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La historia de ‘Tetris’ en formato cómic

Portada de ‘Tetris, The Games People Play’
Nos hacemos eco de esta noticia que nos parece que tiene su puntito más que interesante por lo friki y lo retro que resulta. Y es que ‘Tetris‘ es uno de esos juegos al que, aparentemente, todo el mundo ha jugado de una forma u otra. Ha evolucionado de manera fascinante, y los jugadores siguen haciendo cosas increíbles con él.
Pues bien, a finales de este año, en octubre, está prevista la aparición de una novela gráfica de no ficción que contará los inicios y la gestación de uno de los videojuegos más famosos de la historia, desde que Alekséi Pázhitnov lo imaginó hasta que vio la luz, con todas aquellas truculentas historias de espionaje, conflictos diplomáticos y Guerra Fría.
Con ilustraciones y guión del dibujante Box Brown, la historia se prevé interesante. El propio autor ha publicado una nota a través de su editorial que dice que «la historia de Tetris era interesante para mí porque revela algo sobre la relación entre el arte/artista y el comercio. Es una imparable pieza popular de arte que no podía ser doblegada por fronteras de países o restricciones gubernamentales. A pesar de que fue creado por y para las personas que no estaban motivadas por el lucro, pronto se acercó a aquellas que sí lo estaban».

Página interior de la novela gráfica
El blog eminentemente videojueguil Kotaku, ha adelantado la portada y algunas de las páginas interiores de este estupendo libro que, por cierto, puede ser ya encargado a través de varios sitios web por un precio de 19,99 dólares americanos. Eso sí, en principio sólo en inglés.
Habrá que echarle un ojo. Se llamará ‘Tetris, The Games People Play‘.

Página interior de la novela gráfica
OS-tan: muñecas manga, sistemas operativos y el tamaño de las tetas

OS-tan de Windows 10
Que Japón es otro mundo y los japoneses de otra galaxia no creo que sea nada nuevo para nadie. Si existe una definición de frikismo desaforado multidisciplinar, seguro que aparece escrita en ideogramas kanji entre las páginas de un diccionario nipón.
Las OS-tan son, básicamente, personajes femeninos manga que, en su origen, representaban a los distintos sistemas operativos de la familia Microsoft Windows como hermanas de diferentes edades pero que, hoy día, existen para todo tipo de sistemas operativos, software de diversa índole, plataformas antiguas, etcétera.
Aparecidas como un meme internetero bajo la entrañas de Futaba Channel (considerado uno de los imageboard japoneses más populares entre la cultura otaku y lugar en el que están basados otros del tipo de 4chan), la primera de ellas se dibujó tras una discusión sobre lo inestable y propenso a fallos que era Windows ME. Desde los foros comparaban a este sistema operativo con el estereotipo de una chica problemática e inconstante, y ello provocó la aparición de ME-tan, a la que siguieron todas las demás.

ME-tan y XP-tan
Pero esto no es todo. La personalidad, el cuerpo, las vestimentas y los atavíos de estas chicas definen al propio sistema operativo. Así pues, como hemos comentado, ME-tan (Windows ME) es la más torpona de todas, lleva un pequeño triangulo de error en el cuello como adorno y a menudo se bloquea y no sabe qué decir; XP-tan (Windows XP) siempre tiene hambre y, a veces, pide comida con un cuenco que pone «Memoria»; y Saba-tan (Windows 2003 Server) se dibuja normalmente como una chica-pez con un gorrito que es un hub ethernet y un cable de red alrededor de su cintura.

Saba-tan y Vistake-tan
Pero uno de los asuntos más curiosos de todo esto es que parece ser que, según iban apareciendo nuevas OS-tan, se comprobaba que el tamaño de los pechos de las muchachas era proporcional a la cantidad de memoria que requería el software. Así pues, Vistake-tan (Windows Vista) es una jamelga de enormes tetas, muy sexy, muy aparente, pero poco útil. por su lado, la OS-tan que representa a MS-DOS es una linda colegiala muy tímida que suele llevar un teclado y a la que, normalmente, se la muestra asomándose escondida tras las esquinas.

Os-tan de Windows 95 y Mac OS
Como ya hemos comentado, el paso de los sistemas operativos de Microsoft al resto y también a otro software fue veloz, y así tenemos chicas OS-tan de Mac OS, de todas las distribuciones de GNU/Linux, de Solaris, etcétera. Pero también de Internet Explorer, Opera, Java, Dr. Norton, Firefox o Google, entre otros. Asimismo, también econtramos ya de Atari DOS, Commodore PET, MSX-DOS, ZX Spectrum… ¡Incluso se han empezado a dibujar personajes masculinos y hasta de malware!

Os-tan de MSX-DOS y Atari DOS
La terminación japonesa tan es una mala pronunciación de chan, un sufijo honorífico informal que se utiliza para amigos muy íntimos, familiares, mascotas… Al ser algo mal pronunciado, algo infantil, representa una forma más cariñosa, aniñada y cándida que chan.
La popularidad de estos personajes, sobre todo en Japón, ha ido creciendo de manera exponencial en los últimos tiempos y, a medida que se han ido extendiendo, se han creado trabajos derivados tales como dibujos ASCII o animaciones Flash, conocidas bajo el nombre de Troubled Windows. También se han llegado a vender dibujos de las OS-tan en diferentes convenciones japonesas de anime; y existen figuritas físicas representándolas que se venden muy bien en aquellas lejanas tierras.
Algo que sólo puede ocurrir en Japón, sólo puede ocurrir en Japón. No hay nada más que añadir.
Cuando el ZX Spectrum hablaba: Currah Microspeech

Currah Microspeech
Muchos se sorprenden todavía de la cantidad de periféricos de diversa índole que aparecieron en su época para el pequeño Spectrum. Incluso hoy, con la escena retro ochobitera más viva que nunca, siguen surgiendo aparatos para dotar al ordenador de Sinclair de capacidades que nunca imagino tener. Pero este que traemos hoy es de los viejos, de los genuinos.
En el año 1983, la empresa británica Currah Computer Components se saca de la manga lo que dio en llamar Currah Microspeech (formalmente Currah µSpeech), un sintetizador de voz para el ZX Spectrum 48K. Era un pequeño aparato de plástico negro que se conectaba al puerto de expansión del Spectrum y que, mediante dos cables incluidos, transportaba la señal de sonido desde el conector MIC del microordenador hasta la toma de antena del televisor, haciendo que los sonidos se amplificaran por los altavoces de este.
Una vez conectado todo el engendro y encendido nuestro Spectrum, el aparato muestra su propio mensaje de copyright en la parte alta de la pantalla y comienza, por defecto, a parlotear todas y cada una de las tecla que pulsemos; recita instrucciones y funciones BASIC, letras, números y todo tipo de símbolos, a excepción de la tilde (~). ¡Incluso los cursores de dirección!
Esta característica está controlada por una variable llamada KEYS que deberemos hacer igual a 0 para desactivarla: LET KEYS = 0. El paso contrario, activar el deletreo de teclas de nuevo, conllevaría poner la variable con un valor igual a 1: LET KEYS = 1.

Currah Microspeech
Para utilizar nosotros el Microspeech en nuestros programas, debemos hacer uso de la cadena reservada S$. Todo lo que se le asigne a esta cadena será leído por el aparato y hablado por los altavoces. Las cadenas se interpretan letra a letra, y también se pueden utilizar paréntesis para especificar alófonos, esto es, sonidos propios de la pronunciación de un fonema. El ejemplo típico que venía con la documentación del Microspeech era el del pronombre inglés «this», que debíamos escribir como (dth)is para que el aparato lo pronunciase correctamente, ya que (dth) representa el sonido fricativo dental sonoro simbolizado como /ð/.
El manual de instrucciones traía también un programita algo más completo que hacía pronunciar la frase «OKAY WISEGUY THIS IS IT» a nuestro ZX Spectrum. Es el siguiente:
5 REM OKAY WISEGUY THIS IS IT
10 LET a$=" (oo)K (AA)"
20 LET b$="w(ii)z (ggg) (ii),"
30 LET c$=" (dth)is iz it"
40 LET S$=a$+b$+c$
Internamente, el Currah Microspeech montaba el procesador de voz SP0256-AL2, un modulador de audio para transferir el sonido, una matriz tipo ULA para escribir los comandos del procesador y una pequeña ROM que contenía todos los patrones de habla (un total de sesenta y tres alófonos).

Placa del Currah Microspeech
Además de ello, la unidad asignaba para sí los primeros 256 bytes de memoria del Spectrum, algo que la hacía incompatible con algunos programas, particularmente juegos, que utilizaban ese espacio para su código máquina. Sin embargo, el Microspeech era compatible de manera documentada con un total de 75 juegos, entre ellos títulos como ‘Hunchback‘ (Ocean, 1984), ‘Booty‘ (Firebird Software, 1984) o ‘Gremlins‘ (Thor Computer Software, 1984). El videojuego ‘Booty’, en concreto, detectaba la presencia del Microspeech y presentaba al usuario un juego completamente diferente a cuando la unidad no estaba conectada.
Parece mentira que en los años ochenta ya hubiera aparatos como este con la capacidad de dotar a nuestro querido Spectrum del don del habla. Algo que, por aquella época, sólo veíamos en las películas y nos parecía totalmente extraestratosférico. Pues ocurrió, Currah Computer Components diseñó un sintetizador de voz para ZX Spectrum que le hacía hablar con más o menos corrección y claridad. En el siguiente vídeo podemos comprobar todas las capacidades del Currah Microspeech. ¡Alucinante!
Dona Bailey, la mujer que diseñó ‘Centipede’

Dona Bailey en 1982
No era muy común que en los años setenta y ochenta del siglo pasado una mujer con estudios de ingeniería se dedicara al sector informático, y mucho menos que se entrometiera en el mundo de los videojuegos, un reducto masculino, tanto desde el punto de vista del desarrollo como desde el del jugador. Dona Bailey fue una de las pocas y de las primeras y, encima, nos dejó como legado uno de los arcades más famosos de la historia de los juegos de vídeo.
Tras terminar sus estudios, Bailey fue contratada a finales de los setenta por la empresa automovilística General Motors para desarrollar trabajos como programadora. Allí se formó en lenguaje ensamblador y trabajó en investigación de pantallas y en sistemas de control de velocidad basados en microprocesadores para coches. Curiosamente, poco después se empezó a interesar por las máquinas de arcade, pues se enteró de que empresas como Atari estaban utilizando en sus juegos el mismo microprocesador que ella programaba en General Motors, un MOS 6502.

Dona Bailey en la actualidad
Atraída por videojuegos como el ‘Space Invaders‘ (Taito, 1978), terminó por dejar la empresa dos años después de ser contratada y fichó por Atari en 1980 para trabajar en su división de coin-ops. Cuando llegó a la compañía, Bailey comenzó a apuntar en una pequeña libreta diversas ideas para posibles videojuegos; de las 30, más o menos, que tenía, sólo una se escapaba del planteamiento típico de la época basado en disparar un láser a diestro y siniestro para matar cosas. Aquella anotación describía un bicho descendiendo por la pantalla, y Bailey pensó que no era mala idea aquello de «matar bichos o insectos», algo que repugnaba a la población en general y que podía calar entre los jugadores.
En aquel momento nació ‘Centipede‘, un arcade del tipo shoot ‘em up que Atari sacó a la luz en 1981. Dona Bailey fue la mente y la idea detrás del juego, sin embargo la mayor parte del código lo desarrolló otro ingeniero de la empresa, Ed Logg, el también creador de ‘Asteroids‘ (Atari, 1979). Entre ambos llevaron a cabo uno de los proyectos más ambiciosos y reconocidos de Atari. La ambientación, las pantallas, los colores pastel de los gráficos y otros aspectos de ‘Centipede’ eran claras aportaciones de Bailey, que deseaba fervientemente que la máquina recreativa fuera tan atractiva para las mujeres como lo eran las actuales para los hombres. No se equivocó, pues ‘Centipede’ fue el segundo arcade, detrás de ‘Pac-Man‘ (Namco, 1980), en tener una base femenina de gamers muy importante y significativa.
Trabajar en Atari como la única ingeniera de la plantilla fue para ella lo más parecido a estar en una hermandad universitaria. Allí había alrededor de treinta hombres diseñadores de videojuegos, entre ingenieros de software, ingenieros de hardware y técnicos. Ella, quizá por su forma de ser, no se sintió intimidada, pero era joven y se encontraba en aquella situación por primera vez en su vida. Además aquello se convirtió en un desafío donde sus colegas no creían que pudiera ser responsable de ‘Centipede’, incluso después de que el juego fuera completado.

Dona Bailey junto a su ‘Centipede’
Dona Bailey ha comentado en alguna entrevista que había un montón de presión adicional sólo por el hecho de ser la única mujer, y tras la publicación del arcade la cosa cambió, pero no precisamente a mejor. Existía como una atención especialmente arisca hacia su persona, pues no siempre es muy popular hacer algo como ‘Centipede’, sobre todo si lo hace una mujer rodeada de hombres en 1980.
Aquella situación terminó por cansar a la muchacha, pues se sentía en una continua pelea con sus compañeros, y en 1982 abandonó Atari y se fue a trabajar a Videa (que luego sería Sente Technologies), un empresa fundada por tres exempleados de Atari. Posteriormente dejó la industria de los videojuegos para no volverse a dedicar a ello nunca más (o casi).
En al año 2007 participó como oradora en la Women in Games International Conference compartiendo sus experiencias y ofreciendo consejos a las mujeres diseñadoras de videojuegos, tanto aspirantes como profesionales. Allí explicó que hasta 2006 no había vuelto a inmiscuirse en el mundo de los videojuegos, cuando comenzó a impartir una clase especial para estudiantes muy adelantados aceptados en un nuevo programa de diseño de videojuegos de la Universidad de Arkansas, en Little Rock. Eran alumnos que habían terminado todo tipo de cursos tipo Advanced Placement Program y que tenían todas las certificaciones habidas y por haber. Los futuros cerebros del desarrollo de videojuegos.
Dona Bailey no fue la primera mujer en programar un videojuego, para ello habría quizás que remontarse a Carol Shaw, pero sí la primera mujer en crear un arcade. ¡Y qué arcade! Los fanáticos retro de hoy en día le estaremos siempre agradecidos a Dona Bailey por su contribución al orbe de los recreativos con el gran diseño que hizo con ‘Centipede’ en los 8 kB que ocupaba aquello.
Cuando hubo juegos de 8 bits en discos de vinilo

Flexi disc
Esto es algo muy raro, muy raro; pero existió. En los años sesenta, la empresa Eva-Tone Soundsheets introdujo en la industria discográfica el llamado flexi disc, también conocido como flexi disco, flexi a secas y hasta como discoflex. El caso es que era un formato de disco de 7 pulgadas compuesto por una lámina flexible de vinilo del espesor de una hoja de papel. Tenía una calidad de sonido pésima y una muy corta vida de uso, pues los surcos terminaban por borrarse. Es por ello que, desde su invención, su uso fue ante todo promocional y rara vez tuvo un carácter comercial.
Al llegar los años ochenta y cuando se popularizaron los ordenadores caseros de 8 bits, el flexi disc resurgió tímidamente, apareciendo en algunas revistas del sector como regalo e incluyendo programas y juegos. El primero de todos, probablemente, vino con la revista británica Your Computer en junio de 1982. Este número incluía un flexi disc con un juego tipo reversi para el ZX-81 de Sinclair; se llamaba ‘ZX Othello’.

Flexi disc de la revista ‘Your Computer’
Posteriormente, la misma publicación regalaba otro flexi con tres juegos: el ‘Galactic Hitch-Hiker’ para ZX-81, el ‘Antispace’ para VIC-20 y el ‘Spectrum Speedster’ para ZX Spectrum.

Flexi disc de la revista ‘Your Computer’
En España hubo un caso también en el que un flexi disc llegó a nuestras manos, en este caso desde el interior de la revista MicroHobby. En el número 37 de julio de 1985, la famosa publicación nos regalaba un disco con dos juegos para ZX Spectrum, el título de estrategia ‘Wargame’ y una demo del gran ‘Hyper Sports’, un videojuego deportivo de Konami.

Revista ‘MicroHobby’ con su flexi disc
Los flexis se reproducían en un giradiscos al uso, pero había que colocarlos sobre un soporte especial o sobre otro disco mayor para que estuvieran planos a la hora de pasar la aguja por sus surcos. Los equipos de alta fidelidad se podían conectar directamente a los microordenadores para cargar y correr los programas, pero lo que los expertos recomendaban era grabar el disco en una cinta de casete para, después, cargar la cinta en el equipo de la manera clásica.
La verdad es que los juegos que venían con estos discos raras veces lograban ser cargados, pues el audio era muy malo y la calidad del material terrible. Sin embargo, ahí quedan para la memoria colectiva aquellos flexis que traían programas de 8 bits, que existieron aunque poca gente los recuerde.
Por cierto, alguna vez se suele vender alguno en eBay, por si alguien quiere estar al tanto.

