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El viejo archivero

El viejo archivero
La chimenea chisporroteaba alegremente esparciendo su calor por el amplio salón donde reposa el viejo archivero. A sus pies, en la suave y tibia alfombra, duermen sus nomos abrazados al cálido Cheshire y a la dulce Quimera. Así comenzaba el prólogo dentro de una de las páginas que incluía la revista MicroHobby dedicada a la resolución de dudas sobre las aventuras gráficas de la época, así comenzaba, pues, uno de tantos discursos del célebre viejo archivero.
La historia editorial de MicroHobby y la vida de Andrés Samudio se cruzaron en el año 1987. Cuando Andrés comenzó a escribir para la serie ‘El mundo de la aventura‘ de la revista (n.º 146), se planteó inmediatamente la posibilidad de incluir un consultorio exclusivo dedicado a las dudas que pudieran surgir en los lectores sobre las aventuras conversacionales de la época. Así pues, animó en su sección a que la gente enviara sus consultas y cartas para ser contestadas; seis meses más tarde (n.º 158) aparecía la primera entrega de ‘El viejo archivero‘.

Sección en MicroHobby
Al principio de análisis más intensos y completos, tras el n.º 190 de Microhobby ‘El viejo archivero’ fue poco a poco dedicándose a dudas puntuales sobre diversas aventuras, fundamentalmente españolas y, en especial, de Aventuras AD, rama de la ochentera casa de software Dinamic que se dedicaba exclusivamente al desarrollo de aventuras gráficas y cuyo fundador y director era el propio Andrés Samudio.
El decrépito anciano dormitaba en su vieja mecedora rodeado de todos sus queridos engendros. Siglos de recuerdos danzaban en su mente en un aparente caos; pero pronto, quizá evocado por el rugir de un trueno en el desolado páramo, se centraron en imágenes de sus muchas y misteriosas acciones bélicas durante la Segunda Guerra Mundial. Y es que ‘El viejo archivero’ no era un consultorio sobre aventuras al uso; Samudio concibió y asacó toda una serie de personajes fantásticos, como el dragón Smaug, la doncella Hebilla de Calatayud, Juanmilla o el indescriptible Yiepp. Sin embargo, el personaje fabuloso e ilusorio principal de aquel tenebroso castillo en los Cárpatos era el propio archivero, gruñón y achacoso anciano, alter ego de Samudio.

El Andrés de antes (derecha) junto con Tim Gilberts (Gilsoft)
El estilo de la narración en aquellas páginas de Andrés Samudio no era el corriente en las revistas del momento, ya que rubricaba sus aportaciones como si de una aventura novelada se tratara, incluyendo —casi a guisa de personajes secundarios— a los propios lectores que habían enviado sus dudas y cuestiones por correo. Además, las ilustraciones que adornaban aquellas cuartillas completaban el imaginario del autor; muchas provenían de los propios videojuegos y otras estaban realizadas por la propias hijas de Andrés, Mónica y Guisela Samudio, hoy dos mujeres punteras en el mundo de la literatura y, también, de la pintura y la ilustración en el caso de Guisela.
Bizqueando, la destartalada momia viviente se limpiaba sus ojitos legañosos mientras por su desdentada boca salían, junto con alguna que otra juguetona babita, las claves para continuar. La sección se publicó hasta el final de MicroHobby (n.º 217). Así las cosas, Andrés Samudio dejó también toda su erudición en publicaciones como Micromanía, Amstrad Sinclair Ocio, MegaOcio o diversos fanzines.

La primera ilustración de Mónica Samudio en MicroHobby
Como creador, director y guionista de aventuras, Samudio tiene en su haber siete títulos españoles: ‘La Aventura Original‘ (1989), ‘Supervivencia, el Firfurcio‘ (1989), ‘Jabato‘ (1989), ‘La Aventura Espacial‘ (1990), ‘Diosa de Cozumel‘ (1990), ‘Los templos sagrados‘ (1991) y ‘Chichen Itzá‘ (1992). Además, existieron otros cuatro juegos que nunca vieron la luz, fueron ‘El Castillo Vacilón‘, ‘Cristóbal Colón‘, ‘Evolución‘ y ‘Sabotaje‘. También colaboró guionizando otras aventuras y ha escrito varias novelas. Un gran currículo videojueguil para un hombre que es licenciado en Antropología Física, en Medicina y Cirugía y en Geografía e Historia. Casi nada.

‘La aventura original’ para ZX Spectrum
A espásticos impulsos logró alcanzar una ventana y se las ingenió, después de tres horas de duro trabajo, para descorrer el pestillo y abrirla. Fuera tiritaba una nubecilla helada de niebla. El viejo archivero volvió a la vida en el año 2012 en forma de sitio web o blog personal de Andrés, y todo ello por cuenta de una campaña de micromecenazgo en Verkami que traía ‘La aventura original’ a la vida física en forma de novela. El autor repetiría experiencia en el año 2015 con ‘Diosa de Cozumel’. Una vida dedicada a las aventuras que promete continuar en formato cross-media. ¿Para cuándo las películas, Andrés? 😉

Andrés con su novela ‘Diosa de Cozumel’
La historia ochentera de Konami se puede contar en diez videojuegos y una franquicia

Logo de Konami en los ochenta
Fundada en 1969 por Kagemasa Kozuki (todavía hoy su presidente y director ejecutivo) como un negocio de reparación de máquinas jukebox en Osaka, Japón, Konami ha sido una de las mayores desarrolladoras de videojuegos de la historia. Comenzando en tales lides en 1978, la empresa nipona parece haber perdido el rumbo en la actualidad, y es que tras la ruptura de relaciones entre la directiva de la compañía y Hideo Kojima, soporte de Konami durante los últimos años, parece que su futuro está ligado a abandonar las consolas domésticas con el fin de comenzar a desarrollar, prácticamente de forma exclusiva, para plataformas móviles.
Para los que somos jugones retro, Konami es sinónimo de MSX o de NES, pues fue uno de los estudios de desarrollo más activos y prolíficos en estos sistemas, creando títulos originales y que aprovechaban la potencia real de la máquina sin ser ports directos, en el caso de MSX por ejemplo, de ZX Spectrum.
La historia ochentera (y de décadas sucesivas) de Konami, en lo que a producciones se refiere, es demasiado prolija para ser desgranada título a título. Sin embargo, existen algunos juegos y algunas sagas o franquicias de juegos de aquella época que llevan el nombre de Konami grabado a sangre y fuego en sus entrañas.
Comenzando por los juegos independientes (aunque algunos tuvieron más de una secuela), no podemos hacer otra cosa que nombrar a ‘Frogger‘ (1981), un arcade publicado por Sega cuyo objetivo es guiar a una rana hasta su hogar evitando los vehículos de una carretera y, también, cruzando un río lleno de peligros acuáticos. Todo un clásico de la historia de los videojuegos.

‘Frogger’
‘Loco-Motion‘ (1982), versionado, clonado, plagiado y homenajeado hasta la saciedad, fue uno de los primeros juegos de puzle y entre los más reconocidos. El objetivo: llevar a unos trenes a su destino sin que se salgan de las vías ni choquen entre ellos; todo ellos moviendo fichas de un rompecabezas ferroviario.
Conocido como ‘Hyper Olympic‘ en Japón y como ‘Track & Field‘ (1983) en el resto del orbe, este videojuego deportivo nos embebe en el interior de un «machacabotones» de competición atlética olímpica. Un arcade que pocos de la época habrán olvidado y que nos hacía recorrer eventos como el salto de longitud, el lanzamiento de jabalina, los 110 metros vallas o el salto de altura, entre otros. Posteriormente daría lugar a otros títulos deportivos.

‘Track and Field’
En cuarto lugar podemos mencionar a ‘Gradius‘ (1985), lanzado en Norteamérica y Europa bajo el nombre ‘Nemesis‘. Fue un arcade matamarcianos considerado como el padre de los shoot ‘em up y de gran influencia, pues asentó las bases de muchos videojuegos de marcianitos desde aquel momento hasta la actualidad. Las posteriores versiones para consolas domésticas y portátiles de ‘Gradius’ resucitaron el ahora famoso Código Konami, considerado uno de los elementos definitorios del videojuego.
‘Green Beret‘ (1985) (en Japón y Europa) o ‘Rush´n Attack‘ (en Norteamérica) es nuestro número cinco. En plena guerra fría, un boina verde recibe la orden de infiltrarse en la principal base de misiles enemiga para liberar a los prisioneros allí retenidos. Un juego que recordará mucha gente con cariño, y otros puede que no tanto por cuenta de historias que se oyen y se oyeron, como la de la famosa versión para MSX que no venía de Ocean, sino de unos programadores británicos contratados por Konami.
‘Yie Ar Kung-Fu‘ (1985), originalmente lanzado para máquinas arcade y portado posteriormente a varias plataformas como MSX, Amstrad CPC, Commodore 64 o ZX Spectrum, entre otras, es un videojuego de lucha en el que el protagonista, llamado Oolong, combate contra varios maestros de artes marciales. Fue distribuido por Imagine Entertainment y marcó un hito en su género, porque los controles permitían diversas combinaciones que se traducían en distintos ataques y movimientos, además de que cada enemigo tenía sus propias técnicas y puntos débiles específicos. Precursor donde los haya de muchos títulos posteriores de artes marciales.

‘Yie Ar Kung-Fu’
En séptimo lugar tenemos a uno de los grandes, ‘Contra‘ (1987), distribuido como ‘Gryzor‘ en Europa y en Australia, un videojuego de acción y plataformas desarrollado, en principio, para máquinas recreativas. Es un juego de vista y scroll lateral en el que el objetivo es avanzar a través de los niveles saltando y disparando a todo lo que se mueve en pantalla. Al final de cada nivel hay que derrotar a un jefe final para avanzar al siguiente. Hasta el último suspiro de la última fase, el juego es una sucesión de disparos, saltos, alienígenas, explosiones y dinamismo que tanto éxito tuvo en el cine de los ochenta, no en vano está inspirado en largometrajes míticos de aquel momento. Una de las marcas punteras de Konami y de las que más carisma desprenden.

‘Contra’
‘The Maze of Galious‘ (1987) es un videojuego que salió, en principio, para MSX sólo en Japón; secuela de ‘Knightmare‘ (1986). Un título de plataformas en vista lateral en el que el jugador controla a Popolon y a Afrodita con el objetivo de entrar en el castillo del sacerdote Galious para liberar a Pampas (hijo de ambos aún no nacido).
‘Teenage Mutant Ninja Turtles‘ (1989), es un beat ‘em up basado en la serie de animación ‘Tortugas Ninja’. Como con toda la mercancía relacionada con las Tortugas Ninja, el nombre de este juego fue alterado a ‘Teenage Mutant Hero Turtles‘ en Europa. El jugador elige una de las cuatro tortugas (Leonardo, Michelangelo, Donatello o Raphael) para dar caza a Shredder, que acaba de secuestrar a April O’Neil (su amiga) y a Splinter (su mentor). Hasta cuatro jugadores (dos en algunas versiones) pueden tomar el control de cualquiera de las tortugas.
Y, para terminar, ‘Black Hole‘ (1989), conocido en Japón como ‘Quarth‘; distribuido por Ultra Grames, fue el último juego de Konami en la década de los ochenta. Presenta una original mecánica híbrida entre puzle y shoot ‘em up. Además del arcade, hubo versiones del juego para MSX 2, Famicom (NES) y Game Boy. Las versiones domésticas llevaron todas ellas el título de ‘Quarth’ en todo el mundo, con la excepción de la edición para Game Boy Color en Europa.

‘Black Hole’
Con respecto a las franquicias de Konami, desde sus inicios hasta hoy, muchas han sido las sagas conocidas y reconocidas a lo largo y ancho del mundo. Hablamos, por supuesto, de ‘Metal Gear‘, ‘Silent Hill‘, ‘Yu-Gi-Oh!‘, ‘Dance Dance Revolution‘ o ‘Pro Evolution Soccer‘. Sin embargo, si tenemos que definir la etapa ochentera de la compañía con una franquicia, esa llevaría el nombre de ‘Castlevania‘ (1986). Debutó en Japón con la primera versión de Akumajo Dorakyura en formato Famicom Disk System (FDS) para la Famicom y, un mes después, para MSX 2.

‘Castlevania’
Además de impulsar un género y la exploración no lineal en el mundo de los videojuegos, es una franquicia que ha tratado siempre de adaptarse a los tiempos con el telón de fondo de la guerra entre los descendientes de la familia Belmont y el conde Drácula. Su saga de juegos cuenta con más de cuarenta títulos para todas las plataformas habidas y por haber. El último título apareció en el año 2014 para PlayStation 3, Xbox 360 y sistemas Windows bajo el nombre ‘Castlevania: Lords of Shadow 2‘.
Asimismo, se pueden contabilizar una treintena de videojuegos relacionados con la franquicia, esto es, desarrollos creados por Konami en los que se incluyen elementos de ‘Castlevania’ o de sus personajes.
Konami, una de las grandes que empezó a principios de los ochenta y ha llegado hasta nuestros días. Esperemos que las circunstancias no terminen con ella en el olvido y el ostracismo. Sería una gran pérdida.
El día en que se quiso prohibir la pornografía en Internet (hace veinte años)

CDA 230
El 8 de febrero del año 1996, el presidente estadounidense Bill Clinton rubricaba con su firma la llamada Communications Decency Act (algo así como Ley de decencia en las comunicaciones) o CDA, el primer (que no único) gran intento del Congreso de los Estados Unidos para regular prohibir el material pornográfico en Internet. Un año después, en 1997, la Corte Suprema de los Estados Unidos rechazó las partes de la ley comprometidas por atentar contra la libertad de expresión, todo ello en el caso judicial conocido como «Reno contra ACLU«.
Esta ley pretendía controlar los contenidos de la Red que pudieran dañar la sensibilidad de los niños, o esa fue la historia que contaron desde las altas esferas. Se correspondía con el epígrafe quinto, sección 230, de la Ley de Telecomunicaciones de 1996 que fue introducido en el Comité del Senado de Comercio, Ciencia y Transporte por los senadores James Exon y Slade Gorton un año antes, en 1995. Los que la vulneraran se exponían a un máximo de 250.000 dólares de multa y a dos años de cárcel, nada más y nada menos.
Aquella disposición provocó que se levantaran en armas digitales millones de defensores de los ciberderechos, lo que dio en la primera manifestación virtual de la que se tiene constancia como tal, conocida como «luto en Internet«: una gran parte de los sitios web más visitados de entonces dejaron sus páginas de inicio en negro en señal de protesta. Justo hace ahora veinte años, podemos afirmar que se estrenó la primera acción de ciberactivismo.
Como decíamos al inicio, la Corte Suprema de Justicia de los Estados Unidos falló a favor de la libertad de expresión y anuló una ley federal. Era la primera vez que el Tribunal Supremo aplicaba a la Red de redes las protecciones que la Primera Enmienda a la Constitución de los Estados Unidos garantizaba con respecto a la libertad de expresión.
El magistrado John Paul Stevens, en nombre de la mayoría, declaró en su dictamen que «a pesar de la legitimidad y la importancia de la meta legislativa de proteger a la niñez de los materiales peligrosos, coincidimos en que el estatuto limita la libertad de expresión«.
Aquel momento no fue el único en la historia en el que se intentó censurar Internet aplicando restricciones de expresión en la Red, otro ejemplo lo encontramos en septiembre del año 2000, cuando un tribunal francés ordenó a Yahoo! que impidiera la compra de artículos nazis sin importar el país de procedencia de dicho material, una sentencia que sería recurrida más tarde por la empresa norteamericana al considerar que dicho dictamen sentaría el precedente negativo de que los sites debieran adaptarse a las leyes específicas de cada país.
Sin lugar a dudas, tras los atentados del 11 se septiembre de 2001 en Nueva York y Washington, fue cuando la mayoría de los países democráticos se sumaron a estos intentos de controlar la libertad de expresión en la Red. Este control, en principio, se orienta hacia la conservación generalizada de las informaciones relativas a los correos electrónicos recibidos y enviados y a los sitios consultados en la Red, lo cual supone que los proveedor de servicios de Internet y los operadores de telefonía se convertien en una especie de agentes de policía, mientras que las fuerzas del orden tendrán pleno acceso a toda esa masa de informaciones.
Para terminar podemos ver la infografía que se creó años después y que permitía conocer bien aquella ley y, sobre todo, explicar una de las disposiciones que no fue anulada y que era crucial para legislar la responsabilidad sobre la libre expresión publicada en la Red, la sección 230. [Gracias a Ignacio Agulló por su inestimable aportación en los comentarios de esta entrada].
Noticias irónicas, leyendas urbanas, enormes tragaderas y ‘Super Mario Bros.’

‘Super Mario Bros.’
Según avanza la humanidad 2.0, la capacidad que tenemos para que nos cuelen una leyenda urbana o un bulo sarcástico va aumentando conforme recibimos mayor cantidad de toneladas de información en bastante menos tiempo. Antes, las noticias falsas eran más difíciles de confirmar, pero también es verdad que se reducían al ámbito periodístico del día de los Santos Inocentes y poco más.
Hoy contamos con cientos de sitios web que basan sus publicaciones en el humor y, si bien es cierto que la mayoría del mundo que los visita sabe a qué atenerse, también es verdad que muchas veces se la cuelan por la escuadra al «periodismo serio», y eso es lo que realmente nos debe preocupar: la falta de rigor a la hora de contrastar una noticia y la velocidad en desear publicarla para servirse del bombazo novedoso que es la primicia.

Satoru Iwata
Y esto es, precisamente, lo que viene pasando desde hace tres años de manera cíclica con una falsa noticia que afirma que en una junta de accionistas de Nintendo, el CEO de la compañía, a la sazón Satoru Iwata (ya fallecido), había asegurado que el 90 % de los gamers actuales son incapaces de pasarse el Mundo 1-1 del ‘Super Mario Bros.‘ original. La nota de prensa saltó a la palestra desde el sitio web conecti.ca, y era una ristra de comentarios satíricos que quería manifestar la diferencia de dificultad que existe entre los juegos actuales y los antiguos setentochenteros; esa diferencia entre no poder ni guardar una partida y tener que empezar de cero al morir, y los actuales niveles de aprendizaje, puntos de control, zonas de guardado automático, vueltas atrás de movimientos y otras ayudas varias.
Según la noticia, Satoru Iwata se quejaba de que Nintendo hace juegos cada vez más fáciles para amoldarlos a las exigencias de los jugadores actuales, los cuales, en estudios propios que la compañía aportaba, no fueron capaces de pasarse el primero de los mundos de ‘Super Mario Bros.’. Además aportaba datos estadísticos como que «el 70 % de los jugadores moría con el primer Goomba«, o que «un alto porcentaje esquivaba las monedas al considerarlas enemigos», o que «muchos jugadores no entienden conceptos como ‘precipicios'».

‘Super Mario Bros.’
El caso es que la primicia (falsa), aparentemente sacada del 73 congreso de la compañía nipona, saltó a los medios de comunicación del sector, corriendo como un reguero de pólvora, y también a los medios tradicionales, haciéndose todos ellos eco que aquella gran verdad que espetaba Iwata y que poco menos venía a decir que los jugones se habían ido acomodando e idiotizando con el paso de los años y el avance de las tecnologías.
Pero el bulo comenzó a hacer aguas y enseguida desde muchos blogs, redes sociales y otras plataformas se comenzó a decir que aquella noticia era una noticia falsa, que no tenía fundamento, pues lo único que había resultado de aquel congreso era una transcripción en japonés que, tras las primeras traducciones al idioma inglés, se podía verificar que aquel comentario en concreto no existía.
Los medios, rápidamente, echaron marcha atrás y rectificaron: nos la han metido doblada, tenemos que reconocerlo. ¿Y fin?. Pues no. Porque, de manera recurrente y periódica, algún blog o sitio web se vuelve a hacer eco de la noticia, recapitulando otra vez todas la sarta de embustes que se originaron ya en el año 2013. Y en ello incidimos en la falta de rigor, ya no periodístico, sino bloguero.
Las enormes tragaderas de los medios hacen que engullan, en más de una ocasión, leyendas urbanas interneteras, memes recurrentes, falacias continuas y falsas noticias irónicas. Internet no es la enciclopedia de la verdad absoluta, y es muy posible que muchos de los textos con los que nos podemos encontrar no sean del todo certeros o perfectamente acertados. Contrastar, comparar, confrontar, verificar, comprobar…, llámalo como quieras, pero ten pensamiento crítico siempre.

Nintendo
¿Qué fue antes, la controversia o el ‘GTA’? La historia fue así

‘Grand Theft Auto’
Pues resulta que la historia siempre nos ha relatado que la primera versión del videojuego ‘Grand Theft Auto‘ (DMA Design, 1997) salió al mercado y, automáticamente, generó una enorme polémica por su contenido violento, agresivo, criminal y falto de sensibilidad para con la raza humana, ya que podíamos asesinar vilmente a los viandantes con nuestro coche y, de esa manera, conseguir puntos extra (algo inaudito para la época). No fue así.
La autoría de ‘GTA’ siempre se le atribuye al programador y empresario David Jones, quien fundó DMA Design (posteriormente Rockstar North, estudio escocés de la compañía americana Rockstar Games) en 1988 y logró varios éxitos, sobre todo con el videojuego ‘Lemmings‘ (1991). También al diseñador Mike Dailly por su primer prototipo del juego, sin embargo, para el momento en que vio la luz ‘GTA’ ya rondaban por allí Sam Houser y Dan Houser, hermanos y actuales presidente y vicepresidente (respectivamente) de Rockstar Games. El primero, Sam, fue el culpable de que ‘GTA’ fuera la franquicia que es hoy día.
Efectivamente, el juego ya estaba prácticamente desarrollado por David Jones cuando Sam Houser llegó, pero a éste no le acabó de convencer. Era un videojuego del tipo sandbox totalmente abierto, por lo que permitía a un policía conducir sin rumbo por una ciudad sin necesidad de realizar ningún objetivo concreto, eso sí, había que ser un buen agente y respetar las señales de tráfico, los semáforos, al resto de vehículos y ayudar a las personas frente a los malos.
A Sam Houser aquello le parecía muy, pero que muy, aburrido, y decidió proponer un cambio completo de tornas en el propósito del juego. Así pues, en lugar de ser buenas personas vamos a ser malos, que es más divertido; vamos a no respetar las normas, a conducir a lo loco y a atropellar a los peatones. Y, además, nos van a dar puntos por ello.
David Jones estaba atemorizado por el rumbo que estaba tomando el videojuego, pensaba que aquello iba a generar una controversia tal que, probablemente, no les permitiera ni publicarlo. Todos los políticos puristas y las instituciones casticistas se les iban a echar encima, y la gente los iba a tildar casi de terroristas digitales. Y aquella idea, a Sam Houser le apasionó, y buscó la manera de que aquello ocurriera con total certeza e infalibilidad. Algunos pensaban que aquel hombre estaba loco de remate.

‘Grand Theft Auto’
Sam Houser decidió contratar a Max Clifford, un controvertido agente publicitario británico famoso por generar campañas bastante despiadadas para limpiar el honor o la imagen de personajes públicos muy importantes que habían metido la pata hasta el fondo (por cierto, hoy entre rejas por un delito sexual). Entre sus clientes se había encontrado gente como O.J. Simpson, Rebecca Loos o Simon Cowell. Sin embargo, Houser no quería que Clifford le ayudara a limpiar un nombre, sino a ensuciarlo al máximo.

Sam Houser
A Max Clifford, el encargo le vino como anillo al dedo, y le pidió a Houser unos meses para que todo el mundo comenzara a hablar (mal) de su ‘GTA’. Y así fue, a los oídos de los políticos más conservadores llegaron rumores de que un videojuego que enseñaba a los niños a matar estaba a punto de ver la luz. También los periodistas, las asociaciones de padres, las instituciones y, en general, todo hijo de vecino empezó a despreciar y rechazar el título por criminal, perverso y facineroso mucho antes de que estuviera terminado y de que hubiera salido al mercado. Y no sólo a este lado del charco, en los Estados Unidos también.
En el Daily Mail aseguraban que «es un juego de ordenador criminal que glorifica a los matones que golpean y salen corriendo«. La propia BBFC (British Board of Film Classification), encargada de evaluarlo, declaró que se trataba de «una nueva forma de violencia que implica que el jugador adopte una conducta potencialmente criminal que imponga violencia contra los inocentes». Sin embargo, el juego no fue prohibido, y Sam Houser se frotaba las manos.
La campaña resultó tan redonda, que a las puertas de la salida del primer ‘GTA’ ya se habían agotado las existencias en pedidos y reservas. Logró pasar las duras trabas británicas de calificación por edades de la BBFC por los pelos y llegó a las estanterías para plataformas MS-DOS/Windows, PlayStation y Game Boy Color, convirtiéndose en un best-seller.
Por lo tanto, y como ya aseguraron hace tiempo los propios David Jones y Mike Dailly (aunque Max Clifford dice no recordarlo muy bien por cuenta de sus múltiples trabajos), la controversia de ‘Grand Theft Auto’ no fue causada por el contenido del título en sí, sino que fue orquestada previamente a guisa de campaña publicitaria brutal con la consecuente propaganda que ello suponía. Un apuesta arriesgada que salió de lujo.


