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El mundo no estaba preparado

Nikola Tesla

Nikola Tesla

El 10 de julio de 1856 nace, en Croacia, Nikola Tesla, uno de los genios más importantes de la historia y, también, uno de los más odiados, incomprendidos, envidiados y vilipendiados. Fue un ingeniero mecánico y eléctrico, inventor y registrador de multitud de patentes que, incluso hoy día, se siguen atribuyendo a otras personas. ¿Por qué?  

Nikola Tesla tenía todas las características para ser un genio, pues era bastante reservado, un poco excéntrico y, según dicen, andaba rozando la esquizofrenia paranoide. Era una persona capaz de formular un complicado teorema matemático para, a renglón seguido, explicar cómo había escuchado voces que venían desde el espacio y le habían inspirado. Evidentemente esto decía poco en favor de su lucidez.  

Sin embargo, a lo largo de la historia ha habido grandes científicos a los que se les atribuía una pincelada de locura o enajenación y ellos sí han quedado en los anales de la ciencia y aparecen en los libros de texto. ¿Qué ingredientes secretos tenía Tesla para terminar desprestigiado con el paso de los años? Pues un par de ellos que nunca han gustado a los que financian proyectos de investigación: el altruismo y la filantropía.  

El croata-americano vivía con la obsesión de mejorar el mundo a través de sus inventos, de proporcionar bienestar y tecnología a cambio de nada, como un fin necesario para la evolución humana, fuera de todo reconocimiento, del que huía. Estas ideas siempre han sido muy hermosas en el lado de la teoría, pero el poder científico, como cualquier otro, siempre ha estado supeditado al poder económico, y si algo que cuesta dinero no da más dinero a cambio, simplemente se desecha como idea.  

Durante una temporada, y tras abandonar su pueblo natal y pasar por París para, finalmente, nacionalizarse norteamericano, Nikola Tesla trabajó con Thomas Alva Edison, por recomendación de Charles Batchelor, un inventor con el que Tesla había compartido proyectos en Francia. Tesla admiraba a Edison por los avances que éste había obtenido en asuntos eléctricos, pero el sentimiento no era mutuo. Al poco de trabajar juntos, Edison comprobó que el cerebro de Tesla pensaba mucho más deprisa y mucho mejor que el suyo y eso le provocó un profundo sentimiento de envidia.  

Edison disfrutaba de una cierta reputación en la sociedad norteamericana y no podía permitir que un muchacho de pueblo llegara para arrebatarle el puesto. Le hacía trabajar 18 horas diarias los siete días de la semana para solucionar problemas técnicos que al americano se le presentaban en sus investigaciones.  

Edison utilizaba la humillación en contra de Tesla para saciar su rencor. En una ocasión Nikola plantó cara a Thomas y describió ante sus ojos cómo podría mejorar el efecto del generador que Edison había inventado. Edison le prometió que si lo conseguía le pagaría 500 dólares de la época. Meses de trabajo después Tesla lo logró, pero Edison no le dio suma alguna de dinero, en cambio le espetó: «Tesla, usted no entiende el sentido del humor de los norteamericanos». Nikola Tesla se despidió en ese mismo momento.  

Genio asombroso, visionario e inteligente como pocos, fue sin embargo un personaje misterioso y oscuro, controvertido e incapaz de obtener beneficio de sus creaciones hasta el punto de ver cómo otro hombre recibía el premio Nobel por uno de sus inventos. En 1901, Guglielmo Marconi envió su famosa señal de radio a través del Atlántico, hecho que le hizo ganar el Nobel de Física en 1909. Lo que Marconi no dijo es que utilizó 17 patentes, nada más y nada menos, de Nikola Tesla para fabricar su rudimentaria radio. No sería hasta cuarenta años después cuando la Corte Suprema de los Estados Unidos de América reconoció el error y atribuyó la invención en exclusiva a Tesla.  

La radio, el motor de corriente alterna, la lámpara de pastilla de carbono, el microscopio electrónico, la resonancia, el rádar, el control remoto, el submarino eléctrico, los rayos X, la transmisión inalámbrica y un larguísimo etcétera constituyen el vasto compendio de inventos y patentes de Nikola Tesla. Sin embargo, si hubo una tecnología que le obsesinó durante buena parte de su vida, esa fue la de la transmisión de energía de forma inalámbrica. El hecho de poder encender una bombilla en cualquier parte del mundo si necesidad de cables es una realidad, y lo fue ya en su época, pero es una realidad que nunca se llevará a cabo por las connotaciones antisistema que posee.  

La llamada bobina de Tesla es uno de los pocos inventos que de este científico se conocen. Este aparato es un tipo de transformador resonante, compuesto por una serie de circuitos, que permite transferir energía eléctrica de un punto a otro sin ningún tipo de cableado. La idea de Tesla consistía en la instalación de gigantescas bobinas por todo el mundo que transmitieran electricidad utilizando la propia atmósfera terrestre. De esta forma, cualquier persona en cualquier punto del globo podría acceder a una fuente de energía continua, limpia y, la palabra prohibida, gratuita.  

Los grandes magnates de la época habían comprado ya todas las minas de cobre para comenzar a electrificar el país por medio de cables, por lo que Tesla era un engorroso enemigo para el engorde de sus fortunas. Además, eso de hacer llegar electricidad gratis a todo el mundo sólo podía ser una idea de un demente que no comulga con las tesis capitalistas y el modelo de negocio mercantilista. Modelo que todos sabemos que es el ideal para los que más tienen y un verdadero desastre para los que no tienen nada.  

En aquella época, Nikola Tesla andaba enzarzado con Edison a cuenta de mostrar la superioridad de la corriente alterna sobre la corriente continua del americano. En 1893 se hizo en Chicago una exhibición pública de corriente alterna, demostrando su preeminencia sobre la corriente continua. Ese mismo año, Tesla lograba transmitir energía electromagnética sin cables.  

Edison, con el objeto de disuadir sobre la teoría de Tesla, comenzó una campaña para fomentar ante el público el peligro que corría al utilizar ese tipo de corriente. Harold P. Brown, un empleado de Thomas Edison contratado para investigar la electrocución, desarrolló la silla eléctrica con el fin de demostrar sus teorías. Un golpe bajo y muy rastrero, además de un flaco favor a la humanidad.  

Nikola consiguió financiación del empresario J. P. Morgan para construir una bobina de inmensas proporciones en Chicago y comenzar así una incipiente industria de la propagación inalámbrica de energía eléctrica. Tesla tuvo que prometer a Morgan pingües beneficios para convencerle de su inversión. Sin embargo, y tras la transmisión de radio de Marconi, el industrial decidió que ya se había conseguido el objetivo y optó por no financiar ni un dólar más al proyecto de Tesla. J. P. Morgan, al igual que sus coetáneos, no supo ver tampoco las dimensiones de los propósitos de Tesla, pues sus intenciones llegaban mucho más allá que el simple hecho de hacer cruzar una señal de radio de una punta a otra del océano.  

Nikola Tesla murió en Nueva York el día 7 de enero de 1943. Se fue pobre, abandonado, olvidado y defenestrado por la comunidad académica, que nunca supo entender por qué sus artículos no les eran enviados antes a ellos que a los periódicos. El mismo día de su muerte, en plena Guerra Mundial, el FBI se encargó de requisar todos sus materiales, sus cajas y cuadernos de notas, creándose el ‘Informe Tesla’ y realizando registros en aquellos lugares donde Nikola pudiera tener anotaciones o referencias de sus inventos.  

Hoy en día las cosas no han cambiado en absoluto. Ninguna multinacional energética permitiría que se desarrollaran masivamente las teorías de Tesla, porque ello implicaría el fin del negocio para muchos y su suicidio empresarial. La electricidad inalámbrica, barata y limpia es posible, pero un mundo capitalista no concedería el más mínimo interés a tal fin. El mundo no estaba preparado entonces, pero hoy tampoco.  

Si el lector desea más información sobre Nikola Tesla y su monumental proyecto, el siguiente vídeo explica a las mil maravillas cómo una buena idea se puede volver en tu contra por la envidia, la avaricia y la mezquindad de las personas. 

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Zif-Y8L8y_w[/youtube]

Nevada-tan

Cosplay macabro de Nevada-tan

Cosplay macabro de Nevada-tan

La siguiente historia podríamos dividirla perfectamente en dos mitades. Una primera parte relata un suceso de muerte y de sangre en manos infantiles; un acontecimiento que conmocionó al mundo por lo duro de digerir y por lo que supone anímica y simbólicamente la crueldad inconsciente que puede engendrar un menor de edad, en principio puro, en su interior. Hasta este punto, una narración de ese calado no tendría repercusión en este blog.  

Sin embargo, existe una segunda mitad más dura si cabe. Aquella que se refiere al posterior encumbramiento e idolatría de un acto aberrante utilizando como vía de difusión la Red de redes. Personas que, bajo la supuesta impunidad de la falsa privacidad que ofrece Internet, sacan a flor de piel sus sentimientos más viles y mezquinos, sentimientos que existen desde siempre y seguirán existiendo para siempre, pero que en la vida real son cobardemente encubiertos, y dentro de las redes de comunicaciones se magnifican y ensalzan.  

Año 2004. Escuela elemental Okubo de Sasebo, prefectura de Nagasaki (Japón); una escuela como otra cualquiera en la que los niños juegan y aprenden a ser mayores de provecho. Una pequeña de 11 años destaca sobre las demás. Se llama Natsumi Tsuji (o eso se supone) y es una estudiante modelo, saca unas notas estupendas, le gusta mucho el baloncesto, el cine y se le aprecia una especial cualidad para moverse por Internet. Dicen algunas lenguas que tiene un cociente intelectual de 140, pero lejos de conjeturas se la considera una niña sana y alegre.  

Natsumi tiene una amiga íntima de doce años llamada Satomi Mitarai, son uña y carne y disfrutan de una amistad envidiable compartiendo juegos y estudios. Sin embargo, un buen día, la tensión aparece entre las jóvenes; una estúpida discusión sobre el ridículo asunto de la popularidad entre sus compañeros y compañeras desata la enemistad entre ambas. La pubertad es realmente absurda, pero resulta hasta entrañable cuando nos percatamos de que la adolescencia eleva la imbecilidad a la enésima potencia.  

Natsumi Tsuji (izquierda) y Satomi Mitarai (derecha)

Natsumi Tsuji (izquierda) y Satomi Mitarai (derecha)

Por aquel entonces, Natsumi Tsuji ya había comenzado a interesarse por el cine y el cómic japonés de carácter violento, habiendo sido la obra más reveladora para ella la película ‘Battle Royale‘, un film nipón, considerado de culto, y que relata una situación insostenible de violencia juvenil en Japón que obliga al gobierno a encerrar en una isla anualmente a un grupo de alumnos de instituto que deben matarse entre ellos para sobrevivir. Otra de sus películas favoritas era ‘Voice‘, otra japonesa que narra la historia de una joven que se vuelve loca y se convierte en una asesina.  

La niña fue desatendiendo cada vez más sus estudios y encerrándose en sí misma. Diseñó una página web exclusivamente dedicada al mundo del terror, la violencia extrema y el guro, un género japonés que anda a medias aguas entre el hentai pornográfico más violento y el gore más desagradable de mutilaciones, sangre y escatología. Vamos, lo normal en una niña de once años.  

Dibujo de la película 'Battle Royale' y posiblemente aparecido en la web de la niña

Dibujo de la película 'Battle Royale' y posiblemente aparecido en la web de la niña

La gota que colmó el vaso fue un comentario en su web en la que la compañera y antigua amiga de Natsumi la llamaba gorda. Una preadolescente con la cabeza bien amueblada probablemente habría obviado el asunto, pero Tsuji fue creando una coraza en torno a sí. Ya no salía prácticamente de casa, e Internet era su único refugio social. Su madre la obligó a dejar el baloncesto, que tanto le gustaba, para que dedicara su tiempo íntegramente a estudiar, ya que su rendimiento académico había caído estrepitosamente. Volvería, posteriormente, a jugar a baloncesto y, a su vez, lo volvería a dejar. Se encontraba ya totalmente descolocada y marginada.  

El día 1 de junio de ese año 2004, Natsumi Tsuji llevó a su compañera Satomi Mitarai a un aula vacía. Le vendó los ojos con la persuasión de un juego de niñas y allí, sin mediar palabra y a sangre fría, degolló a la niña con un cúter y le asesto, además, diversas cuchilladas en los brazos. Posteriormente, con la ropa y las manos ensangrentadas, volvió a clase como si nada hubiera pasado. Su profesor, al verla cubierta de sangre y con la cuchilla en la mano, dio la voz de alarma y enseguida descubrió la terrible catástrofe.  

La policía detuvo a la niña asesina, mientras que de su boca lo único que se pudo escuchar fue un escalofriante «lo siento, lo siento mucho». Era tarde, los servicios médicos sólo pudieron certificar la muerte de Satomi. Un alma de doce años que se fue sin haber vivido lo suficiente. Lo grave es que semanas antes, la niña ya había protagonizado algún que otro episodio violento, llegando incluso en una ocasión a amenazar a un compañero con un cuchillo. Nadie supo (o quiso) ver nada; ni padres, ni profesores.  

Pasó la noche en la comisaría de policía, llorando a menudo, y se negó a comer cualquier cosa. Inicialmente no mencionó motivo alguno que justificara su acto, pero poco después confesó a los agentes que había matado a Satomi Mitarai como resultado de los mensajes que en Internet la otra muchacha había colgado sobre ella, calumniándola con comentarios sobre su peso y llamándola «mosquita muerta».  

La pequeña homicida fue enjuiciada el 15 de septiembre de 2004, encontrada culpable de asesinato en primer grado y condenada a nueve años de internamiento en el reformatorio de la prefectura de Tochigi. El gobierno japonés es muy estricto con la privacidad de los crímenes cometidos por menores, por lo que prohibió en todo momento a los medios de comunicación que se difundiera el nombre de la pequeña. Por ello, en los noticieros de medio mundo se comenzó a denominar «Chica A» a la muchacha. Sin embargo, un presentador de noticias de la cadena Fuji TV, con posterioridad, no se sabe si por descuido o intencionadamente, parece que reveló su verdadero nombre, aunque todo esto tiene bastante de leyenda urbana, de ahí que al comienzo de este post escribiera que «se supone» que ese es su verdadero nombre.  

En este momento es cuando comienza la segunda parte de esta historia macabra, la que nos lleva a la difusión cuasi heroica de la figura de la niña. Y es que al poco de la trágica noticia se publicó la fotografía que se puede ver a continuación. En ella aparecen Natsumi (la asesina) a la izquierda y Satomi (la asesinada) a la derecha, ambas identificadas con una flecha roja. En esta foto la niña lleva una sudadera azul en la que se puede identificar perfectamente la palabra «NEVADA» (de la Universidad del mismo nombre, en Reno) en letras blancas. Al instante comenzó el mito de Nevada-tan, lo que en japonés viene a significar algo así como «la pequeña Nevada», haciendo alusión a la inscripción de su vestimenta. En otros lugares también se la ha conocido como Nevada-chan, que es un diminutivo nipón del nombre anterior.  

Clase de Nevada-tan (2004)

Clase de Nevada-tan (2004)

Nevada-tan tenía los ingredientes perfectos para convertirse en mito para multitud de individuos en la Red. Una niña de once años, colegiala, japonesa, violenta y asesina; ¿qué más quieren los amantes del manga y el anime japonés de carácter hentai, ecchi y guro? Los otakus más pervertidos y asociales tenían a su heroína en bandeja.  

La figura de Nevada-tan comenzó a hacerse popular, y foros japoneses tipo imageboard como 2chan (seguido posteriormente, como no, por 4chan) fueron los primeros en engendrar un Internet meme que daría la vuelta al mundo, persistiendo hasta nuestros días. La chiquilla fue elevada hasta una categoría de poco menos que semidiosa y se convirtió en un icono macabro de adolescentes enfermos y mezquinos. Las sudaderas de la tienda web de la Universidad de Nevada se agotaron en días, surgieron dibujos y representaciones del suceso a cada cual más siniestro, los cosplay con su imagen se pusieron de moda (como el de la fotografía que encabeza esta entrada), surgieron multitud de fanfics y fanarts del asesinato, fotografías de la niña (no se sabe si reales o no, aunque la Oficina de Asuntos Legales del Distrito de Nagasaki advirtió muy en serio a la comunidad internauta sobre este asunto) y material de todo tipo. Un grupo alemán de música llamado Pan!k cambio su nombre por el de Nevada Tan (aludiendo a este meme), y hasta el grupo australiano Love Outside Andromeda dedicó el tema «Boxcutter, Baby» a la niña. Todo un derroche de creatividad justificado por un cruel asesinato.  

Mención de honor especial al grupo de música Fecal Matter Discorporated, que dedica una canción y un disco entero, según ellos mismos, «a ella y a todas las pequeñas japonesas que asesinen gente». En fin. 

Dibujos de fans y fotos atribuidas a Nevada-tan

Dibujos de fans y fotos atribuidas a Nevada-tan

Inlcuso un himno o especie de canción apareció en Internet, desde el lejano oriente, con esta letra sin desperdicio: 

Esa chica con tanta rabia,
la chica del aula de estudio.
Mira aquí, Neva.
Hay algo especial en tu cúter 

¡NE-VA-DA! 

Por favor, por favor, no me hagas daño.
Me vas a apuñalar en el cuello.
¡No, no, no! ¡No me mates! 

¡NE-VA-DA! 

Esa chica se ha vuelto muy popular.
Esa chica con su rayo especial de «buenos días».
Mira aquí, Neva.
Hay algo especial en tu cúter 

¡NE-VA-DA! 

¡Por favor, por favor, no me rajes!
Mi roja sangre se esparcirá por todas partes.
¡No, no, no! ¡No me mates! 

¡NE-VA-DA! 

Nevada-tan pasó de ser una niña asesina a convertirse en la personificación de una rebeldía alternativa y violenta ansiada por un amplio grupo de los jóvenes de parte del planeta. Y yo me pregunto, ¿alguien pensó en algún momento en la joven asesinada y en su familia? ¿Algún dibujante, mientras estampaba con afán de admiración a la pequeña Nevada en sus dibujos, pensaba en que había asesinado a sangre fría a una niña de doce años? ¿Qué necesitaban expresar los jóvenes japoneses que se disfrazaban de Nevada-tan que tanta rabia les causara como para olvidar el crimen de una cría inocente?  

Natsumi Tsuji no es ninguna figura a la que haya que encumbrar, sino todo lo contrario. Representa un monumental fracaso en el sistema educativo, y así se le hizo llegar desde algunos frentes al gobierno japonés de aquella época. Nevada-tan era una niña que destilaba violencia, y eso es algo que sus padres y sus profesores no supieron ver a tiempo. Si un menor se pasa horas con la nariz pegada a Internet, dibujando representaciones de carácter agresivo y visionando películas de violencia extrema, algo no funciona bien. No sé lo que pensaran los lectores, pero yo he visto ‘Battle Royale’ y desde luego que no es una película que permitiría que un hijo mío de 11 años pudiera ver.  

Por supuesto que, desde teknoPLOF!, defenderemos siempre la libertad de expresión y la ausencia de censura en Internet, y sabemos que el problema no es la Red, sino las personas o, en este caso, la educación familiar de las personas. El mundo siempre ha sido igual, Internet sólo ha codificado en HTML la cruda realidad.  

En 2010 Nevada-tan cumple dieciocho años y todavía le quedan un par de ellos más o tres para salir de la cárcel. Se dice y se habla mucho sobre ella y de lo que será de ella cuando salga a la calle. Yo sólo espero que una buena batería de psicólogos la hayan tratado en su tiempo de cautiverio y que se redima con la vida y con su pasado. Si así fuera, por mi parte, pequeña Nevada, estás perdonada. Pero los mayores deberíamos darnos cuenta en qué pueden llegar a transformarse los niños desamparados o con una educación demasiado desatendida. Luego no hay lugar para arrepentimientos.

Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600

Portada del manual de E.T. para Atari 2600

Esta historia es viejuna, y supongo que la mayoría habrá leído ríos de bits acerca de ella, pero me apetecía recordarla ahora que faltan un par de añitos o tres para que se cumplan tres décadas de lo que supuso, y supone, una de las leyendas urbanas más friquis de la historia de los videojuegos.

Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.

Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre

E.T.: El extraterrestre

El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.

El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw

Spielberg y Warshaw

Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría «aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo».

Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).

Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original

Pantalla del juego original

Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundoel objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un «teléfono» con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.

Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.

Antiguos trucos para jugar a E.T.

Antiguos trucos para jugar a E.T. (clic para ampliar)

Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:

Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.

Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.

Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.

Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.

El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.

El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=R2o3mlg5AxQ[/youtube]

Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.

Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.

Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.

Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.

Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.

E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego «complicado y estúpido», y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como «infame» para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego «difícil de aprender a jugar», pero que valía la pena dedicarle un tiempo.

A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.       

La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.

También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.

La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado «When I wake up», que puede disfrutarse a continuación.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=8Rt_3_bQVJU[/youtube]

Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.

Ellen Feiss, el fenómeno internetero de principios de siglo

Ellen Feiss

Ellen Feiss

¿Recuerdas a Ellen Feiss? Esta chica, de aire desgarbado y mirada lánguida, representó uno de los primeros fenómenos audiovisuales de masas en Internet cuando aún no había nacido YouTube ni, por supuesto, Google Videos.

Feiss, joven estadounidense nacida en 1987, contaba con 14 añitos cuando fue seleccionada para interpretar uno de los anuncios televisivos de la campaña publicitaria «Switch» de Apple, ideada por el director de documentales Errol Morris. Dicha campaña se componía de una batería de anuncios en los que aparecían personas de diversas edades, sexo y condición contando las experiencias (reales) que les hicieron maldecir su PC. El objetivo era transmitir situaciones auténticas que dejaran al PC, y sobre todo al sistema operativo Windows, por los suelos con el fin de cambiar y comprar un Mac.

Hubo bastantes anuncios con variedad de personajes y diversidad de problemas que provocaban el cambio, pero Ellen Feiss revolucionó al personal con su historia de cómo se había colgado el PC de su padre mientras trabajaba con él y su ya afamado «beep, beep, beep».

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=l2-UuIEOcss[/youtube]

El icono cultural y geek en el que se convirtió Ellen Feiss vino alimentado por las malas lenguas que aseguraban que, en el rodaje de aquel anuncio, la chiquilla aparecía bajo los efectos de las drogas. El estilo de hablar desgalichado, los chocantes silencios, la sensación de ausente, los gestos absurdos y, sobre todo, la mirada perdida de unos ojos enrojecidos y medio cerrados fueron los desencadenantes de aquel rumor, que se extendió como la pólvora en forma de meme a lo largo y ancho de Internet. El chisme fue desmontado posteriormente por la propia Feiss, aduciendo el argumento de la ingesta de un medicamento (Benadryl) para la alergia que padece y el cansancio ocasionado por ser ella la última en rodar.

Lo cierto es que esta muchacha era compañera de clase de Hamilton Morris, hijo del director de los anuncios de la promoción que, un día, al salir de clase, invitó a unos cuantos de sus amigos a ver cómo rodaba su padre. Al estar allí, se les pidió a varios de ellos que hicieran una prueba rodando un spot, y tanto Ellen como Hamilton (el hijo del jefe, ¿sospechoso?) fueron escogidos. Como dijo ella en una posterior entrevista, la ropa que lleva en el anuncio es con la que fue ese día a clase.

La anécdota (nada graciosa) que cuenta Ellen Feiss en el anuncio es totalmente real. Se encontraba realizado un trabajo escolar sobre la implantación de barrios chinos (Chinatowns) en EEUU, cuando el PC de su padre comenzó a pitar (el célebre «beep, beep, beep») y todo se fue al carajo. Según ella, perdió tres páginas de su estupendo trabajo.

El caso es que Feiss se convirtió en un fenómeno de masas. Apareció en vallas publicitarias y en publicaciones destacadas, se crearon clubes de fans, tazas y camisetas con su cara, fue invitada a eventos y a programas de televisión de máxima audiencia y se diseñaron fondos de pantalla, iconos y demás parafernalia sobre ella. Internet se llenó de vídeos a favor y en contra de la muchacha, de textos que declaraban su amor por ella y de otros que la calumniaban y la ponían de yonqui para arriba, de parodias con mejor o peor gusto, de apariciones virtuales en series de animación e, incluso, en Holanda hubo un concurso de imitadores.

Posteriormente protagonizó un segundo anuncio (promocionando el Powerbook G4, de Apple también) que nunca se emitió en televisión y que sólo vio la luz en Internet en el año 2005. Este vídeo tampoco dejó a nadie indiferente por el tono cuasi orgásmico con el que pronuncia la última frase «I love my G4». Más madera para los internautas, que la pusieron de ninfómana calentorra hasta hartarse y crearon vídeos alternativos de cachondeo.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=O38-XqqWryo[/youtube]

A día de hoy, la Ellen Feiss de Apple sigue teniendo un club de fans oficial, además de otras webs de seguidores que, poco a poco, van desapareciendo. Asimismo, se ha presentado en varias grandes exposiciones de Apple.

Y decía yo la Ellen Feiss «de Apple» en el párrafo anterior porque la moza ha conseguido hacerse un camino en el mundo de la interpretación, fuera de todo recuerdo a lo que representó en aquella época. Ellen regresó a las primeras planas cuando se anunció que aparecería en un cortometraje francés, llamado Bed & Breakfast (de los directores Martin Beilby y Loïc Moreau), que versa sobre las vicisitudes de una pareja estadounidense que busca a un viejo amigo en Francia. Así fue, el cortometraje se estrenó en el verano de 2006 y en él se puede rememorar el misterio y encanto de su mirada. Todo un lujo para los maqueros freaks. Ella aceptó el papel, incluso sin tener experiencia en el mundo de la interpretación (más allá de los anuncios de marras), pero la crítica aplaudió su papel y la reconoció como una buena actriz en ciernes.

Ellen Feiss en 'Bed & Breakfast'

Ellen Feiss en 'Bed & Breakfast'

Ellen Feiss es un buen ejemplo de cómo Internet puede elevar a la fama más efímera al friqui mejor pintado y, al día siguiente, hundir a un personaje con años de culto a sus espaldas. Es el mundo libre y la anarquía digital; es la vida real reflejada en una pantalla de ordenador.

Gracias por dar el tipo, Steve Jobs

Steve Jobs

Steve Jobs

Y no me refiero a su cuerpo serrano de usted, sino al tipo gráfico, al de la tipografía. Porque supongo que mucha gente conoce ya la historia de las fuentes o tipos de letra bonitos en los ordenadores, sólo hay que ver el vídeo del discurso que usted ofreció en la universidad de Stanford. Pero como seguro que hay algún despistado por ahí, permítame usted que cuente la historia, si no tiene inconveniente, porque me parece uno de los relatos más hermosos de casualidades de la vida y, como usted dice, de unión de puntos hacia atrás.

Steve Jobs, presidente de Apple Inc., fue un niño dado en adopción por su madre biológica a una familia humilde y con pocos recursos con la condición de que, al hacerse mayor de edad, fuera enviado a la universidad. Sus padres adoptivos accedieron al trato y, a los 18 años, Jobs se matriculó en la universidad Reed College de Portland, Oregon.

A los seis meses de comenzar la carrera, abandona la facultad debido al alto coste de sus estudios. Fue una decisión suya basada en el sentimiento de culpa que le creaba estar malgastando los ahorros de toda una vida de sus padres en una carrera que le obligaba a estudiar materias muy poco interesantes.

No tenía ya nada que hacer y fue entonces cuando decidió permanecer en la universidad, pero no como alumno matriculado, sino asistiendo por libre únicamente a las clases que le interesaban. No tenía acceso a una habitación del campus, por lo que dormía en el suelo de las habitaciones de sus amigos. Además, según él cuenta, recogía botellas vacías de Coca Cola que devolvía a 5 céntimos cada una para conseguir dinero para comer. (Qué tiempos aquellos en los que se retornaban los cascos).

Un día se percató de que había un curso de tipografía. En aquella época todo se graficaba a mano. Los carteles, los rótulos de comercios, las etiquetas de los cajones, en fin, todo aquello que no fueran libros, periódicos o revistas no pasaba por la imprenta. Había grandes rotulistas que dibujaban caracteres dignos de confundirse con letra impresa; era todo un arte. Y a Steve Jobs le atrajo aquella clase y se coló para aprender todo lo que con la tipografía tuviera que ver: astas, serifas, caracteres sans-serif, justificación, kerning, tracking, etcétera.

Aquello se quedó archivado en su memoria para que, diez años más tarde y construyendo su primer ordenador Macintosh, regresara del subconsciente para plasmarse en lo que fue la génesis de la representación tipográfica esbelta y hermosa que disfrutamos hoy. Hasta aquel entonces, los ordenadores dibujaban las letras muy rudimentariamente en forma de caracteres monoespaciados de ancho fijo. Steve Jobs pensó que era hora de cambiar.

Posteriormente, el sistema operativo Windows copió la idea de Apple y decidió incluir también tipografías variadas en su entorno gráfico. Los demás hicieron lo propio después, y gracias a los ordenadores actuales es factible imprimir con caracteres de diversas fuentes un documento, un cartel, una camiseta o un rótulo de grandes proporciones.

Steve Jobs dice que en la vida se unen puntos entre el pasado y el presente, pero que sólo es posible reconocer y valorar esa unión desde el futuro. Cuándo él se introdujo en el curso de tipografía, sin saberlo esta creando un punto de unión con el futuro, y fue posteriormente cuando el punto del otro extremo completó el enlace. ¿Cómo serían hoy los ordenadores si este hombre no hubiera asistido a aquellas clases?

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