«Winners Don’t Use Drugs»: retromorriña videojueguil

¡Alto ahí, FBI!

¡Alto ahí, FBI!

Los que gastamos nuestra paga íntegra en las maquinitas (de cinco duros en cinco duros) desde mediados de los ochenta hasta finales de los noventa, pudimos comprobar como hubo un tiempo en el que los videojuegos nos instaban a evitar el consumo de drogas, porque aquello era cosa de perdedores, no de winners digitales. Esto ocurrió, concretamente, desde el año 1989 hasta el año 2000.

El eslogan que se puede ver en la foto siguiente, firmado por el director del FBI del momento y con el sello circular de la agencia encabezando la imagen, formaba parte de la campaña «Just Say No» del FBI diseñada para evitar que niños y adolescentes se inmiscuyeran en temas de drogas, alcohol, sexo recreativo, violencia y otros asuntos de adultos. El lema «Winners Don’t Use Drugs» («los ganadores no utilizan drogas») y la propia campaña fueron diseñados por William S. Sessions, director del FBI norteamericano entre 1987 y 1993.

Winners don't use drugs

Winners don’t use drugs

A raíz, pues, de esta maniobra, se aprobó una ley, en acuerdo entre el FBI y Robert Fay, el director de la American Amusement Machine Association (la asociación de maquinitas varias de entretenimiento), con la cual se decretó que todos los juegos de arcade que salieran de EE. UU. mostraran esta advertencia. Hasta 20 fabricantes de arcades, y algún que otro de máquinas de petacos (pinballs), tuvieron que incluir el mensaje en sus productos entre 1989 y 2000.

William S. Sessions

William S. Sessions

La imagen se podía ver durante el llamado attract mode de los videojuegos, esto es, el modo aquel de ilustración en el que se proyectaban partidas de demostración pregrabadas para atraer a los jugadores y transeúntes de la zona. El lema hizo su debut oficial el 10 de enero de 1989, cuando se mostraron a la prensa tres grandes juegos de la época que lo incluían.

Para los nostálgicos de los videojuegos de aquel período es una imagen que ha quedado grabada a sangre y fuego en nuestras memorias. Hoy día se puede encontrar diverso merchandising de carácter retro con el dibujo estampado, sobre todo camisetas.

Lo curioso es que no fue la única campaña que terminó anunciándose en los videojuegos de arcade ochenteros y noventeros. Desde 1992 hasta el año 2000, otra iniciativa, en este caso ecológica, que llevaba como lema «Trashing it is completely uncool» (algo así como «ensuciarlo es completamente muy poco guay») e impulsada por la USEPA y la AAMA, pretendía plantar guerra a la contaminación. Su logotipo también inundó las máquinas de arcade durante aquella década.

Reciclando ando

Reciclando ando

El lema de las drogas a dado lugar a muchas parodias desde aquella época hasta el momento actual. La última de la que tenemos constancia está incluida en el juego ‘Scott Pilgrim contra el mundo: El videojuego‘ (‘Scott Pilgrim vs. The World: The Game’) para Xbox y PlayStation, donde aparece el mensaje «Winners Don’t Eat Meat» («los ganadores con comen carne»). También aparece en la serie de animación ‘Futurama‘, en este caso con la versión «Winners Don’t Play Videogames» (los ganadores no juegan a videojuegos), rizando el rizo de una forma muy ingeniosa.

Winners don't play videogames

Winners don’t play videogames

Podcast ReadySetClick! T2x08

RSClick! podcast 2x08

RSClick! podcast 2×08

Bienvenidos a nuestro nuevo podcast. Ya sabéis que en Ready Set Click! os cuidamos en temas de seguridad y hoy, en nuestra sección de ‘Noticias’, os advertimos acerca de dos peligros existentes, uno para Android y otro para iOS.

También, muchos son los rumores que está habiendo sobre el futuro Samsung Galaxy S6. ¿Queréis saber cuáles son los más comentados?

Os contamos que el mercado de las tabletas no está viviendo su mejor momento, así que damos un repaso a la situación actual y comentamos los posibles motivos de este bajón, según nuestra opinión.

Demasiado ruido últimamente, por otro lado, sobre las webs de descarga. Esta semana, os traemos dos noticias muy importantes sobre la vuelta de The Pirate Bay y el cierre de RapidShare.

Para acabar las noticias, nos hacemos eco de un lanzamiento de lo más exitoso, esta vez de mano de la española BQ: el Aquaris E4.5, el primer smartphone a nivel mundial que corre la distribución Ubuntu de GNU/Linux.

En la ‘Aplicación de la semana’ os contamos cómo poder trabajar en modo multiplataforma, integrando todos nuestros gadgets y equipos sin importar el sistema operativo gracias a Pushbullet.

Por otro lado, ¿y si os decimos que se podrían acabar los pinchazos para extraer sangre gracias a un avance en la fabricación de microscopios? Tratamos el “adiós a la agujas” en el ‘Teknoútil’ de hoy.

Asimismo, esta semana hemos tenido el placer de charlar con Cristina Meléndez, ingeniera en telecomunicaciones y experta en social media, con la que hemos hablado sobre la educación 2.0 enfocada a los padres.

Para acabar el programa, aparcando nuestro DeLorean particular y de la mano de teknoPLOF!, en la sección ‘RetroClick!’ departimos sobre el origen y los primeros videojuegos de temática de puzle. No te lo pierdas.

¡Empezamos!

El podcast, vía Ivoox, en http://www.ivoox.com/rsclick-t02x08-iphone-android-galaxys6-aquarise45-piratebay-cristinamelendez-pushbullet-puzzle-audios-mp3_rf_4090522_1.html

[Retropapelote de la semana] ‘Quizagon’

Publicidad de 'Quizagon' (clic para ampliar)

Publicidad de ‘Quizagon’ (clic para ampliar)

Reta a tu mente con este juego de 1983 para Apple II: ‘Quizagon‘. Un juego de conocimiento, estrategia y suerte. Más de 6.000 preguntas sobre ciencia, deportes, entretenimiento y otros varios temas para disfrutar en familia. Venía en tres discos. La publicidad era de una empresa que lo distribuía.

El objetivo era conseguir «quizards», una especie de hexágonos de colores un tanto irregulares. El hecho de acumular «quizards» daba opción a intentar lograr un «grand quizard» que te alzaba a la victoria si respondías a su pregunta correctamente.

Si quieres, puedes probar a jugar a este esperpéntico entretenimiento digital ochentero. Para ello sólo necesitas un emulador de Apple II y la ROM del juego. Para lo primero, te recomiendo el gratuito AppleWin; el juego lo puedes descargar de Emuparadise.

‘Cube’: el antepasado más remoto del ‘Buscaminas’

'Cube'

‘Cube’

De la historia del juego ‘Buscaminas‘ se han redactado ríos de tinta electrónica a lo largo de varias décadas. Todo el mundo recuerda (muchos aún jugarán con él) aquel pequeño y adictivo jueguecillo que llegó a nosotros con el sistema operativo Windows 3.1, en 1992.

Con la sencilla mecánica de levantar cuadros en un campo de minas sin que te volaran en pedazos y haciendo uso de pequeñas pistas numéricas, ‘Buscaminas’ era un videojuego programado por Robert Donner y Curt Johnson, dos jóvenes desarrolladores que comenzaron a trabajar para Microsoft en 1989 y que hoy día siguen en activo; al menos Donner, que nosotros sepamos.

Aquel diminuto pedazo de entretenimiento digital, evidentemente, no fue obra original de estos dos informáticos, pues ellos basaron su trabajo en títulos anteriores que, con menor o mayor acierto, coincidían en planteamiento con este juego del ‘Buscaminas’. Un juego, por cierto, que Microsoft introdujo en aquel momento para ayudar a los usuarios a practicar el manejo del ratón, un periférico que hasta entonces no se había utilizado mucho y en ese momento, con Windows, era prácticamente imprescindible.

Esta claro que ‘Buscaminas’ tiene sus orígenes en los primeros juegos tempranos para mainframe de las décadas de los años 1960 y 1970. Diversos títulos de aquel momento, como ‘Mugwump‘ (1973), por ejemplo, pudieron servir de inspiración para los futuros programadores buscamineros, pero no existe una relación directa de dicha asociación.

Sin embargo, si queremos ahondar en el linaje más directo del ‘Buscaminas’, debemos acudir a videojuegos en los que, con toda seguridad, se basó y se fundamentó su programación. Estamos hablando (de más moderno a más antiguo) de juegos como ‘Kaboooom‘ para DOS (1989), ‘Relentless Logic‘ para DOS (1985) o ‘Mined-Out‘ (1983) para ZX Sprectrum, escrito en aquel BASIC de pedales.

Pero habremos de retroceder diez años más, hasta 1973, para encontrar la primera referencia digital a un juego en el que había que encontrar (evitar) minas ocultas, y al cual se le considera como el primero de todos, el antepasado más antiguo, el predecesor primigenio del ‘Buscaminas’ de Microsoft. Aquel videojuego se titulaba ‘Cube‘.

‘Cube’ fue un programa escrito en un rudimentario BASIC por un tal Jerimac Ratliff, de la ciudad de Fort Worth, en Texas (EE. UU.). El muchacho envió su código a la revista Creative Computing —una de las pioneras en la cobertura de la revolución de los microcomputadores— un tiempo después. Sin embargo, no sería hasta unos años más tarde, en 1978, cuando dicho código sería publicado por David H. Ahl en el libro titulado ‘BASIC Computer Games‘, un volumen que traía 101 códigos fuente de juegos para teclearlos en computadores caseros de la época.

Portada del libro

Portada del libro

El juego era completamente en modo texto, no había gráficos. En ‘Cube’, el jugador se enfrentaba a un cubo formado por 8 cubitos, a sus caras visibles en dos dimensiones y a sus aristas, numeradas con coordenadas cartesianas del tipo 1,2,1. El objetivo es viajar desde el punto 1,1,1 hasta el 3,3,3 con movimientos horizontales y verticales (nunca diagonales) y evitando las 5 minas dispuestas al azar. No hay habilidad ninguna para superar este reto, pues no existen pistas para ayudar a sortear las minas; el hecho de ganar o no depende exclusivamente de la suerte y el azar. A continuación, la imagen de la primera de las hojas incluidas en aquel libro hablando de ‘Cube’.

Planteamiento y ejemplo del juego (clic para ampliar)

Planteamiento y ejemplo del juego (clic para ampliar)

Comenzamos con 500 $ y, según avanzamos, apostamos contra la máquina una cantidad de dinero por nuestra vida. Si sobrevivimos, nuestra cuenta bancaria aumenta; si no, disminuye. El juego continúa hasta que se nos termina el dinero. La siguiente imagen se corresponde con la segunda de las páginas del libro. En ella podemos ver el listado del juego en BASIC.

Listado BASIC del juego (clic para ampliar)

Listado BASIC del juego (clic para ampliar)

Este, pues, es el primer juego conocido con minas ocultas. Evidentemente no tiene una relación muy estrecha con ‘Buscaminas’, pero se considera su predecesor más antiguo y su influencia más lejana.

¿Cosplay infantil u obsesión familiar?

Alicia Lewis

Alicia Lewis

Alice Lewis es una niña norteamericana, concretamente de Atlanta (Georgia), que fue adoptada con siete años de edad por una pareja de fotógrafos, James y Kelly Lewis. Ahora cuenta ya con diez primaveras y, además, con la dudosa fortuna de haber sido acogida en el seno de una familia de frikis que la pluriemplean de modelo de repercusión pública, aunque ellos aseguran que la niña disfruta siendo un maniquí infantil de, por cierto, cada vez más renombre, popularidad y prestigio.

Tras un largo y tortuoso proceso de adopción, la pareja, incapaz de concebir hijos por sí misma, consiguió acceder a la custodia de una niña de la que ambos se enamoraron nada más verla. Era pequeña, adorable y tenía unos hermosos e inmensos ojos azules. Era tan mona, y los padres tenían tantas ganas de adoptarla, que incluso la consintieron cambiar su nombre de pila original por el de Alice, nombre que la pequeña adoraba a raíz de la lectura del libro de Lewis Carroll ‘Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas’.

Alice como la Alicia de Lewis Carroll

Alice como la Alicia de Lewis Carroll

La madre, Kelly, afirma que desde el principio animó a Alice a vivir sus fantasías en forma de cosplay y de fotografía profesional, ayudándole a superar su doloroso pasado y haciendo que su historia estimule a otras familias para adoptar. Sin embargo, ¿dónde están los límites de todo esto? ¿Es lícito sumergir a un menor en un mundo que no existe para hacerle olvidar viejas historias lacerantes? ¿El legítimo hacerlo público?

Alice como Viernes Adams

Alice como Viernes Adams

En la web de la niña y en su página de Facebook se la presenta como actriz, modelo y cosplayer, y siempre bajo un lema que reza «las desventuras de una niña adoptada en un mundo loco». Tal cual. Alice ha asumido la identidad de Alicia (la de las maravillas), de Dorothy del Mago de Oz o de Juana de Arco (entre otras varias decenas) gracias a su fotógrafa particular, su madre.

Los padres de Alice comenzaron a disfrazarla y a fotografiarla prácticamente dos semanas después de su adopción. Mientras se encontraban madre e hija de compras, la niña vio en una tienda un vestido de Dorothy, la protagonista de la película ‘El mago de Oz’. Su madre enseguida le preguntó si quería comprarlo y posar para una sesión de fotos interpretando al personaje.

Originalmente bautizada como Destiny por su madre biológica, la joven decidió cambiar su nombre por el de Alice, en clara alusión a uno de sus libros de ficción favoritos. Y es que, una vez fue adoptada, comenzó a practicar su nuevo apellido (Lewis) y, entonces, preguntó a sus nuevos padres si, ya que estaba en el trance, podía también cambiar su nombre. Según cuenta su madre adoptiva, fue una decisión que la niña no tomó a la ligera.

Alice como Juana de Arco

Alice como Juana de Arco

Pasaron semanas barajando los nombres de todas y cada una de las princesas Disney antes de que la pequeña decidiera ser Alice, adoptando el nombre de su amado personaje de Lewis Carroll. Asimismo, Alice tomó prestado también el segundo nombre de su madre actual, convirtiéndose así en Alice Elizabeth Lewis. Para celebrar su nuevo nombre y su octavo cumpleaños, el 8 de noviembre de 2012, Alice disfrutó de una nueva sesión fotográfica al más puro estilo cosplay de Alicia en su país maravilloso, sesión que se alargó varios días y se desarrolló en variopintas localizaciones (como el palacio de justicia donde fue adoptada).

Alice como Hit-Girl

Alice como Hit-Girl

Su madre, Kelly (33 años), asevera rotundamente que estas evasiones de su hija del mundo real le han permitido superar su doloroso pasado. Alice es una niña muy imaginativa y, usando la fantasía, es cómo ella parece hacer frente a todos los abusos, negligencias y rechazos vividos años atrás. Según la señora Lewis, el cosplay le ha dado a Alice una salida creativa para expresarse, para ser quien quiere ser; representa su sueño de convertirse en una gran actriz.

Desde aquellos momentos y hasta hoy, madre e hija han disfrutado de muchas sesiones de fotos y cosplay diverso donde Alice se convierte en multitud de personajes, como María Antonieta, Eduardo Manostijeras, Wonder Woman, Juana de Arco, Hit-Girl, Lisbeth Salander, Carrie White, etcétera.

Alice como Golden Girl

Alice como Golden Girl

Esta historia se forjó tres años atrás y acaba de materializarse hace bien poco con la apertura de cuentas en todas las redes sociales habidas y por haber (por parte de la pareja de padres adoptivos) para mostrar y compartir el montón de fotos que le hacen a su hija. En tres meses, Alice tiene ya más de 6.400 megustas en Facebook, más de 100 seguidores de Twitter y más de 1.200 admiradores en Instagram, entre otros muchos sitios 2.0 (Vimeo, YouTube…).

En ese momento surgió la estrella adorable o, también, el objetivo de las reprobaciones más extremas. Las imágenes han recibido diversas críticas por parte de otros padres, ya que para muchos de ellos se ha realizando una hipersexualización de la niña a través de las distintas instantáneas. Sin embargo, para otros, sólo se traduce en cumplir el sueño de la menor que ha pasado por diversos hogares de acogida y por una vida algo complicada.

Como comentaba su madre en una entrevista, «cuando has tenido seis figuras maternas antes de los siete años, encontrar un hogar para siempre es algo que marca«. Nada se puede comentar en contra al respecto, pero tampoco mucho en su favor, pues el hacer vivir a una niña mundos de cuento no es algo perjudicial en sí, pero publicar todas las fotos en la Red, siendo una menor y como si de una modelo consagrada se tratara, pues no lo sé.

Alice como Dorothy

Alice como Dorothy

Da miedo el número de seguidores que está consiguiendo Alice, y esperemos que, al final, los padres no lo utilicen en beneficio económico propio. Porque el remedio podría llegar a ser peor que la enfermedad.

Alice, el día de la adopción, con sus nuevo padres

Alice, el día de la adopción, con sus nuevo padres

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