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Controversia con el doblaje español de la película ‘Pixels’ en cinco puntos

‘Pixels’ (2015)
O más bien con la traducción, no con el doblaje. Y es que desde que se estrenó la película en julio de este año, diversas han sido las voces que se han levantado desde las trincheras digitales y retroinformáticas en contra de los términos utilizados en el doblaje español. Y también es verdad que hay muchas otras voces que rebaten los argumentos de las primeras. Vamos, una controversia en toda regla.
‘Pixels‘ relata la invasión alienígena de una raza de bichos que utiliza antiguos videojuegos terrestres como arma contra los humanos. Las grabaciones de un torneo de arcades en los años ochenta son enviadas al espacio exterior con el objeto de contactar con vida extraterrestre. Treinta años después, los alienígenas responden con una ofensiva videojueguil, pues interpretaron aquellas imágenes como una declaración de guerra.
En la película, pues, se utilizan diversos términos y nombres informáticos que a los frikis del lugar no han gustado una pizca. Ello unido a que el largometraje tampoco es para tirar cohetes, más allá de la morriña que provoca el recuerdo de aquellos títulos de entretenimiento, ha provocado que se cargue aún más contra este reciente estreno.
Para mí, la verdad, tanto unos como otros tienen parte de razón.
Número uno: «arcades» o «maquinitas». En la película se hace siempre referencia a los arcades llamándolos maquinitas. Esto ha enervado especialmente a los retronostálgicos, que defienden que el nombre de arcade debería ser el correcto. Lo cierto es que en la España de los ochenta, nadie decía arcade por aquí, y los términos de máquina o maquinita eran únicamente los utilizados; muchos llamaban a los salones recreativos «salas de máquinas» o «salas de juegos». Es cierto que en el mundo retro actual nadie habla ya de maquinitas, porque no es un término guay, y todos los llaman arcades. ¿Qué hacemos, entonces?
Número dos: «Invasores del espacio» o «Space Invaders». El primero de los títulos es el que se utiliza en la película, y esto sí que puede ser un error de bulto. El juego se ha llamado de toda la vida Space Invaders y es el único al que se le ha traducido el nombre en el filme. ¿Por qué? Pues, probablemente, porque si no se hubiera traducido no se habría podido entender un chiste que hace el protagonista cuando le dice a un antiguo amigo aquello de «¿últimamente has jugado mucho de los Invasores del espacio?, porque estás invadiendo mi espacio». Por cierto, es España este juego siempre se conoció como «los marcianitos«.
Número tres: «Pac-Man» o «Comecocos». Hilando con el punto anterior, podríamos concebir que Pac-Man se hubiera traducido como Comecocos de forma lógica, pues es como se ha conocido en España desde siempre. Sin embargo en la película hablan de Pac-Man, quizás porque con el nombre de este juego no hay chiste aparejado.
Número cuatro: ¿4chan es «fourchan» o es «cuatrochan»? En la peli, en una secuencia, dicen «cuatrochan» para referirse al irreverente imageboard internetero, algo que ha levantado postillas entre los internautas, pero en ambos sentidos. Unos reclaman que siempre se ha dicho «fourchan» (es su nombre en inglés) y otros que en España todo el mundo dice «cuatrochan». Yo, desde luego, siempre lo he nombrado como «fourchan».
Número cinco: «[microsoft]» o «[máicrosoft]». Aquí siempre hemos pronunciado el nombre de la empresa de Redmond como se lee en castellano, por lo que, en una película, ¿deberían decirlo así o deberían pronunciarlo en inglés como se hace en ‘Pixels’? Buena pregunta.
El caso es que la polémica está servida. Ya seamos puristas o prefiramos los términos modernos, la discusión se presenta en bandeja para cualquiera que quiera entrar en ella. Yo no me posiciono y me quedo al cincuenta por ciento entre los unos y los otros.
Las últimas mejores intros de 4 KB te van a sorprender

Intro 4K
La demoscene es una subcultura informática que nace en la época de los 8 bits y se populariza en los años de los 16 bits, llegando hasta nuestros días prácticamente sin desvirtuarse en lo que a la esencia se refiere.
Una demo es un pequeño pedazo de software ejecutable que incluye música, imágenes y animación. Su origen se remonta a la época del Spectrum y el Commodore 64, cuando los revientajuegos metían sus perlas digitales en el software pirateado a modo de firma introductoria antes de la ejecución (de ahí el nombre de intro para este tipo de demos). Aquella moda se convirtió en competición, y los jóvenes expertos pugnaban por desarrollar una intro mejor y más impresionante que sus contrincantes (amigos y conocidos, normalmente).
El mundo de la intros de 64 KB es el que más llama la atención al extraño o visitante, ya que suelen ser animaciones con luces, sombras y texturas bastante conseguidas para tener que ocupar tan poco espacio en disco. Sin embargo, la intro 4K sigue siendo la niña bonita de los desarrolladores y expertos, porque implica un reto que es dechado de imaginación, ingenio, creatividad y conocimiento, sólo apto para sufridores extremos dispuestos a compilar cientos de veces hasta que aquello entre en 4.096 bytes, aunque sea con calzador y a cabezazos.
Los Premios Scene.org fueron los más famosos y reconocidos de la demoscene desde el año 2002 hasta el año 2011. Desgraciadamente, este concurso desapareció por el simple hecho de que sus organizadores debían de tener cosas más importantes a las que dedicarse. Sin embargo, ahí dejaron su legado, y el sitio web sigue funcionando y proporcionándonos información sobre todos los concursos y ganadores de aquellos diez años, tanto en materia gráfica, como en concepto original, sonido, efectos especiales, demos, intros de 64 kas y, por supuesto, intros de 4 kas, entre otros.
Como muestra un botón: aquí os presentamos, en formato videotubo (lo cual ocupa bastante más que las animaciones originales), las mejores seis intros 4K del último de los concursos. Son seis vídeos que sorprenden a propios y a extraños, sobre todo si pensamos que estas joyitas están encajadas sólo en cuatro kilobytes. ¡Increíble, pero cierto! También disponéis de un enlace para descargar el ejecutable original de la intro.
| Chaos Theory 4k (KK remix), por DMA [primer premio] <Descargar intro> |
Anglerfish, por Cubicle [finalista] <Descargar intro> |
| Code Is My Pron, por Nuance [finalista] <Descargar intro> |
Michigan, por Loonies [finalista] <Descargar intro> |
| Sumu, por Cubicle [finalista] <Descargar intro> |
Wishful Seedling, por Fnuque & Loonies [finalista] <Descargar intro> |
Historia de los videojuegos de ‘Star Wars’ (RetroEuskal 2015)

RetroEuskal 2015
Bajo el paraguas de la Euskal Encounter 23, que se celebra en el BEC vizcaíno del 23 al 26 de julio, se oficia este año la duodécima edición de la RetroEuskal, un evento retroinformático en el que se puede visitar un museo ambulante de cacharros antiguos, disfrutar de charlas, torneos, proyecciones y concursos, y hasta hacer uso de un juegódromo para deleitarse con ordenadores clásicos y videoconsolas viejunas. Y todo ello de la mano de la Asociación RetroAcción.
La exposición anual siempre atiende a un tema concreto, y este año se hace llamar «Historia de los videojuegos de Star Wars«. En síntesis, un montón de vitrinas que guardan piedras preciosas que datan desde principios de los ochenta hasta nuestros días, desde aquel ‘Star Wars: The Empire Strikes Back‘ (Parker Brothers, 1982) para Atari 2600 hasta el actual ‘Kinect Star Wars‘ (LucasArts + Microsoft, 2011) para Xbox 360.

RetroEuskal 2015
Y es que la lista es interminable, casi un centenar de títulos en estos treinta años. Por comentar algunos, diremos que en aquel juego para Atari 2600, se nos ofrecía la posibilidad de pilotar un snowspeeder mientras disparábamos sus cañones láser contra hordas de walkers, todo ello empaquetadito en un shooter de scroll horizontal.
En 1992 aparece ‘Super Star Wars‘ (Sculptured Software) para Super NES, considerado por muchos como el mejor juego de toda la saga. Era una mezcla de plataformas y jueguito de naves de gran dificultad, con escenarios muy bien cuidados, personajes de gran aspecto visual y un más que correcto manejo.

RetroEuskal 2015
Posteriormente irrumpirían diferentes juegos en consolas portátiles, como Sega Game Gear y Nintendo Game Boy, que seguirían las tramas de las distintas películas de la serie de manera bastante fiel.
En 1999 aparece ‘Star Wars: Episode I: The Phantom Menace‘ (LucasArts) para PC y PlayStation, un videojuego entre arcade y de aventuras que fue el primer título en tercera persona. Tuvo más elementos de rol que ningún otro, con elección de líneas de diálogo que creaban una historia particular en cada uno de sus personajes.

RetroEuskal 2015
Más tarde llegó el humor a estos juegos galácticos, concretamente con ‘LEGO Star Wars: The Video Game‘ (Traveller’s Tales + Griptonite + LucasArts, 2005); más de cincuenta personajes jugables a lo largo de quince capítulos que contaban, de manera divertidísima, los tres episodios originales de la saga en un entorno tridimensional con una profundidad y tamaño que, hasta ese momento, no se habían experimentado.

RetroEuskal 2015
El útimo título del que se tiene constancia es el ya comentado ‘Kinect Star Wars‘ (LucasArts + Microsoft Game Studios, 2011), un juego para Xbox 360 con Kinect. Salió al mercado en un paquete que incluía la consola con un disco duro de 320 GB, un sensor Kinect blanco y el controlador de oro modelo de C3PO. Todo un lujo.

RetroEuskal 2015
Pero lo mejor de todo, y para ver los juegos en carne y hueso plástico y cartón, es pegarse una vueltecita por la RetroEuskal 2015 y disfrutar de la historia informática que allí nos tienen preparada. No os vais a arrepentir.

RetroEuskal 2015
Este puente no va a ninguna parte, pero es muy guay

Den Uendelige Bro
Está en Dinamarca y se llama Den Uendelige Bro, lo que en danés significa «puente infinito«, un nombre muy apropiado para una pasarela que no conduce a ninguna parte, si damos por bueno que terminar donde se empieza no es ninguna parte.
El estudio local Gjøde & Povlsgaard Arkitekter lo ha diseñado para la exhibición anual ‘Sculpture by the Sea‘, el mayor evento relacionado con el arte que existe en Dinamarca y que se celebró este domingo pasado (12 de julio) en la prístina costa danesa de Aarhus, reuniendo un total de 56 esculturas provenientes de 24 países.

Den Uendelige Bro
El círculo de madera que es Den Uendelige Bro se extiende a lo largo de poco más de 180 metros de circunferencia, adentrándose en las aguas de color azul profundo del río Thors Møllebæk.
En sentido estricto, es más un embarcadero que un puente, pero no vamos a ser quisquillosos, porque por aquí nos parece de lo más guay y altamente friki.

Den Uendelige Bro
Las cuatro Tabletop de Nintendo

‘Mario´s Cement Factory’
Aquellos que tengan más de treinta o treinta cinco años recordarán a buen seguro (o conocerán de oídas) alguna de las maquinitas de Nintendo de su colección Game & Watch; los que tenemos más de cuarenta, no tenemos perdón de Dios si no nos acordamos de haber tenido alguna de ellas entre las manos.
Game & Watch fue una línea de más de 60 consolas portátiles de videojuegos fabricadas por Nintendo e ideadas por el genial Gunpei Yokoi (ya fallecido), un ingeniero de la compañía nipona que demostró tener un talento especial en el desarrollo de hardware lúdico y una creatividad desproporcionada. No en vano, él mismo fue también el inventor de la posterior Game Boy.
Todas aquellas maquinitas de bolsillo que llegaron a nuestros hogares entre 1980 y 1991 achispando nuestros ojos con reflejos de cristal líquido, fueron divididas en fases o series en función de la época y la tecnología que les tocó vivir: tuvimos de color plateado con dos botones de acción (Silver), doradas con cuatro botones (Gold), de pantalla ancha (Wide Screen y New Wide Screen), de dos pantalla (Multi Screen), de sobremesa (Tabletop), panorámicas (Panorama), en múltiples colorines (SuperColor), para dos jugadores (Micro VS.), con pantalla de cristal y más estilizadas (Crystal Screen) y hasta ediciones especiales (Special Edition) y alguna que otra secuela.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
Realmente eran aparatitos impresionantes, con la tecnología de una calculadora de la época, que estaban fabricados y programados para ejecutar acciones sobre la imagen en pantalla. Los controles hacían que el personaje (o la herramienta) que se ve en el LCD cambie y produzca ilusión de movimiento.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
De toda la gama de series que hubo, la mayoría recordamos las típicas de una o dos pantallitas (en vertical o en horizontal) corriendo juegos como ‘Octopus‘, ‘Snoopy Tennis‘, ‘Donkey Kong‘, ‘Mario Bros.‘, ‘Zelda‘, ‘Mickey Mouse‘ o ‘Popeye‘. Sin embargo, existen grupos menos conocidos y, también, menos apreciados, pero que hoy día son el mayor objeto friki del coleccionismo selecto. Hoy vamos a arrojar luz sobre una de aquellas series, la conocida como Tabletop.
La serie Tabletop representaba consolitas de sobremesa. Eran bastante más grandes que el resto y habían de ser apoyadas para jugar (no se jugaba con ellas en las manos como con las demás). Emulaban a las máquinas arcade de los salones recreativos, pero en pequeñito y en plan casero.
Nintendo sólo alumbró cuatro maquinitas bajo esta denominación, entre abril y agosto del año 1983, a saber: ‘Donkey Kong Jr.‘ (modelo CJ-71, 28 de abril de 1983), ‘Mario’s Cement Factory‘ (modelo CM-72, 28 de abril de 1983), ‘Snoopy‘ (modelo SM-73, 5 de junio de 1983) y ‘Popeye‘ (modelo PG-74, 30 de agosto de 1983). Todos los títulos habían aparecido o aparecerían después en otras gamas de las Game & Watch con mayor o menor éxito.
Los juegos estaban «pintados» en pequeñas pantallas LCD metidas dentro de un armazón plástico, por lo que debían ser jugados en una habitación bastante iluminada o en el exterior. La pantalla LCD iba montada en la parte superior de la máquina, reflejándose en un espejo inferior hacia el que nosotros mirábamos (curioso). La luz debía pasar a través del techo transparente del videojuego para que pudiéramos ver algo, si no era imposible. El color se simulaba mediante una película plastificada y coloreada que se colocaba sobre la pantalla de cristal líquido.
Estas Game & Watch son bastante coleccionables, algo difíciles de encontrar en buen estado y muy caras, de entre las más caras de las maquinitas portátiles de Nintendo. Si bien es cierto que en eBay o en otras páginas de subastas (o sobre coleccionismo) es relativamente frecuente encontrar alguna, eso sí, normalmente a precios desorbitados.
La web RarityGuide les ofrece a todas ellas un «índice de rareza» muy elevado, valorando a algunas hasta en 1.000 dólares americanos en circunstancias NIB (New In Box: original y nueva con la caja sin haber sido abierta nunca), por encima de los 500 $ si son CIB (Complete In Box: original completo en caja abierta) y hasta 140 $ si no tienen caja ni manual de instrucciones (Loose).

Rareza según RarityGuide
Nintendo presentó (en Estados Unidos) la patente del diseño de este invento de su ingeniero Gunpei Yokoi en julio de 1983. Dicha patente puede ser descargada desde la Oficina de Marcas y Patentes americana, sin embargo, la colamos aquí abajo en formato incrustado para el que quiera echarle un vistazo rápido.
A continuación, y para terminar, os presentamos una imagen de las tripas electrónicas de estas Nintendo Game & Watch Tabletop.

La tripas de las Tabletop


