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La misteriosa revista de la película ‘Juegos de guerra’

‘Juegos de guerra’
¡Protovisión, ya te tengo! Así exclamaba David Lightman (Matthew Broderick), protagonista indiscutible de la película de culto geek ‘Juegos de guerra‘ (‘WarGames, 1983’), cuando comenzaba a marcar números de teléfono para intentar localizar a aquella empresa que aparecía anunciada en una revista de informática y que iba a sacar a la luz unos videojuegos que revolucionarían el mercado.
Protovision, I have you now!, una frase icónica que revolucionaría la cultura hacker ochentera y removería conciencias en los últimos años de la Guerra fría. Protovisión era una empresa de videojuegos ficticia que anunciaba sus títulos —en el telefilme— entre las páginas de una misteriosa revista que se ha creído de atrezo durante los treinta años posteriores al estreno de la película. Y todo ello hasta que un internauta, conocido como Michael Walden, desveló no hace mucho la verdad sobre este asunto: la revista es real y pertenece a la época concreta del rodaje.
Walden siempre asumió que ese encuadernado era una publicación informática de aquellos años, vestida, eso sí, con algunas pocas páginas falsas y una portada y contraportada diseñadas para el momento (para evitar infracciones de derechos de autor o marcas). Por lo que se preguntó, «¿qué revista pondrían los productores de ‘Juegos de guerra’ en las manos de aquel joven y ambicioso hacker?».
La revista se llamaba ‘Creative Computing‘, un boletín mensual, pionero en el mundo de la computación, que se publicó entre 1974 y 1985; el fascículo que aparece en el película, concretamente, es el volumen 8 – número 9, numeración que se corresponde con el publicado en septiembre del año 1982.

El número de ‘Creative Computing’ de la película
Pero, de lejos, la mejor parte de esta historia no es qué revista encontró Michael Walden, sino cómo encontró. Y es que le costó una investigación exhaustiva durante treinta años (suponemos 🙂 que no de manera continuada), desmenuzando cada fotograma de la escena clave de la película donde aparece la revista. Recopiló todas las características de la cubierta y de la contracubierta, los números de página e, incluso, el contenido real. El joven Lightman, al pasar las páginas mientras desayuna, pone de manifiesto historias originales de la publicación entre los anuncios publicitarios falsos.
Incluso con toda esa información recabada, Walden no disponía de datos suficientes, aparte de un esquema de colores, unas pocas palabras, un dibujo borroso, un número de página y un anuncio de Elephant Memory Systems, una compañía de Massachusetts (EE. UU.) que comercializaba disquetes informáticos de todo tipo. Pero el tiempo y la perseverancia darían sus frutos.

Contraportada de la revista
Una icónica franja roja en la esquina superior derecha de la portada fue la primera pista definitiva (ver un par de imágenes más arriba). A partir de ese momento, cada vez más detalles ayudaron a reducir las posibilidades a un título y número en particular. Fue, finalmente, el nombre del escritor tecnológico Robert Lawler, que se vislumbra entre las páginas de la revista, lo que le llevó a la nueva recopilación de revistas antiguas escaneadas de ‘Creative Computing’ que el sitio web Internet Archive acababa de publicar.
La satisfacción fue inmensa para Walden y, desde ese momento, nos dejó como legado un detalle más despedazado, increíblemente interesante, de una de las películas geek a la que más culto se rinde en la actualidad.
Los Macintosh firmados por Steve Jobs (y su equipo) en los ochenta

Carcasa de Macintosh firmada
Si eres dueño de un Macintosh 128K (1984), de un Macintosh 512K (1984) o de un Macintosh Plus (1986), has de saber que tu ordenador está firmado por Steve Jobs, y también por Steve Wozniak y por el resto del equipo de desarrollo de aquel entonces.
En la elaboración del Macintosh original, Steve Jobs se veía a sí mismo y a su equipo como un grupo de auténticos artistas. Tal se creían, que consideraron apropiado firmar su trabajo como si de un cuadro se tratara. A instancias, pues, de Jobs, el grupo de diseño del Mac organizó una pequeña fiesta el 10 de febrero de 1982, durante la que comieron tarta, bebieron champán y se turnaron para firmar con sus nombres en un papel. Utilizando aquella hoja como plantilla, Jobs ordenó que se grabaran las firmas en el molde de la caja de los Macintosh, haciendo que estos autógrafos quedaran permanentemente cincelados en la caja de plástico de cada uno de aquellos ordenadores que salieron de la línea de producción
Todos los nombres adornaron originalmente el interior de la primera versión del Macintosh —el 128K— pero, según Andy Hertzfeld, a la sazón miembro del equipo de desarrollo de aquel Mac, algunos nombres se perdieron con el tiempo debido a las revisiones posteriores del diseño de la carcasa.
Para localizar las firmas, simplemente hay que abrir la máquina y mirar en la parte trasera de su chasis. Debemos tener en cuenta que la presencia de firmas no hace que un Macintosh sea más valioso, pues todos y cada uno de los de aquella época las tiene, sin excepción.
Poco después del lanzamiento del primer Macintosh, en 1984, la mayor parte del equipo de desarrollo original se separó de la compañía. Sin embargo, y de una manera poética, aquellos hombres siempre permanecerán unidos dentro de cada Macintosh; es un digno y hermoso monumento a un extraordinario capítulo de la historia de la informática.
Gran conmoción en la Fuerza

Carrie Fisher (Princesa Leia)
30 años del ‘Out Run’ de SEGA

‘Out Run’
Un Ferrari Testarossa inventado, una rubia sentada a tu lado, el aire en la cara, la música a tope, velocidad de vértigo y los cielos azules y despejados. ¿Qué más se podía pedir en 1986? Ideado y programado por Yu Suzuki, ‘Out Run‘ representó un hito en los juegos onchenteros de conducción, convirtiéndose en uno de esos clásicos imperecederos que todos recordamos con nostalgia.
SEGA encargó a Suzuki un arcade de carreras de coches en el que se pudiera incluir la tecnología de escalado de sprites en la que la desarrolladora nipona estaba trabajando. Suzuki se recorrió media Europa buscando y fotografiando localizaciones que luego incluiría en el videojuego como lugares estadounidenses.
Apasionado e impactado por el Ferrari Testarossa, que conoció estando en la ciudad de Mónaco, y profundamente influenciado —como él mismo ha admitido después— por la película ‘Los locos del cannonball‘ (1981), decidió crear un arcade de scroll frenético dentro de unos espectaculares muebles con volante dotado de force feedback, palanca de cambios, pedales de aceleración y freno y movimiento de la cabina gracias a motores hidráulicos. El juego también existió en otros muebles verticales más clásicos que, evidentemente, no se movían.

‘Out Run’
El sistema de elección de rutas, con diferentes finales en función de la carretera escogida, resultó ser algo muy novedoso. Además, fue el primer videojuego que permitía seleccionar la música que sonaba en la radio del vehículo. La banda sonora, que se convirtió en un icono propio de la cultura de los años ochenta, fue compuesta por Hiroshi Kawaguchi, que ya sabía trabajado en otras ocasiones para SEGA.
Ferrari otorgó una licencia a SEGA para el uso de la imagen de su mítico vehículo y de su logotipo en el mismo, aunque, realmente, nunca hubo un Testarossa descapotable oficial. Aquella licencia expiró en el año 2011, por lo que todas las versiones y conversiones posteriores han tenido que cambiar el coche. Además del Testarossa, en las carreteras de ‘Out Run’ podemos ver un Volkswagen Beetle, un Chevrolet Corvette, un Porsche 911 y un BMW 325i Cabriolet E30, amén de un camión de marca indeterminada.

‘Out Run’
La principal innovación de ‘Out Run’, como ya hemos comentado, fue la introducción de una tecnología de escalado de SEGA conocida como bilinear paralax scrolling. Esta técnica consistía en la simulación de un mundo tridimensional mediante el escalado de los sprites y la aplicación de varias capas en el renderizado asociadas a la distancia. De este modo, se conseguía simular la tercera dimensión de una forma muy convincente para la época. Este avance, unido a la repetición de patrones, proporcionaba una sensación de velocidad pocas veces lograda por los juegos de aquel momento.
Posteriormente hubo un montón se secuelas, y el juego fue portado a decenas de plataformas, desde el antiguo ZX Spectrum hasta la actual Xbox. Nosotros siempre recordaremos con un aliento de nostalgia aquel caballo de Porsche Ferrari, grabado en la parte trasera del coche, que cambiaba de orientación según la dirección en la que giráramos en volante. Mítico.
Speak & Spell, el parloteador juguete ochentero

Speak & Spell
Hace casi cuarenta años, concretamente el 11 de junio de 1978, Texas Instruments presentaba en el Consumer Electronics Show (CES), en Chicago, su nuevo juguete, el Speak & Spell, una suerte de profesor de ortografía electrónico para niños que revolucionaría los mercados de consumo por su increíble capacidad de pronunciar palabras a través de una innovadora síntesis de voz.
Para la Navidad 1978, el icónico dispositivo naranja y amarillo llegó a las tiendas con un precio sugerido de 50 dólares americanos. El nuevo juguete se vendió de maravilla y se convirtió en una sensación mediática, aterrizando en portadas de revistas y, eventualmente, apareciendo como soporte clave en importantes películas de Hollywood, como ‘E.T., el extraterrestre’.
Un par de años antes, en 1976, un equipo de cuatro ingenieros de la compañía norteamericana (comandados por Paul Breedlove) fue el encargado de emprender, con un presupuesto inicial de veinticinco mil dólares de la época, el diseño de un juguete cuya principal función fuera enseñar a los más pequeños a deletrear. Basado en el anterior Little Professor, un juguete electrónico con aspecto de calculadora para enseñar aritmética básica a los niños y que tuvo una gran aceptación, sus creadores pretendían que el siguiente paso fuera una innovación sobre esa misma base, resultado de la investigación en el campo de la síntesis de voz, y con ello encadenar dos éxitos consecutivos.

Speak & Spell
La primera versión completa del aparato utilizó una tecnología registrada por la propia Texas Instruments conocida como Solid State Speech que permitía almacenar palabras completas en un formato electrónico de estado sólido, algo similar a la forma en la que las calculadoras almacenaban los números en aquel tiempo. Uno de los ingenieros participantes en el proyecto, Richard Wiggins, comentaba en una entrevista que el primer nombre sugerido para el juguete fue «The Spelling Bee», en claro homenaje al concurso infantil estadounidense de deletreo.
Además, el Speak & Spell admitía cartuchos adicionales (llamados módulos de expansión) que se podían insertar por una ranura colocada en el receptáculo de la batería y que proporcionaban nuevas bibliotecas de estado sólido y nuevos juegos. Realmente, esta fue la primera vez que un juguete educativo utilizaba un tipo de habla que no venía grabada en una cinta o en un pequeño disco de vinilo, como ocurría con otros juguetes al estilo de la línea See ‘n Say de Mattel o de las muñecas Chatty Cathy o de las, en España bien conocidas, disco-guitarras ochenteras de la empresa BG.

Speak & Spell en la revista ‘BusinessWeek’
El producto final incluía el primer chip sintetizador de voz humana de la historia, el TMC0280 (más tarde denominado TMS5100), que operaba en conjunción con un microprocesador de 4 bits y dos unidades ROM de 128 kB en las que se podía almacenar un vocabulario total de 300 palabras. Para superar esta limitación, los ingenieros de Texas Instruments diseñaron los cartuchos —ya comentados— para cargar nuevos juegos y que se vendían por separado. El chip de voz utilizaba un modelo de codificación predictiva lineal (LPC) basado en la una lógica electrónica de procesadores digitales de señal (DSP son sus siglas en inglés).
El éxito de Speak & Spell, que permaneció catorce años en producción, inició toda una serie de productos educativos derivados que hacían uso de la misma tecnología e idéntica filosofía, como Speak & Math, Speak & Read o Speak & Music, adaptados ya todos ellos a diversos idiomas como el castellano, el francés, el alemán, el italiano o el japonés, entre otros. Además, y como ya hemos comentado, el juguete gozó de apariciones estelares en películas como ‘E.T. el extraterrestre’ (Amblin Entertainment, 1982) y, gracias a las connotaciones robóticas de su voz sintética, también en álbumes de música electrónica como ‘Computerwelt’ (Kraftwerk, 1981), ‘Dazzle Ships’ (OMD, 1983), etcétera.
Tras vender millones de aparatos y aparecer distintas versiones posteriores, muchas otras empresas comenzaron a desarrollar hardware y software que permitía a los ordenadores caseros conectar físicamente con Speak & Spell y aprovechar sus capacidades. Percom Data Company, por ejemplo, comercializó una tarjeta para computadores TRS-80 conocida como Speak-2-Me-2 que, instalada en el compartimento de la batería del juguete, se conectaba a través de un cable al ordenador. Otro ejemplo puede ser East Coast Micro Products, que fabricó un hardware para conectar computadoras basadas en el procesador 6502, como Commodore 64 y Apple //e. Asimismo, el número de febrero de 1983 de la revista ‘Computers & Electronics’ contenía instrucciones para conectar un Speak & Spell a un Sinclair ZX80 y a un ZX81, así como a un Timex Sinclair 1000.
Hoy día existen multitud de emuladores y simuladores para todas las plataformas y tecnologías, incluso para Android. En el año 2009, el Speak & Spell fue incluido en la lista IEEE Milestone, una recopilación de hitos tecnológicos que honra importantes logros técnicos en todas las áreas asociadas a la ingeniería eléctrica/electrónica y a la ingeniería informática.



