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Componer música sin saber de música: el Arca Musarithmica

Arca Musarithmica (reproducción)
A mediados del siglo XVII, el sacerdote jesuita alemán Atanasio Kircher, científico erudito y estudioso orientalista, concibió, proyecto y construyó una suerte de dispositivo mecánico cuyo propósito era, ni más ni menos, el de permitir a los no formados en materia musical componer melodías eclesiásticas en sencillos pasos: el Arca Musarithmica. Y es que, la máquina, mediante el uso de simples técnicas combinatorias, era capaz de producir millones de piezas de música polifónica de cuatro voces.
Al igual que otras ayudas al cálculo que se inventaron en aquel período, el Arca Musarithmica dejaba entrever un primer acercamiento muy tímido a la tecnología informática moderna, siendo uno de los primeros ejemplos de lo que se conoce hoy día como «creatividad artificial». El aparato anticipaba técnicas aleatorias y de composición computarizada del siglo XX (como la «música casual») y podría considerarse como el primer tipo de algoritmo de composición musical en forma física.

Arca Musarithmica

Tablilla de Arca Musarithmica (ambas caras)
El Arca Musarithmica era una caja que contenía un conjunto de tablillas o listones de madera; «tariffas», los llamó Kircher. Cada listón incluía un conjunto de números que se correspondían con notas musicales en una escala y modo, así como una variedad de tratamientos rítmicos para esas notas. Existían, pues, diferentes conjuntos de tablillas que contenían frases musicales expresadas en alguna variedad de las métricas musicales del momento. Algunos de aquellos listones se utilizaban para el contrapunto de «estilo simple» (o contrapunto de primera especie), en el que las 4 partes tienen el mismo ritmo; y otros se usaban para lo que Kircher llama el «estilo florido» (o contrapunto de la quinta especie), en el cual, las 4 voces se mueven de manera independiente.
Kircher describió por primera vez el invento en su propio libro ‘Musurgia Universalis‘ (1650). El volumen 8 de este trabajo (‘Musurgia Mirifica’) es un tratado muy extenso sobre el uso de técnicas combinatorias para componer música. Además, el Arca Musarithmica tuvo una especie de segunda parte, otro aparato inventado por Atanasio Kircher, estrechamente relacionado con este anterior, conocido como Organum Mathematicum, otro baúl de madera que podía realizar cálculos más generales (aritméticos, astronómicos, etcétera), además de crear composiciones musicales.

Arca Musarithmica compacta
En la actualidad, existen sólo tres aparatos de Arca Musarithmica que sobrevivan desde aquel período barroco: uno en la biblioteca del Magdalene College de Cambridge (Reino Unido), otro en una biblioteca de la ciudad de Wolfenbüttel (Alemania) y el último pertenece a un particular de la ciudad de Braunschweig (Alemania). También, una versión compacta y portátil del Arca Musarithmica, posiblemente construida por Gaspar Schott —un sacerdote discípulo de Atanasio Kircher— se encuentra en el Museo Herzog Anton Ulrich, en la ciudad alemana de Brunswick.
Asimismo, y como curiosidad final, comentar que, hace un tiempo, el desarrollador Jim Bumgardner creó un software especial que simula los algoritmos del Arca Musarithmica produciendo archivos de tipo MIDI.
El concurso retro BASIC 10Liners

BASIC 10Liners
Uno de los aspectos más destacados de la escena retroinformática es el concurso BASIC 10Liners, una competición promovida por la web alemana HOMEPUTERIUM que pretende llevar a la máxima expresión la programación en cualquier dialecto de BASIC de los antiguos sistemas de 8 bits. Hace unas horas se acaba de anunciar su séptima edición.
Este año, los organizadores han cambiado algunas reglas basándose en los comentarios y quejas recibidas en la edición anterior. El cambio más importante es para la categoría ‘PUR-80’, donde sólo se permitirán las variantes de BASIC integrado (built-in BASIC), decisión que, probablemente, afectará más a los programadores de Atari Turbo Basic XL. Se puede visualizar el conjunto total de reglas en la web del concurso (en alemán y en inglés).
Las tres categorías principales son ‘PUR-80‘, ‘PUR-120‘ y ‘EXTREME-256‘. ‘PUR-80’ consiste en programar un juego en 10 líneas con un máximo de 80 caracteres por línea lógica; en ‘PUR-120’ hay que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 120 caracteres por línea lógica; y en ‘EXTREME-256’ tenemos que programar un juego en 10 líneas con un máximo de 256 caracteres por línea lógica. En todas las modalidades se permiten abreviaturas.
Existen otras dos categorías anejas: ‘FREE‘ y ‘WILD‘. La primera de ellas es la única en la que se permite utilizar código máquina, siempre que se pueda escribir con un editor de BASIC. La segunda, por su lado, admite otro tipo de programas que no sean juegos. En ambas, el máximo de líneas es también de diez.
La fecha límite para las presentaciones es el sábado, 24 de marzo de 2018, a las 18:00 CET. La ceremonia de entrega de premios tendrá lugar dos semanas después, el sábado 7 de abril, en la ciudad alemana de Lübeck.
En los seis años anteriores del BASIC 10Liners se han recibido 246 contribuciones de 10 líneas, todas ellas pequeñas obras de arte jugables (se pueden descargar desde el sitio web del consurso). Además, son piezas de código increíbles que podemos analizar, admirar, disfrutar, y de las que podemos aprender a condensar código en un continente minúsculo.
¡No te lo puedes perder!.
‘Solomon’s Key’: el arcade de reconocimiento póstumo

‘Solomon’s Key’
Tecmo, la desarrolladora japonesa de videojuegos que mantuvo su mayor producción en los años ochenta y noventa del siglo pasado (hoy, Koei Tecmo Holdings Co.), alumbró en 1986 un título que era mezcla de puzle, plataformas y acción, una amalgama fantástica y totalmente innovadora que se dio en llamar ‘Solomon’s Key‘.
En formato arcade de salón de recreativos, con monitor color CRT de orientación horizontal, joystick de ocho direcciones, dos botones de acción con la misma función y sonido monoaural amplificado, Tecmo lanzó al mercado hasta 57 máquinas diferentes bajo el mismo nombre comercial. Sin embargo, en aquel momento, el público no supo apreciar las grandiosas cualidades que tenía el juego: su nivel de adicción, su impecable jugabilidad y su curva de dificultad creciente magníficamente diseñada. Quizás no era un título para arcade, quizás no era su momento, porque, hoy día, todavía muchos jugones de antaño no recuerdan, incluso, que existiera esta recreativa.
Fue exactamente un año después, en julio de 1987, cuando el éxito de ‘Solomon’s Key’ explotó repentinamente tras la aparición de sus correspondientes versiones para NES y Commodore 64. Y, desde aquel momento, la meteórica ascensión de popularidad de este videojuego dio con adaptaciones para multitud de plataformas (Amstrad CPC, Atari ST, MS-DOS, Sega Master System, ZX Spectrum, entre otras) que, incluso, han llegado hasta nuestros días portadas a sistemas como Wii, Nintendo 3DS o PlayStation 4.

‘Solomon’s Key’ (arcade)
En ‘Solomon’s Key’, el jugador controla a Dana, una suerte de hechicero con varita mágica que debe descubrir la ubicación de ‘La clave de Salomón‘, un grimorio del que se atribuye su escritura al mismísimo rey Salomón. Dana debe sobrepasar desafiantes niveles en los que la capacidad de resolver rompecabezas es indispensable, así como la velocidad de reacción para evitar enemigos y la intuición para descubrir objetos ocultos; y todo ello, además, contra el reloj y con la posibilidad de muerte instantánea el menor contacto con un enemigo.
En la versión original había 64 niveles en total, de los cuales 15 eran secretos y 1 el nivel final. Los 48 niveles principales se dividían en grupos de 4, con un grupo para cada una de las 12 constelaciones del Zodíaco (Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario y Piscis). Cada constelación tiene una sala de bonificación secreta a la que sólo se puede acceder buscando un sello en la última habitación del grupo. El nivel final se llama «Sala de Salomón».

‘Solomon’s Key’ (NES)
El juego para NES, que se encuentra entre los más reconocidos y reconocibles, vendió 500.000 copias sólo en Japón. Por su lado, la versión para Game Boy se llamó ‘Solomon’ s Club‘, y también se desarrolló una precuela, conocida como ‘Fire ‘n Ice‘ en Norteamérica y como ‘Solomon’s Key 2’ en el resto del mundo.
Un videojuego al que, en su nacimiento, no se le hizo justicia, y tuvo que morir el arcade para que llegara su merecida fama. Y es que ‘Solomon’s Key’ demostró que recorrer laberintos y pensar en cómo resolver puzles, mientras saltábamos entre plataformas y despachamos enemigos, era tremendamente divertido.
‘EVR Race’, el primer arcade de Nintendo

‘EVR Race’
Tras un par de años haciendo incursiones —más o menos serias— en el mundo de los arcades y de los primeros videojuegos basados en películas de 16 mm, en 1975, Nintendo decide dar el paso para crear su primer videojuego en formato arcade: ‘EVR Race‘. El juego era un sistema de simulación de carreras y apuestas basado en vídeo que utilizaba la tecnología de movimiento de imagen conocida como Electronic Video Recording (EVR).
Su creador fue Genyo Takeda, considerado por el propio Shigeru Miyamoto como el primer desarrollador de videojuegos de Nintendo. Y es que antes de que el sistema VHS se implantara a nivel mundial como líder indiscutible, se desarrollaron una plétora de formatos de vídeo diferentes, entre ellos el EVR, que Nintendo utilizaría en varios de sus gabinetes de aquellos primeros videojuegos.

Cinta EVR
‘EVR Race’ estaba disponible en dos versiones: carrera de caballos y carrera de coches deportivos; el divertimento iba en función de la cinta que tuviera cargada el arcade. Asimismo, existían diversos muebles que permitían hacer disfrutar desde uno hasta diez jugadores. Esencialmente, consistía en una simulación de apuestas: los jugadores elegían un caballo (o coche) como ganador antes de que empezara a proyectarse una carrera pregrabada y elegida al azar. Al terminar el evento, los jugadores eran recompensados en función del resultado y de las probabilidades asignadas a cada corredor al principio.

Folleto de una ‘EVR Race’ para cinco jugadores
El sistema EVR es una mezcla interesante de tecnología de cine y vídeo. Donde la mayoría de los sistemas de imagen en película utilizaban cinta magnética, la cinta EVR era, en realidad, más similar a la película normal, con cuadros o fotogramas de imagen visibles que no se fijaban de forma fotográfica, sino que se impresionaban usando una técnica llamada grabación de haz de electrones. Luego, durante la reproducción, la cinta se proyectaba mediante un dispositivo sensible a la luz dentro del reproductor EVR, que convertía la imagen en una señal de vídeo que podía mostrarse en un televisor normal.

‘EVR Race’ de coches para diez jugadores
Sin embargo, el mantenimiento y la reparación de estos armatrostes daba mucha guerra, y Nintendo pronto dejaría de prestar atención a la experimentación con métodos de proyección exóticos para seguir el cauce de la industria del momento que llevaba a la creación de juegos de vídeo basados en tecnología de microprocesadores. Tres años más tarde vería la luz, pues, ‘Computer Othello‘.

‘EVR Race’ de caballos para un único jugador
¿Dónde está Carmen Sandiego?

Carmen Sandiego
En 1985, y bajo el auspicio de la desarrolladora Brøderbund Software, un exartista de Disney (Gene Portwood) y algunos programadores y diseñadores de videojuegos (Mark Iscaro, Dane Bingham y Lauren Elliott) traen al mundo a Carmen Isabela Sandiego, una villana criminal ficticia que formaría parte, desde aquel momento, de franquicias de videojuegos, series de animación y programas televisivos, sobre todo en Estados Unidos y Canadá.
La primera alusión de entre todas ellas, la primera de las referencias lúdicas de esta malhechora, fue el videojuego para Aplle II: ‘Where in the World is Carmen Sandiego?‘, un título educativo enfocado a enseñar geografía e historia a los jóvenes de la casa. Posteriormente portado a otras plataformas, como MS-DOS, Commodore 64, Master System, Amstrad CPC, Commodore Amiga o Sega Genesis, entre otras, el objetivo del juego era perseguir el rastro, a lo largo y ancho del mundo, de esta ladrona de guante blanco, viajando a distintos países, recabando pistas, hablando con testigos y deteniendo a sus cómplices.

Carmen Sandiego en versión original
El fin último consistía en aprender divirtiéndose y sin darse cuenta, por lo que posteriores versiones se centrarían también en otras materias escolares, como matemáticas o inglés. La mecánica era muy sencilla, haciendo uso de menús, iconos y otros elementos gráficos, como fotografías y dibujos, para viajar a los distintos países y visitar los edificios. Tanto el apartado gráfico como el sonoro cumplen con corrección para la época.

Carmen Sandiego en versión original
La concepción del juego, por Dane Bingham en 1983, no se iba a materializar en un principio como un programa educativo, sino como una aventura gráfica. Sin embargo, al llegar una primera versión a manos de los directivos de Brøderbund, el concepto de juego infantil de policías y ladrones no gustó mucho, por lo que hubo que darle un giro y terminar reduciendo la persecución a una sola criminal, Carmen. Asimismo, se sugirió cambiar el juego a un entretenimiento educativo centrado en la geografía mundial. El juego fue lanzado antes del verano de aquel 1985, y después de la época estival ya era todo un éxito, y no sólo en los entornos educativos.

Carmen Sandiego en versión original
‘Where in the World is Carmen Sandiego?’ había vendido 250 000 copias en noviembre de 1989, más de dos millones en 1991 y más de cuatro millones en 1995. Ha sido el software educativo más vendido de la historia en Estados Unidos, con más de veinte títulos para todas las plataformas a lo largo de su historia; en el año 2011 apareció la última versión como juego para la red social Facebook.

Carmen Sandiego en Nintendo DS
En España, TVE estrenó el 13 de enero de 1995 un concurso basado en la serie original titulado ‘¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?‘. El año 2019, Netflix estrenará la última serie de animación de esta franquicia, con una primera temporada que tendrá 20 episodios de veintidós minutos de duración cada uno, conservando la temática original de los videojuegos y de la serie animada, y donde la actriz estadounidense Gina Rodríguez dará voz al querido personaje ochentero de gabardina roja y sombrero carmesí.

Carmen Sandiego en Netflix

