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La polémica de Jade Raymond

Jade Raymond
La joven se formó en la universidad Marianopolis de Montreal para, posteriormente, graduarse en la Universidad McGill con una licenciatura en Ciencias Informáticas. Cuando era adolescente pasó un verano entero jugando diez horas diarias al ‘EverQuest‘ y al ‘Tekken 3‘ y, tras aquel ocupado estío, decidió que no quería volver a jugar más, que lo que deseaba con pasión era fabricar ese tipo de entretenimiento. Esto marcó sus futuros estudios tecnológicos.
Cuanto trabajó para Sony se especializó en partidas de juegos online, por lo que al comenzar a trabajar en EA se encargó de producir uno de los juegos en línea más populares de la empresa: ‘Los Sims Online‘. Ella fue directamente responsable de todo el diseño y la implementación de características de juego en línea.
En su etapa en Ubisoft ha sido productora ejecutiva de la afamada saga ‘Assassin’s Creed‘. Se encarga de supervisar el desarrollo del juego en cuanto al desarrollo técnico y creativo del mismo, así como del mantenimiento de calendarios y presupuestos. Asimismo, actúa como enlace entre el personal de desarrollo y el editor, o el personal ejecutivo, para asegurar que el juego sea entregado en el tiempo estipulado.
Esta chica es una joya, pues también tiene una licenciatura en Bellas Artes y forma parte de la junta de administración en Quebec de LOVE, una organización sin fines lucrativos dedicada a reducir la violencia juvenil en Canadá.
Y como nadie es perfecto, de ella tampoco se podría pasar por alto un pequeño problemilla que tiene: es demasiado guapa y atractiva. ¿Y esto es un problema?, os preguntaréis. Pues aunque no debería serlo, para Jade sí lo fue.
Durante la promoción de la primera parte de ‘Assassin’s Creed’, en 2007, gran parte de los profesionales del sector acusaron a la señorita Raymond de estar acaparando la atención más ella que el propio videojuego. Desde las trincheras se instó a Ubisoft a que dejara de utilizar la belleza y el atractivo físico de la mujer como un reclamo de marketing para ganarse a la prensa especializada.

Jade Raymond en la presentación de 'Assassin's Creed' en el E3 de 2007
El machista mundo de la industria de los videojuegos provocó una reacción en cadena a la que se sumaron muchos sitios web del entorno, como el blog Kotaku, que aseguraba que «Jade es atractiva para la prensa de videojuegos; por supuesto que vas a escribir sobre ella. Y una vez de que lo hagas, sucede que Ubisoft va a impulsar más su imagen, porque se dan cuenta de que tiene muy buena cobertura mediática«.
Habría sido francamente feo que Ubisoft Toronto hubiera utilizado a Jade Raymond como reclamo erótico de mercadotecnia, pero todavía habría sido mucho peor si eso no hubiese ocurrido nunca y el resto del mundo lo hubiera visto así. La testosterona de macho dominante aflora tanto por un lado como por el otro.
La historia se agravó posteriormente hasta límites desagradables, cuando la web Something Awful publicó un cómic pornográfico en el que se veía a Jade Raymond hacer felaciones a tres jóvenes gamer a cambio de que le compraran el videojuego ‘Assassin’s Creed’. Ubisoft demandó a Richard «Lowtax» Kyanka, creador de la web donde apareció el cómic porque, según la empresa, infringía la propiedad intelectual y el copyright de la marca ‘Assassin’s Creed’, así como los derechos privados de Jade Raymond. Se comentó literalmente que era «un cómic vil y descarado, que ha causado un daño inconmensurable a la Sra. Raymond y a la reputación de su carrera, constituyendo una grave infracción de sus derechos personales y de su privacidad».
Desde aquel suceso, el cómic fue reiteradamente retirado de las diversas páginas web donde era colgado. Es por ello que no seré yo quien lo reproduzca aquí y ahora. (Pero, hombre, un enlace de otra página que sí se ha jugado el tipo siempre puedo colocar, ¿no?).
Jade Raymond debió de terminar bastante tocada con aquel asunto y, desde entonces, se deja ver muy poco, cuando siempre había participado en congresos, presentaciones y actos del sector de los juegos de vídeo. Aún así le siguieron lloviendo rumores, como aquel que apareció en los foros de GameTrailers.com que aseguraba que la muchacha se desnudaría para la publicación Maxim en el número de diciembre de 2007, bajo el titular «Chicas de videojuegos». La propia Jade no tardó en desmentir tal bulo, argumentando que jamás haría algo así y que le ofende que la gente piense que fuera capaz de hacerlo.
Qué triste tener que hablar de este tipo de temas acaecidos en pleno siglo XXI. Si Jade Raymond hubiera sido un cardo borriquero, más fea que un callo malayo, ¿habría sucedido lo mismo? ¿Habrían acusado a Ubisoft Toronto de promocionar el juego de manera obscena? Aunque queda una última pregunta más dura, si cabe: ¿habría Ubisoft Toronto permitido dar la cara a su productora?
Sea como fuere, y tuviere la culpa quien la tuviere, tanto por parte de unos como de otros deberían haber considerado las declaraciones y las actuaciones antes un poquito. Mientras el culto al cuerpo (femenino o masculino) sea más importante que el culto a la persona se seguirán dando situaciones como esta. Somos animales y como animales nos comportamos.
Elise, la niña secuestrada eternamente

Elise André
El caso, decía yo, es que recibo el cansino correo de la niña secuestrada. La chica de la foto que encabeza esta entrada es Elise André, una pequeña de cinco años que realmente fue secuestrada en marzo de 2009 (cuando contaba con sólo tres años y medio), pero que fue liberada en abril del mismo año. Vamos, que no es que la hayan vuelto a secuestrar, es que los que envían estos correos encadenados son imbéciles integrales con ínfulas de tontos del culo; o si no es que no me lo explico.
La historia es de película de indios. Elise nació en Moscú, de madre rusa (Irina Yurievna Belenkaya) y padre francés (Jean-Michel André). Fue llamada, en un principio, Yelizavieta Bielienkaya, pero al mudarse la familia a suelo francés se le cambió el nombre por Elise André.

La pareja y la niña (izquierda) e Irina con su hija (derecha)
Nos situamos en otoño de 2007. Tras varios años difíciles de convivencia matrimonial, el padre de Elise sospecha que su mujer quiere volver a Rusia con la niña de manera furtiva, por lo que consigue de la Prefectura del Departamento de Bouches-de-Rhone una orden que prohíbe a su esposa abandonar territorio nacional galo. La madre ignora la interdicción e intenta volar a Moscú, pero es detenida en el aeropuerto de Marsella junto con su hija. Este acto hace tomar medidas severas a Jean-Michel, solicitando el divorcio y la custodia de la pequeña. Ambas peticiones le serían concedidas meses después.
Al día siguiente de su detención, Irina vuelve a intentar huir del país, y esta vez lo consigue, regresando a Moscú con Elise en brazos. La niña, al tener nacionalidad rusa (amén de la francesa), es automáticamente reconocida como potestad de su madre, ya que la ley rusa concede siempre la custodia de los hijos de padres divorciados a sus madres.
En enero de 2008, las autoridades francesas emiten una orden de busca y captura internacional para localizar a Irina y devolver a Elise a Francia. Pero Jean-Michel, el marido, que era un tanto impulsivo, decide tomarse la justicia por su mano y volar a Moscú para recuperar él mismo a su hija. El 23 de septiembre de 2008 consigue localizar a la pequeña en la calle con su niñera, momento que aprovecha para, mediante engaños, hacerse con Elise y salir corriendo de allí. De forma instantánea, el gobierno ruso emite una orden de detención contra el francés e inicia una causa criminal por secuestro. Ambos progenitores son ahora presuntos secuestradores y están en el punto de mira de la justicia de los dos países.
Sin embargo, este doble secuestro no es el que provoca el masivo envío de correos electrónicos con la foto de la niña. Y es que, aunque parezca de risa, este asunto se solucionó finalmente por las buenas. El Tribunal de Asuntos Familiares de Tarascon (Francia) ordena en enero de 2009 una mediación internacional y el acuerdo de un derecho de visitas, en un lugar por determinar, para la madre de la niña. Esto le permite levantar su orden de arresto internacional y da a Irina la posibilidad de viajar de nuevo libremente por Europa. Mal asunto.
Apenas dos meses después, en marzo de 2009, Elise André es secuestrada de nuevo cuando paseaba en bicicleta con su padre. En esta ocasión, tres desconocidos encapuchados se llevaron a la niña y propinaron una terrible paliza al padre. Jean-Michel André pudo reconocer a su ex mujer como uno de los secuestradores, aunque decía que se presentó vestida completamente de negro y con peluca.

Jean-Michel André fotografiado tras la agresión (izquierda) e Irina Belenkaya (derecha)
El 23 de marzo de 2009, Interpol declarara una orden internacional de arresto contra Irina Belenkaya por el secuestro de su propia hija. Este acontecimiento fue el que engendró la oleada de correos electrónicos con la foto de la pequeña. Millones de e-mail dieron la vuelta al mundo, y la foto de Elise, de ojos melancólicos y mohín triste, se convirtió en el emblema perfecto para ablandar conciencias y conseguir una colaboración inusitada con el objeto de localizar a la niña.
Y así fue. La noche del 13 de abril de 2009, Irina fue detenida en Hungría, junto con su hija, cuando se aprestaban a cruzar la frontera hacia Ucrania. Elise fue conducida a un centro de defensa de la infancia del pueblo de Nirselesh y, más tarde, entregada a su padre que, por un acuerdo entre las justicias francesa y húngara, pudo volar con ella a Francia. La madre, Irina, quedó bajo la acción de la justicia.

Elise André recuperada por su padre
Punto pelota; caso cerrado. Pues bien, desde abril del año pasado, cuando Elise fue liberada, los spammer de turno siguen dando el coñazo con el secuestro de los cojones. Es curioso como una historia real se convierte en hoax y continúa viajando por la Red hasta el infinito y más allá. Elise ha tenido decenas de nombres en todo este tiempo, la han secuestrado en Marsella, en Tenerife, en Buenos Aires y hasta en el país de los Teletubbies. Este último correo que he recibido, ojo al dato, asegura que los secuestradores han huido en un Seat Panda, color marrón, con matrícula TF-7633-V. El colmo.
En cada avalancha mensajera cambia el país del secuestro, el color del coche y hasta la firma del remitente, que suele ser algún organismo oficial o gubernamental. La credulidad humana no tiene límites, sobre todo si el embeleco viene acompañado de una cara entrañable, un enfermo moribundo o un gatito esponjoso.

Elise vivita, coleando y sin secuestrar
Supongo que la historia de Elise se alargará hasta que un día, y cuando ella tenga 26 años, reciba su propia foto en su cuenta de Gmail alertando sobre su secuestro de ella misma. Ese día la muchacha rebotará el mail a todos sus contactos, adjuntando una foto del momento y exhortando a sus amigos a que dejen de seducirse por soplapolleces de tal índole.
La cadena, entonces, se formará a la inversa, volviendo para atrás, de contacto en contacto, hasta llegar al primer mendrugo que desató el hoax. En ese momento, Internet entrará en un bucle infinito autorreferente que absorberá la energía del planeta entero, haciendo que la Tierra se convierta en un gigantesco agujero negro que fagocitará el Universo conocido y el que queda por conocer. Esto es rigurosamente cierto; pásalo a todos tus contactos si no quieres morir de diarrea en tres días.
‘Duke Nukem Forever’, el juego que han tardado 15 años en programar

Duke Nukem
Duke Nukem, el héroe al que manejamos, tiene un puntito macarra y socarrón. Lo mismo actúa como un auténtico cabrón sin escrúpulos, que defeca en la cabeza de sus adversarios después de muertos. Fuma puros, invita a las bailarinas de estriptis a desnudarse por dinero y habla escupiendo tacos e improperios a diestro y siniestro. Tal es su actitud, que en la época del estreno de esa tercera versión fueron innumerables las críticas al videojuego por su estilo machista, apocalíptico y tremendamente violento, lo que provocó que, al final, el título saliera al mercado con una opción para adaptarlo al público infantil y más sensible que desactivaba el lenguaje soez, las tetas y los ríos de sangre (y lo hacía más aburrido, por cierto).
Tan sólo un año después de comprobar el apabullante éxito de ‘Duke Nukem 3D’, Scott Miller, el fundador de 3D Realms Entertainment (nombre comercial de la empresa Apogee Software), anuncia la pronta aparición de una nueva secuela, la denominada ‘Duke Nukem Forever‘. Y ahí empezó el cachondeo y el culebrón, pues han tenido que pasar casi 14 años para que dicha secuela parezca que va a ver la luz al fin. Y digo «parezca» porque, a estas alturas, los que llevamos intentando año tras año poder disfrutar de este juego estamos tan desencantados y desilusionados que sólo podemos entonar ya un «hasta que no lo vea no lo creeré».
Catorce largos años de venta de humo, pantallazos fantasma, vídeos retocados y mucha, mucha, palabrería por parte de los responsables del proyecto, intentando alargar lo inalargable año tras año. ¿Podría ser esta una nueva intentona fallida? Quién sabe, pero desde luego es la que más credibilidad ha tenido hasta el momento. A continuación el primer tráiler de ‘Duke Nukem Forever’ presentado en 1998.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=lEx5SwJLUR0[/youtube]
Los incontables problemas se han ido sucediendo a lo largo del tiempo. Cuando no era el cambio del motor gráfico era la excusa de la falta de dinero. La verdad es que no sé quién se habrá llevado el dinero ni a qué isla desierta, pero ‘Duke Nukem Forever’ estará probablemente a punto de convertirse en el videojuego más caro de la historia, con decenas de millones de dólares invertidos en todo este tiempo.
Y qué decir del motor gráfico. El de ‘Duke Nukem 3D’ estaba ya desfasado, por lo que 3D Realms decide, en 1997, comprar a la competencia el motor del juego de moda, el de ‘Quake II‘, llamado Id Tech 2. Meses después de desembolsar medio millón de dólares por él, Scott Miller se encapricha del Unreal Engine, de Epic Games, un sistema mucho más potente y versátil. Tras tiras y afojas varios, se decide adquirir este nuevo motor gráfico, que retrasa el proyecto muchísimo, porque lo que ya estaba programado fue muy complicado de adaptar y e incluir en el engine nuevo. Así se tiraron hasta 1999.
Además de todo ello, George Broussard, socio de Miller, se emocionó de tal manera con ‘Duke Nukem Forever’ que se obsesionó por introducir conceptos y características nuevas a cada momento, llegando incluso a realizar modificaciones en el propio motor de Epic Games para introducir la tecnología para partidas multijugador del ‘Unreal Tournament‘ . El siguiente vídeo fue presentado en 2001 para apaciguar a las masas.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=TDlB2P1leRM[/youtube]
Los continuos retrasos y cancelaciones de presentaciones terminaron con la paciencia de los inversores y, también, con la de los propios programadores de 3D Realms, que se quejaban de que la línea de trabajo no era nada clara y de que los plazos de entrega no podrían cumplirse por intentar abarcar demasiado. El proyecto pierde financiación y, en 2003, la editora del mismo, GT Interactive, tiene que vender parte de la compañía a Infogrames Entertainment, pasando los derechos de publicación del nuevo juego a Gathering of Developers.
Ya con nuevos jefes, a los directores de desarrollo de ‘Duke Nukem Forever’ se les aprietan las tuercas para que el juego esté disponible cuanto antes. Sin embargo 3D Realms era una empresa pequeña, con pocos trabajadores, embarcada en un proyecto que le venía grande. En el año 2003, Gathering of Developers se ve forzada a cerrar por problemas financieros y el fallecimiento de uno de los fundadores, por lo que ‘Duke Nukem Forever’ pasa a ser propiedad de la empresa matriz Take-Two. Y estos no se andan con hostias.
Tras el exitoso anuncio de ‘Half Life 2‘ y el lanzamiento de ‘Doom 3‘, Take-Two obliga a 3D Realms a terminar ‘Duke Nukem Forever’ para comienzos de 2005. George Broussard anuncia un nuevo cambio de motor gráfico y se vuelve a ir por las ramas y por los cerros de Úbeda con su bla-bla-bla, bla-bla-bla. En la E3 Expo del año 2005, la empresa no presenta nada, ni siquiera hace alusión al proyecto y, aunque no confirma su cancelación, tampoco ofrece fechas nuevas para su aparición.
La cosa pinta muy mal, y Take-Two le da un ultimátum a Broussard. Muchos empleados comienzan a abandonar 3D Reamls, y la compañía prácticamente se queda sin trabajadores. En un alarde de bravuconería, Broussard decide contratar un nuevo equipo con el doble de programadores, pero las tensiones con Take-Two y los problemas de dinero acaban por determinar la cancelación definitiva del proyecto en el año 2009. Aquello fue un jarro de agua fría para los ansiosos fanes que habrían dado el brazo derecho por esperar un poquito más pero poder disfrutar del juego.
Los ingenieros ex empleados de 3D Realms, ya que el proyecto no se iba a realizar por fin, comenzaron a liberar, desde la sombra, material gráfico y audiovisual de lo que había hasta entonces del videojuego, cosa que alimentó aún más la leyenda y ese halo de misterio que siempre tuvo ‘Duke Hukem Forever’. Empezaron también las demandas y contrademandas entre 3DRealms y Take-Two por incumplimiento de contrato en ambos casos, diligencias que se archivan y se retiran finalmente a mediados de 2010 por obra y gracia de una oscura y extraña maniobra entre ambas compañías fuera de los tribunales.
Y resulta que, cuando todo se creía perdido, aparece Take-Two anunciando en septiembre de 2010 que el juego, asignado ahora a la empresa Gearbox Software, ya está terminado a falta de pulir detalles, y que saldrá al mercado el año que viene, en 2011. Este parece ser el último y definitivo anuncio sobre ‘Duke Nukem Forever’, al que, parece ser, se la ha dado toda la credibilidad, ya que varias tiendas estadounidenses, entre las que se encuentran Amazon y GameStop, han situado la fecha del lanzamiento del shooter el 1 de febrero del próximo año.
A continuación el alucinante vídeo de una presentación de Gearbox que incluye una live demo del juego. Para ponerse a llorar de emoción con los guiños a tiempos pasados y los detalles que sólo los verdaderos amantes de Duke Nukem sabemos reconocer.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=0-97N6jNKb4[/youtube]
Un videojuego que ha tenido esta repercusión mediática a lo largo de 15 años no podía abandonar así como así su estela de rumores. Ya se especula con que las plataformas sobre las que correrá serán PlayStation 3, Xbox 360 y PC (sistema operativo de las ventanitas only, i’m sorry), con que Gearbox prepara la venta de una demo jugable y con los miles de dólares que se van a invertir en merchandising para el momento del lanzamiento final.
Ciertamente, los productos vaporware en el mundo de los videojuegos han sido muchos y de mucho calado, sobre todo en la era de los 8 y 16 bits, pero ‘Duke Nukem Forever’ se lleva la palma con creces; aunque, finalmente, y si por fin ve la luz, parece que podremos bajarle de ese carro del vapor evanescente.
Creo que seré de los primeros en descargar comprar esta última secuela de uno de los juegos más adictivos y reconocidos de la era del entretenimiento digital. Desde luego no hay otro como Duke, y nadie se le puede comparar. Como él mismo diría: Hail to the king, baby! El rey ha vuelto, tiembla Halo 4.
Alfonso Azpiri y la época dorada del software español

Alfonso Azpiri
Este caballero es Alfonso Azpiri Mejía, un dibujante de cómic español nacido en 1947, en Madrid. Engendrado en el seno de una familia de músicos, comienza a estudiar la carrera de piano y termina con éxito, pero le puede más su temprana afición por la ilustración y deja un poco de lado la música para dedicarse al noble arte de las historietas gráficas.
Dedicado, sobre todo al principio, al cómic de ciencia ficción y de alto contenido erótico y humorístico, en alguna ocasión ha comentado que siempre ha tenido buena mano para dibujar mujeres. Empezó de manera formal en la revista ‘Trinca‘ y, tras su cierre, continuó su carrera en diversas publicaciones eróticas italianas, para terminar, en 1979, en la revista española Mastia. En ella fue donde se publicó por primera vez uno de sus personajes más conocidos, Lorna (que todavía sigue desarrollando y publicando hoy), una atractiva heroína estelar que lucha, junto a su robot y amante de lata, contra miles de peligros y, de paso, se beneficia sexualmente a todo bicho viviente a lo ancho de la galaxia. Era la época de la teta fácil.
A finales de los años ochenta (principios de los noventa), y tras publicar otro de sus éxitos, el cómic infantil del monstruito Mot, y pasar también por el mundo del cine diseñando carteles, animaciones y vestuario, Azpiri es llamado poderosamente por el mundo del videojuego. Era el tiempo dorado de los juegos informáticos españoles, donde compañías en ciernes como Dinamic Multimedia, Topo Soft, Erbe Software u Opera Soft colocaban sus productos de calidad para Spectrum, MSX o Amstrad en el mercado internacional con mayor facilidad que muchos de sus competidores anglosajones.
Por aquel entonces, Azpiri se había ganado merecidamente su fama de buen dibujante en periódicos, revistas y álbumes de historietas, por lo que Dinamic contactó con él para realizar su primera portada de un videojuego, el famoso ‘Rocky‘ de 1985. Poco después, en el mismo año, ilustró la aventura ‘Abu Simbel, Profanation‘, para el que escribe uno de los mejores, más adictivos y complicados videojuegos de la historia del entretenimiento digital.

Portadas de 'Rocky' y 'Abu Simbel, Profanation'
Aquello sólo fue el principio. Las portadas de Azpiri fueron tan impactantes que, en los siguientes años, las más importantes compañías de entretenimiento en 8 bits recurrían a sus dibujos para ilustrar los diferentes juegos, llegando a diseñar cerca de 200 pinturas (en óleo y acuarela), entre portadas y demás material anexo y extra. Aquellos dibujos magistrales quedaron para siempre en la mente de los que, a la sazón, nos dedicábamos interminables horas a jugar delante del ordenador, y simbolizan un legado de incalculable valor para los más nostálgicos de la retroinformática.
En los años de la apertura y el destape, las portadas de Azpiri representaban el mejor reclamo a la hora de comprar un videojuego. Se convirtieron rápidamente en pequeñas obras de arte por sí mismas que traspasaban fronteras y, muchas veces, hacían rediseñar la gráfica del propio juego para adaptarse de manera más fiel a los diseños de lápiz y papel. Él nunca tuvo problemas con la censura, aunque no era cosa rara en aquella época, como le ocurrió a Luis Royo en Gran Bretaña con la portada de ‘Game Over‘, de Dinamic (distribuido allí por Imagine). Digo yo en aquella época, pero hoy sigue ocurriendo tres cuartos de lo mismo.

Portadas de 'Phantis' y 'Nonamed'
Como cuenta Alfonso Azpiri, la manera de trabajar por aquel entonces era muy singular. Cuando le encargaban un diseño, simplemente le explicaban de palabra, y de forma muy somera, el argumento del juego en cuestión; casi nunca veía versiones preliminares ni bocetos de gráficos, y es que muchas veces se encomendaba una portada antes siquiera de comenzar la programación del propio juego. Esta situación dio con muchos dibujos en un cajón almacenados para siempre, sin que el videojuego llegara a salir al mercado.
Los cómics de Azpiri y sus diseños de portadas de videojuegos se fusionaron cuando Opera (en 1989) y Erbe (en 1990) decidieron llevar respectivamente las historias de Mot y Lorna a la pantalla de ordenador. De esta última tenía todos los derechos Dinamic, y el propio diseñador había estado trabajando con una grafista de la empresa en los movimientos de la muchacha, pero al final parece ser que no pudieron o no quisieron sacarlo adelante, por lo que Azpiri se lo ofreció a Erbe y el juego se llevó a cabo.

'Lorna'
Posteriormente, con la llegada de los ordenadores de 16 bits, Alfonso realiza también los diseños del juego erótico ‘La colmena‘ junto a Opera Soft, en 1992. Curiosamente con este juego, a estas alturas del siglo XX, sí fue amablemente invitado a variar la imagen de carátula porque era demasiado provocativa (¿?). La portada tuvo dos versiones, la primera era una chica totalmente desnuda de espaldas en la que, realmente, no había nada escandaloso y, al final, se decidió colocarle unas alas de abeja, eso sí, lo más transparentes que se pudo (siguiente imagen).

Portada original y censurada de 'La colmena'
A partir de ese momento el software español comienza a caer el picado, la mayor parte de las empresas desaparecen y dejan paso a un atroz mercado devorador de ordenadores y consolas de videojuegos que cada vez crece más, aplastando a los pequeños presupuestos, hasta llegar a las superproducciones actuales. Sin embargo, Azpiri siguió trabajando en sus asuntos y no dejó de dibujar para revistas, diarios, cine e, incluso, para la televisión, en una serie de 26 capítulos sobre Mot para L´Studio-Canal Plus Internacional.
El mejor homenaje que podía recibir Azpiri se le otorgó el pasado año 2009, cuando la comunidad de desarrolladores de MSX Karoshi Corporation le llamó para ilustrar su último videojuego, ‘La Corona Encantada‘. Y es que todavía resisten en pie bastantes programadores nostálgicos de los 8 bits que producen títulos de una calidad excepcional y que nada tienen que envidiar a los grandes clásicos. El juego ‘La Corona Encantada’ fue presentado en la feria RetroMadrid de 2009.
Este mismo año pasado, Azpiri presentó su libro ‘Spectrum, el arte de los videojuegos‘, de la mano de la editorial Planeta DeAgostini. Una increíble publicación de 128 páginas que recoge algunas de sus mejores ilustraciones presentes en videojuegos clásicos, no sólo de Spectrum, aunque el título así lo sugiera. Bocetos, pruebas y portadas que nunca vieron la luz, como fue el caso de los proyectos ‘Alhambra Tales’, ‘Minotauro’, ‘Zero Kelvin’ y ‘Antártida’. Un lujo de volumen que no debe faltar en casa de cualquier friqui de la retroinformática (yo lo tengo, como no podía ser de otra manera).

Portada de 'La corona encantada
Cuando reviven en el imaginario colectivo títulos como ‘Phantis‘, ‘Nonamed‘, ‘Desperado‘, ‘Army Moves‘, ‘Trigger‘, ‘Titanic‘ o ‘Camelot Warriors‘ lo primero que brota desde el subconsciente son las portadas de Azpiri. Perlas artísticas, obras de museo en formato reducido que nunca dejarán de sorprendernos, con su fuerza y sus detalles, por mucho que las miremos. Grande Azpiri, grande.
La culpa es de los padres, que las visten como putas

Jessi Slaughter
Unos padres de muy bajo nivel sociocultural y una educación desatendida es lo que está generando, en gran parte del mundo, adolescentes cafres, impertinentes, vulgares, desequilibrados y majaderos. Y a un prepúber se le pueden atizar dos hostias a tiempo para enderezarlo, pero como la cosa se deje pasar y llegue a convertirse en adulto, lo más probable es que termine delinquiendo y educando a su propios hijos de la misma manera, construyendo una nueva generación de anormales patológicos.
Jessica Leonhardt, conocida en la Red como Jessi Slaughter (y, formalmente, como Kerligirl13 en YouTube), es sólo una niña que saltó a la fama poco antes de este verano de 2010. Habitual de la comunidad StickyDrama, un folletín digital de la red social Tumblr plagado de rumores y chismes sobre famosos escritos por y para preadolescentes, gustaba de hacerse notar más bien demasiado, remitiendo fotos y vídeos suyos en los que dejaba patente su condición de imbécil integral sin remedio. Llegó a convertirse en una pequeña celebridad del tabloide debido a su desparpajo parlanchín y a sus maneras, un tanto toscas y casquivanas, de comentar sus presuntos amoríos, conquistas sexuales, experiencias con drogas, etcétera. Vamos, lo normal en una niña de once años.
A continuación podemos ver un par de fotos que ella misma colgó en sus cuenta de Tumblr y MySpace. Fotografías nada propias de una chiquilla que debería estar jugando todavía con muñecas Barbie.

Fotos de Jessica Leonhardt en sus perfiles
Este material era profundamente idolatrado por unos y, también, denostado y vilipendiado por otros. Los insultos hacia la niña se multiplicaban con cada envío, pero esto no hacía más que alimentar su ego y afán de protagonismo, provocando nuevos escándalos con cada fotografía o filmación que aparecía de ella.
Llegó a tener un rifirrafe con otro usuario de Tumblr, en el que éste aseguraba que la chiquilla había mantenido relaciones sexuales (y que había material fotográfico que así lo demostraba) con Dahvie Vanity, un ambiguo veinteañero, líder de una banda de música electrónica llamada Blood on the Dance Floor (para llorar, por cierto). Tras enterarse de las habladurías que la involucraban en esta historia, la niña salió al paso advirtiendo de que su madre estaba en esos momentos hablando por teléfono con el músico, desmintiendo cualquier relación con él más allá de la amistad.
Todo trascurría en una tensa calma hasta que Jessi colgó en su cuenta del Tubo (ahora cerrada) el vídeo que se puede ver seguidamente (en inglés). En él amenaza a sus detractores y habla de lo mucho que mola su persona, de la cantidad de amigos que tiene, de que su novio es perfecto y de la mierda que es el resto de los mortales. Llega a recomendar a los que la odian que consigan el dinero suficiente para comprarse una Glock (pistola de asalto), se la metan en la boca y hagan un granizado con sus sesos; o que se la chupen a alguien, contraigan el SIDA y se mueran. Todo ello aderezado con tacos, palabras mal sonantes, lenguaje sexual explícito y demás lindezas verbales. La niña que todo padre querría tener. (Momento especialmente vomitivo cuando dice eso de «I am perfect and you are not«, en castellano: «soy perfecta y tú no»).
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=BRaXKZ5jX4M[/youtube]
Y es que a veces los designios del Señor son inescrutables, y la providencia quiso que este vídeo llegara a manos de los Anónimos del foro /b/ de 4chan. Los insultos infectos, las amenazas de muerte, las descalificaciones repulsivas y las intimidaciones más rastreras tomaron cuerpo de la mano de este reducto del underground más subrepticio de Internet. Lo más bonito que la llamaron fue fea y estúpida.
La pequeña Slaughter, que probablemente no supo discernir el origen de los denuestos en contra de ella, optó por permanecer en su trinchera de la retaguardia, contestando ofensivamente a quienes osaban insultarla. Sin embargo, y como por todos es bien conocido, a 4chan no le chulea nadie y sale indemne de la situación, yéndose de rositas como si aquí no hubiera ocurrido nada. El juego peligroso en el que se había metido Jessi sólo parecía presagiar lo peor; y así fue.
Replicar a un Anónimo de 4chan es como jugar al tenis con un avispero a modo de pelota, sólo vas a dar un raquetazo; después corre, por tu madre. La maquinaria forchanera se puso en movimiento, y las investigaciones sobre la muchacha dieron con su número de teléfono, dirección postal, cuenta de correo electrónico, perfiles en Facebook y Twitter, datos personales y diversa información privada. Comenzaron las amenazas personales vía e-mail, el spam a sus cuentas sociales, las llamadas telefónicas desagradables e, incluso, la solicitud a Pizza Hut del envío de más de cien pizzas a su casa. Llegaron a agregar su nombre y número de teléfono a un directorio de prostitutas, a enviar bailarinas de streptease a su casa o a remitir fotografía trucadas de ella a sus abuelos.
Jessi se derrumbó al ver que aquello no se quedaba detrás de la pantalla de su ordenador, que podía llegar a traspasar la frontera entre lo digital y lo real para convertirse en un infierno totalmente verídico. En dos palabras: se acobardó. Aquella niña que tan valiente y osada parecía ante su webcam, resultó ser una pardilla mediática amparada por la sensación de falso anonimato que proporciona Internet.
Su reacción ante tal acoso fue colgar un nuevo vídeo en YouTube, desconsolada y llorando como una madalena, solicitando el fin de todas sus miserias a sus hostigadores. El vídeo ha dado la vuelta al mundo y ha conseguido generar un auténtico meme en toda regla, no por la chiquilla en sí, sino por la reacción del padre de la misma, que también aparece en la grabación, y al que los americanos de América de arriba no tardaron en tachar de redneck. Veamos el vídeo en cuestión (en inglés, con subtítulos en castellano), que termina con un montaje musical.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=8rXyCx53LgE[/youtube]
Lejos de ahuyentar a los troles, este vídeo ha conseguido instigarlos aún más, aunque a día de hoy las provocaciones y amenazas han quedado restringidas al ámbito de la nube, sobre todo por la masiva difusión de la historia y por su puesta en conocimiento de autoridades y gobiernos. El bajo nivel cultural del padre al expresarse, totalmente indignado y enfurecido, ha provocado oleadas de bromas, sátiras y parodias sobre su persona. La expresión «You done goofed up; the consquences will never be the same» («Has metido la pata; las consecuencias nunca serán las mismas»), utilizada por el hombre para defender a su hija, se ha transformado de manera automática en un propio meme en sí mismo, y se utiliza a modo de mofa o pantomima en multitud de foros y otros reductos de Internet.
Otros términos como «backtraced» o «cyberpolice«, refiriéndose a que el hombre está traceando la dirección IP de los atacantes y remitiéndosela a la ciberpolicía (¿?), han sido también objeto de burla por parte de los internautas. Nunca he sido partidario de la risa irónica a costa personas ignorantes o incultas, pero es que el pobre hombre se deshace en improperios de una forma tan cachonda que provoca, cuando menos, una sonrisa de pena y vergüenza ajena. Además, intenta utilizar una serie términos técnicos para amedrentar a los internautas que no hacen otra cosa que humillar y ridiculizar más su discurso. Es el vivo ejemplo del padre defensor a ultranza de su pobre hija afrentada (de esos padres que realmente no saben cómo es y cómo las gasta su niñita a sus espaldas).
Los radicales extremistas no han tardado en dejarse escuchar, denunciando públicamente lo que llaman ciberacoso. Según un artículo firmado por el periodista Peter Farquhar en news.com.au, el director de la Escuela Universitaria de Sistemas de la Información de Deankin (Australia), Matt Warren, ha afirmado que el acoso a esta niña de once años por usuarios de 4chan es un ejemplo perfecto de por qué Internet necesita de un buen filtrado. Una aseveración tan desacertada como inútil, ya que una batería de filtros en la Red, además de atentar contra el principio básico de libertad que Internet lleva aparejado de manera intrínseca, no serviría absolutamente de nada contra una acción de bullying en línea. Teniendo en cuenta que el filtro propuesto fuera simplemente una lista negra de direcciones IP o URL, ¿qué dirección sería la bloqueada en este caso: 4chan, Tumblr, un artículo sobre el vídeo de YouTube, el vídeo en sí, cualquier sitio que publicara detalles personales de la muchacha, los usuarios que visualizan el vídeo, los que comentan, Internet al completo…?
El caso es que el fenómeno se ha ido extendiendo de una manera inusitada. Han aparecido últimamente nuevas noticias, como la que asegura que el padre de Jessi drogaba a su hija a diario con PCP (conocido como polvo de ángel), una sustancia que se desarrolló en los años 50 del pasado siglo como anestésico intravenoso, pero su empleo en seres humanos se descontinuó porque causaba agitación, delirio e irracionalidad en los pacientes. Se comenta, se dice, se especula, se conjetura que ello puede ser cierto, y el padre podría acabar en la cárcel, pero es algo que surge del rumor internetero, por lo que tampoco habría que darle demasiado crédito.
Conozco muy poquitos padres realmente preocupados por la protección de sus hijos ante Internet. Quizás el desconocimiento y la falta de una formación correcta en las nuevas tecnologías hacen pensar a los progenitores que las superautopistas de la información no entrañan un peligro real físico para sus retoños, pero nada más lejos de la realidad. Así como no dejarías que tu hija de once años caminara sola por la calle durante la noche, tampoco se debería permitir campar por los medios digitales a los niños sin ningún tipo de precaución.
Los padres han de entender que Internet no es para nada algo anónimo y desconectado de la realidad. Existen multitud de herramientas y sistemas para mantener a los más pequeños lejos de las amenazas digitales, pero, sin duda alguna, la mejor práctica es la educación y la supervisión. Es la misma historia de siempre: hay que estar con los niños mientras navegan, como era menester hacerlo hace años cuando se hablaba de los peligros de la televisión. Por supuesto que no hay que convertir esta práctica en una obsesión o en una paranoia, pero sí hay que guardar determinadas precauciones ante lo que pueda pasar.
No seré yo el que defienda los métodos extremadamente despiadados de 4chan, ni tampoco echaré la culpa de todo lo que hacen los hijos a sus padres; aquí que cada palo aguante su vela. Si la niña es boba del culo y así ha recibido un buen susto, bienvenido sea; igual ha sido la única forma de escarmentarla (o no) de una vez por todas. Aunque comparto el hecho de que puedan existir otros métodos más sutiles y apropiados.
Y encima, para más recochineo, a la muchacha se le ocurre colgar un nuevo vídeo (el siguiente) en el Tubo hace cuatro días en el que dice, literalmente, «I’m back, bitches. Can’t stop me» («He vuelto, putas. No podéis pararme»). Realmente no sé si lo de esta jovencita es falta de cultura, exceso de prepotencia o retraso mental profundo (con perdón); lo que está claro es que escarmentado no ha (como diría el maestro Yoda). El tiempo lo dirá, pero con esa actitud me temo lo peor. Mucho llorar delante de papá, pero luego…
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=YH4hhC-aVHI[/youtube]
En fin, esta el la historia de Jessi Slaughter. Compárese con la de hace un par de entradas en este mismo blog y compruébese que no han cambiado tanto las cosas en 15 años. He dicho.

