determinaba qué fragmentos del ruido eran palmadas. Este filtro operaba únicamente en un rango de frecuencia entre 2200 y 2800 Hz, que es el intervalo donde típicamente se pueden encuadrar los sonidos de palmadas. También es verdad que otros sonidos similares podían hacer disparar el aparato; no hilaba muy fino.
El producto salió a la venta en Estados Unidos a un precio de 20 dólares. Tuvo un predecesor canadiense que no llegó a comercializarse pero que atrajo la atención de Joseph Pedott que, por aquel entonces, ya había lanzado al mercado el popular Chia Pet, una colección de muñecos de arcilla que guardaban en su interior tierra y semillas de hierba que crecía en forma de pelo de la propia mascota. La simpleza del dispositivo y la posibilidad de patentarlo fueron dos factores que influyeron, en gran medida, en la decisión de Pedott para lanzar este producto a la venta.

The Clapper sigue siendo un objeto de culto ochentero, hasta tal punto que se continúa comercializando hoy día y, por ejemplo, se puede adquirir en la web Amazon. Los anuncios publicitarios fueron, en Estados Unidos, casi tan famosos como el propio instrumento, con sus eslóganes y sus cancioncillas pegadizas (Clap On! Clap Off! The Clapper!). Para muestra, un botón.
El ‘PSSST’ de Ultimate para ZX Spectrum 16K

Corría el año 1983 cuando los hermanos Stamper —Tim (grafista) y Chris (desarrollador)—, creadores de la compañía ochentera de software Ultimate Play The Game (hoy, Rare) y de títulos tan relevantes como ‘Atic Atac‘ (1983), ‘Jetpac‘ (1983), ‘Sabre Wulf‘ (1984) o ‘Knight Lore‘ (1984), presentaban al mercado de ZX Spectrum 16K/48K su videojuego ‘PSSST‘, un curioso e ingenioso entretenimiento en el que asumimos el rol de un pequeño robot que debe cuidar la única flor que crece en su jardín, una de nombre científico Thyrgodian Megga Chrisanthodil y, por cierto, totalmente inventada.
Robbie se llama el robot que debemos manejar. Su jardín se ha llenado de distintas plagas de insectos que tratarán de comerse la planta hasta la raíz. Equipado con tres botes diferentes de aerosoles (repelente de insectos, humo y serpentinas), Robbie debe luchar para mantener a raya a los invasores y tratar de salvar su amada flor. Para ello, tiene que averiguar qué aerosol mata a cada insecto directamente, ya que el espray incorrecto sólo los aturdirá momentáneamente. Si dejamos la planta sin supervisión, los insectos se comerán las hojas, y la flor se marchitará y morirá. Sencillo, original y efectivo.
A medida que subimos de nivel, aparecen nuevas especies de molestos bichos que tienen diferentes patrones de movimiento y comportamiento. Además, cada una de las variedades sólo puede ser eliminada con un tipo de insecticida determinado, el cual distinguimos por su color.

El juego se presenta desde una única perspectiva en 2D en la que la planta crece desde el centro inferior de la pantalla; las latas de aerosol que contienen los tres pesticidas diferentes están ubicadas en las repisas a cada lado de la misma. Asimismo, elementos de bonificación, como fertilizantes y matamoscas, van apareciendo en las repisas desocupadas, algo que podrá hacer aumentar tanto la puntuación de los jugadores (uno o dos) como la tasa de crecimiento de nuestra planta.
En tanto en cuanto la planta crece, pueden brotar hojas, lo que aumenta el crecimiento, pero también la vulnerabilidad a los parásitos; una vez que alcanza una altura predeterminada, florece, y el jugador avanza al siguiente nivel.

‘PSSST’ es uno de los pocos juegos de ZX Spectrum también disponible en formato de cartucho ROM para usar con la ZX Interface 2, lo que permite la carga instantánea del programa, cuando el método normal de carga en casete puede llevar varios minutos. El juego presenta unos gráficos muy coloridos para la época en que está realizado y para las grandes limitaciones de memoria del Spectrum 16K para el que fue diseñado.

‘PSSST’ contó con una gran aceptación entre la crítica y el público. La revista Home Computing Weekly elogió los gráficos, el movimiento suave y el colorido en general, además de la jugabilidad adictiva. Por su lado, ZX Computing consideró que el juego estaba escrito y producido de manera muy profesional, con gráficos excelentemente fluidos, detallados y muy originales. Además, en el cuarto número de Personal Computer Games, ‘PSSST’ fue nominado para una lista de juegos del año de aquel 1983.
Sin duda, uno de los juegos de nuestra infancia, aquel del que recordamos una jugabilidad limitada, por el hecho de tener todas las teclas de control en una fila del teclado, un colorido y un movimiento increíbles y, sobre todo, una originalidad inusitada para la época.

ACTUALIZACIÓN: Me comenta Jaume por correo electrónico que el juego se basa, aparentemente, en la película ‘Naves misteriosas‘ (Silent Running) de 1972, donde unos robots bípedos cuidan de un jardín en una nave espacial a la deriva. Muchas gracias por tu aportación, Jaume.
Aprender inglés con un ZX Spectrum muy raro en 1983

Conocido como AT Computer Systems, pero formalmente bautizado con el extremadamente extenso nombre de «AT Computer Systems/Sinclair Spectrum Language IT/UK Learn computer boxed», esta suerte de engendro mecánico y digital se fabricó en Italia y llegó al mercado en el año 1983. Era un aparato para aprender inglés que se vendió, sobre todo, en colegios y centros de enseñanza.
El monstruo de Frankenstein que era el AT Computer Systems consistía en un agregado de componentes que hacían del conjunto una herramienta, muy moderna para época, con la que el alumno —italiano— podía seguir un curso de inglés completo de manera cómoda. El cerebro consistía en un ZX Spectrum 48K, con su procesador Zilog Z80, sus características teclas de goma, 48 kilobytes de RAM, 16 kilobytes de ROM y el lenguaje de programación BASIC adaptado por Sinclair. Además, incluía internamente un pulsador de reinicio (que el Sepctrum original no tenía), un conector de vídeo compuesto y una conexión directa al reproductor de casete.
Dicho reproductor venía integrado en el aparato, a la derecha del ordenador. Asimismo, se incluían un total de diez cintas que contenían el curso «Corso di Inglese. British Royal School» con seis lecciones por cada cinta (tres en cada cara). Las cintas se podían alojar en un departamento superior con 18 huecos, y es que este aparato podía cargar el software del curso pero, también, cualquier otro programa y juego de Spectrum 48K.

En la parte inferior, bajo el teclado, montaba una rudimentaria mesa de mezclas con cuatro controles: volumen principal de escucha, tono, volumen de grabación y volumen de sonido del profesor. Asimismo, en el lado izquierdo del artilugio encontrábamos conectores para vídeo compuesto, auriculares, micrófono, entrada de antena RF para televisión y alimentación eléctrica. Un todo en uno muy chulo que mejoraba las capacidades del Spectrum hasta niveles insospechadamente friquis.

Lectrascan, la máquina que revolucionó Wall Street en la década de los sesenta

Los sistemas de datos del mercado de valores son los instrumentos que permiten comunicar la información sobre valores y transacciones bursátiles desde las distintas bolsas hasta los corredores y los comerciantes de acciones. En las primeras bolsas de valores, en Francia en el siglo XII y en Brujas e Italia en el XIII, los datos sobre los intercambios eran redactados por escribas y transportados por el correo de la época. Ya a principios del siglo XIX, Reuters enviaba datos mediante palomas mensajeras entre Alemania y Bélgica.
A finales de la década de 1860, en Nueva York, había un grupo de hombres jóvenes —a los que se les conocía como runners, o ‘corredores’— que llevaban a toda prisa los precios desde la bolsa, a la sazón en Broad Street, hasta las distintas oficinas de la ciudad. En ellas, los valores se publicaban a mano en grandes pizarras y se actualizaba constantemente con tiza por operarios, que usaban mangas de piel para que no borraran los precios accidentalmente al escribir. La Bolsa de Valores de Nueva York es conocida como el Gran Tablero (Big Board), quizás debido a aquellos grandes pizarrones de tiza.

Asimismo, desde hacía unos pocos años se publicaba el New York Price Current, una suerte de panfleto muy básico donde se reflejaba el valor de las acciones y, también, los precios de varios productos básicos. Pero no sería hasta 1884 cuando la compañía Dow Jones publicara los primeros promedios bursátiles de manera regular, hasta que, en 1889, apareció el primer número del Wall Street Journal.
Tras todo aquello, llegó un telégrafo, mejorado por Thomas Edison, específico para corretaje (usaba caracteres en lugar de código morse) y hasta un retroproyector (de la empresa Trans Lux Corporation) que reflejaba las imágenes del rollo telegráfico en una pantalla para que todos en la oficina pudieran seguir el cambio de valores, y es que la inmediatez era tan importante que, en las épocas de mayores volúmenes de negociación, había momentos que las maniobras manuales eran tan lentas que provocaron más de un momento de pánico entre los inversores al no conocer al instante el cambio de un valor.
Sin embargo, si hubo algo que revolucionó el mundo de las finanzas bursátiles, por la inmediatez de la información, fue el aparato conocido como Lectrascan, un sistema de visualización inmediato que la compañía Ultronics Systems presentó en agosto de 1963. Lectrascan era un rudimentario instrumento electrónico que permitía recibir las cotizaciones, a través de una línea de teletipo, desde la bolsa prácticamente en tiempo real.

La diferencia con el teletipo convencional consistía en que Lectrascan disponía de un teclado para operar y de una pantalla analógica de filamentos incandescentes para visualizar el dato concreto. El corredor de bolsa únicamente debía presionar algunos botones —una combinación de dos letras que representaba a cada empresa importante de Wall Street y una tecla de función para el valor requerido—, y la pequeña pantalla de tres dígitos mostraba el precio solicitado, el último dividendo, las últimas ganancias, etcétera, en función de la acción pulsada.
Este sistema electrónico de visualización operaba a partir de los impulsos eléctricos recibidos directamente de las líneas de teletipo de la bolsa. Mostraba caracteres fijos (naranja sobre negro) que cambiaban a intervalos establecidos, por lo que se podía «programar» para visualizar una única cotización cada cierto tiempo, algo que era prácticamente impensable en aquel precámbrico de la tecnología. El operador introducía las instrucciones y la máquina respondía al recibir señal desde el otro extremo, mostrando las cotizaciones de fracciones sólo en octavos.

En menos de un año, Lectrascan tuvo un inmenso impacto en el mercado de las pantallas de teletipos. El tamaño de la estimación de dicho impacto depende de a quién se le pregunte, pero lo cierto es que en 1964 había ya más de 1000 unidades operando en las oficinas de los corredores de bolsa de Estados Unidos y Canadá.
Un invento tecnológico que hoy, con la inmediatez de la información que desbordamos por las múltiples pantallas, nos parecería poco digno de llamar la atención, pero, en aquel momento de la historia, muchos corredores de bolsa e inversores se llevarían su buen dinero por el hecho de adelantarse a la competencia. La información es poder, no cabe la menor duda.


