No te pierdas con los conectores USB

Símbolo USB
La verdad es que el estándar USB está ya tan arraigado en nuestras vidas que parece que lleva ahí toda una existencia, pero muchos lo hemos visto nacer e implantarse poco a poco en multitud de equipos electrónicos como puerto de comunicaciones básico e ineludible por cualquier fabricante.
La mayoría de la gente asocia USB a los pequeños agujerillos rectangulares que tiene en su PC para conectar la impresora, el pendrive o el iPod, sin embargo son incapaces de reconocer un puerto USB en un teléfono móvil o en un disco duro externo. ¿Por qué? Muy sencillo, porque el tipo de bus USB dispone de diversos conectores para adaptarse a los distintos periféricos o dispositivos.
En esta entrada vamos a hacer un ligero repaso por todos ellos (que no son muchos) para lograr llegar a reconocer un puerto USB allá donde lo veamos.
Básicamente, el estándar USB se divide en dos tipos, el Tipo A y el Tipo B, esto es, dos conexiones distintas. Los cables USB transportan datos y también corriente eléctrica, por ello es posible conectar un pendrive, un disco externo o un adaptador Bluetooth a un ordenador y hacerlo funcionar sin necesidad de una fuente de alimentación externa. Debido a esta importante característica, se estableció el esquema de conectores diferentes A/B, para prevenir que una conexión inadecuada por parte del usuario provocara accidentalmente la creación de un circuito eléctrico, situación que posiblemente freiría literalmente los puertos y parte de la placa base de un equipo informático.
USB Tipo A
Es el más conocido y reconocido de los conectores USB (ver imagen más abajo). Consiste en un rectángulo aplanado con conexiones internas y una única manera de enchufar para evitar circuitos erróneos. Existen en modalidades macho y hembra, lógicamente, y los conectores hembra son los típicos que podemos observar en cualquier PC. Los conectores macho los encontramos al extremo del cable que se enchufa al ordenador de cualquier dispositivo externo que se comunique vía USB (pendrive, impresoras, teléfonos, PDA, reproductores de MP3, etcétera).
Existen conectores USB Tipo A macho que sólo disponen de contactos de corriente y tienen los pines de datos anulados. Son muy típicos en conexiones de discos duros externos que necesitan más de un puerto USB para recibir la energía suficiente para funcionar.
A este tipo de conexión se le suele denominar downstream, o de flujo descendente, porque la información fluye desde servidor hasta el cliente; en este caso del ordenador hacia el dispositivo (aunque no siempre tiene por qué ser así).

Conectores USB estándar Tipo A (macho y hembra)
USB Tipo B
También en versiones macho y hembra, son los conectores USB que suelen ir «al otro lado del cable» (véase imagen), es decir, lo que se enchufan al dispositivo en cuestión que queremos comunicar con la computadora, y también los conectores hembra de estos dispositivos.
A este tipo de conexión se le suele denominar upstream, o de flujo ascendente.

Conectores USB estándar Tipo B (macho y hembra)
Existen diversas conexiones en función de las preferencias o necesidades del fabricante y, también, del espacio que tenga para acoplar el puerto al dispositivo externo. Por un lado, existen los llamados Mini USB (en dos versiones, de 5 y 8 pines de conexión) y, por el otro, los denominados Micro USB, ambos siempre de Tipo B.
El conector Mini USB es más pequeño que el USB estándar de Tipo A, y tiene una forma trapezoidal o rectangular con esquinas achaflanadas, dependiendo de la versión. El Mini USB de 5 pines (imagen siguiente) tiene forma de trapecio (más o menos) y lo podemos encontrar en cámaras de fotos, cámaras de vídeo o reproductores de MP3.

Conectores Mini USB de 5 pines Tipo B (macho y hembra)
Por su lado, el Mini USB de 8 pines (siguiente fotografía) es algo más pequeño y se identifica por poseer dos de sus esquinas cortadas por un chaflán o bisel. Las conexiones internas difieren del anterior, y se encuentra en dispositivos PDA y Pocket PC, en algunos teléfonos móviles o en receptores GPS.

Conectores Mini USB de 8 pines Tipo B (macho y hembra)
Por el lado del Micro USB, tenemos un conector muy utilizado últimamente en teléfonos móviles tipo smartphone y otros dispositivos que, por su reducido tamaño, necesitan de medios de conexión pequeños, que no ocupen mucho. El Micro USB (imagen de debajo) es, quizás, más alargado que el Mini USB, pero tiene bastante menos grosor. Posee también dos esquinas biseladas y es el conector ideal para artilugios pequeños que apenas dispongan de espacio físico para muchos conectores.

Conectores Micro USB Tipo B (macho y hembra)
La Comisión Europea dio luz a una directiva, en el año 2009, que obliga a todos los fabricantes de teléfonos celulares a estandarizar la conexión Micro USB como conector de recarga de móviles para el año 2012. Como decimos, no es una ley, es una directiva, pero parece que los fabricantes que venden en Europa van a cumplirla. Aunque algunos aún se resisten.
Existió otro estándar Mini USB Tipo A, pero hoy en día está en desuso y completamente obsoleto. Además, y por simplificar, también hemos obviado el conector Micro USB del Tipo A, bastante raro y difícil de encontrar, pero que se puede ver en la siguiente imagen.

Conector Micro USB Tipo A (macho)
USB 3.0
La última versión del bus USB es la conocida como 3.0. Todavía en pañales, cada vez son más los fabricantes que comienzan a proporcionarlo de serie en sus equipos, y en un futuro no muy lejano desbancará a versiones anteriores debido a que su velocidad de transferencia puede llegar a ser hasta diez veces mayor con respecto a aquellas.
En lo que a conectores se refiere, los del Tipo A mantienen el aspecto y las dimensiones externas, por aquello de la compatibilidad hacia atrás, sin embargo internamente poseen 5 nuevos contactos que aseguran un tráfico bidireccional continuo, y es ahí donde de se apoya el extraordinario aumento de velocidad de transferencia. Los conectores antiguos USB serán, pues, completamente compatibles con la versión 3.0, sin embargo no podrán aprovechar todo su potencial y trabajarán a velocidades inferiores. En la siguiente foto podemos ver un conector USB 3.0 de Tipo A.

Conector USB 3.0 estándar Tipo A (macho) y esquema
Con respecto a los conectores Tipo B, los modelos físicos cambian radicalmente. El USB 3.0 de Tipo B introduce también los 5 pines adiciones, pero lo hace aumentando de tamaño el conector por medio de un añadido o porción superior. Por su lado, el Micro USB 3.0 agrega los nuevos contactos a un lado del conector principal, por lo que lo hace totalmente incompatible con antiguos móviles o cámaras fotográficas. En la imagen siguiente vemos un conector USB 3.0 Tipo B y un Micro USB 3.0 Tipo B.

Conector USB 3.0 estándar Tipo B (macho), Micro USB 3.0 Tipo B (macho) y esquemas
Además, parece que se va a estandarizar el color azul interno de los conectores (como se puede observar en la imagen) para diferenciarlos de versiones anteriores.
A modo de resumen, y para aclarar coneceptos, podríamos decir que existen dos tipos de conexiones USB: las que van a la CPU y las que van al periférico o gadget de turno. Las del ordenador son conocidas como Tipo A (macho y hembra), y las que llegan a los dispositivos externos como Tipo B. A su vez, dentro de este Tipo B encontramos la conexión estándar, la Mini USB (con dos modalidades de 5 y 8 pines) y la Micro USB. Por último, el estándar USB 3.0 trae nuevas conexiones de todos los tipos, y su formato es compatible en el Tipo A y no compatible en el Tipo B. No hay más.
En la siguiente tabla se puede visualizar un resumen gráfico de todos los conectores.
Esperemos haber despejado alguna que otra duda y haber ayudado a identificar correctamente cualquier conexión USB de cualquiera de las clases posibles. Un estándar, este, del que muchos deberían aprender a la hora de generalizar cableado y conectores.
Frases con historia (XII)
¿Por qué será que los extraterrestres siempre insisten en comunicarse con tíos que están como una puta cabra?
Rinze, en su Twitter. 27 de julio de 2010.
Siervos del puto telefonito

Teléfono móvil
Hace no muchos años, cuando los teléfonos móviles no existían, la tarea de localizar a alguien en determinado momento del día podía llegar a ser ardua, pero es que tampoco nos veíamos en esa tremenda necesidad de ubicar al minuto a nuestros allegados o amigos. Si tu pareja salía de casa por la mañana, comprendías razonablemente que hasta que no llegara a la oficina la comunicación con ella iba a ser imposible. «¿Y si pasa algo?». Pero que va a pasar, alma de cántaro. Podía ser que se encontrara un atasco, que se le pinchara una rueda del coche o que el transporte público fuera con retraso, pero más tarde o más temprano llegabas a poder hablar con ella. Y es que cuando se hacía una llamada telefónica era para algo importante, algo que no pudiera esperar hasta la noche, cuando las familias se juntaban de nuevo para la cena.
Hoy en día el mundo se ha vuelto del revés. La exigencia de prácticamente geolocalizar a una persona en su punto exacto continuamente nos provoca tanta ansiedad como la de estar nosotros mismos correctamente situados en todo momento. Si llamamos a alguien y no contesta al tercer tono, nuestro cerebro comienza a emitir las primeras señales de estado de angustia, señales que se desvanecen cuando nuestro interlocutor descuelga segundos después. No más de quince años atrás, removíamos Roma con Santiago para contactar con una persona cuando realmente existía una urgencia: llama al bar de no sé quién, que seguro que allí está mi cuñado, que conoce a su hermana y baja a avisar a su madre para que venga ahora mismo (cuando coja en tren y después de treinta minutos de viaje, claro). Esa era una urgencia, y no pasaba nada.
Vivimos tan supeditados a la comunicación celular que si un día nos dejamos el móvil en casa, nuestra vida parece que camina poco menos que hacia el infortunio. «Dios mío, me he dejado el teléfono, ¡qué hago yo ahora! ¿Y si me llaman? ¿Y si tengo una desgracia vital y tengo que llamar?». No contentos con el desasosiego, procuramos avisar, desde esos arcaicos teléfonos fijos, a todos nuestros contactos más habituales para que no nos telefoneen, porque hemos sufrido la aterradora calamidad de dejarnos el teléfono en casa.
Pero la cosa va más allá. Si salimos (esta vez con el móvil bien aferrado) y llegamos a un lugar donde el bullicio y el alboroto es considerable, procuramos disponer nuestro teléfono en un bolsillo bien pegado a nuestro cuerpo para sentir la diabólica vibración, no vaya a ser que alguien nos quiera localizar y no oigamos la llamada. Aunque es más que probable que, con el gentío, no sintamos ni vibración ni nada, situación que aumentará nuestro nivel de congoja cuando miremos el dichoso aparatito y descubramos tres llamadas perdidas. «¡Ay, Dios! Para qué me habrá llamado. ¿Tres llamadas perdidas en veinte minutos? ¡Tiene que ser algo muy grave!». El pico de estrés desciende rápidamente en el momento en el que nos dicen que sólo era para ver dónde andábamos o qué hacíamos.
El teléfono, el de toda la vida, apareció para acercar a las personas, y resultó ser uno de los inventos más importantes en lo que a comunicación se refiere. Cuando el contestador automático llegó a nuestras vidas, aquel invento se nos antojó la panacea universal, y no nos dimos cuenta de que disponer de la posibilidad de registrar las llamadas que no podíamos coger al momento nos estaba ya acercando, poco a poco, al control de nuestra libertad como interlocutores. «Te he dejado seis mensajes en el contestador, ¿cómo es posible que todavía no me hayas llamado?».
El celular, o móvil, llegó para quedarse, y larga vida al rey. Lo que muchos jovencitos no saben es que al principio de esta moda, cuando los móviles eran del tamaño de un zapato de caballero, llevar el telefonito pegado a la oreja por la calle era de pichimanguis, tontolabas y capullos perdonavidas. Y a día de ahora mismo, nos hemos pasado todos a ese mismo bando para considerar mentecatos reaccionarios a los que no tienen, como mínimo, dos teléfonos encima, el personal y el del trabajo.
Y una vez arraigado el aparatejo en nuestras vidas, resulta funcionalmente imposible deshacerse de él. Nos han ido drogando en pequeñas dosis durante años para convertirnos en adictos y ser incapaces de abandonar el vicio. Es algo parecido a lo que ocurrió con las tarjetas de crédito; cuando aparecieron, los bancos las regalaban, ahora que somos dependientes nos cobran comisiones hasta que nos cagamos por las patas, los hijos de puta.
Y ahora hacen con nosotros lo que quieren, porque los móviles se han ido convirtiendo en ordenadores de bolsillo desde los que descargar el correo electrónico, navegar por Internet, conectarnos a otros cacharros, jugar, actualizar nuestros perfiles en redes sociales y un larguísimo etcétera. Tan largo es ese etcétera, que alguna vez he visto incluso reseñas de celulares en determinados blogs de éxito en las que no se alude para nada a la capacidad del aparatito para realizar y recibir llamadas telefónicas. Que no me extrañaría lo más mínimo que algún día sacaran al mercado un teléfono que tuviera de todo menos teléfono, y no porque no vayan a querer ponérselo, sino porque el ingeniero de turno estará tan embebido en el resto de funciones que se le pasará por alto la más principal.
No voy a llegar aquí yo a denostar al teléfono móvil porque sí. Cierto es que los celulares han salvado muchas vidas en el monte, en la mar, en la carretera y en otros tantos lugares, y eso hay que reconocerlo. Cierto es también que, en situaciones de emergencia, los teléfonos móviles pueden reducir el tiempo de respuesta de los servicios de urgencia al mínimo, y también es verdad que en determinadas profesiones la comunicación constante puede ser de vital importancia. Pero, ¿realmente todos necesitamos un móvil a fecha de hoy? ¿Te consideras un siervo de tu telefonito o es para ti, simplemente, una herramienta más?
Iniciar a los niños en el mundo de la programación informática con Scratch

Scratch
Scratch es una herramienta gratuita para que los más pequeños de la casa se inicien en el cruel mundo del desarrollo de software (sí, cruel he dicho). Si me apuras, los mayores que no tengan ni repajolera idea de escribir un programa informático podrían hacer uso también de ella para sus primeros pinitos, aunque en principio el software está diseñado para los niños entre 6 y 16 años. De todas las herramientas que conozco para iniciar a los pequeños en la programación, esta es la que más me ha gustado con diferencia por su facilidad de uso, su interfaz intuitiva y, sobre todo, porque su curva de aprendizaje tiene muy poco de curva y mucho de aprendizaje. (Por cierto, aunque parezca mentira, esto no es un post patrocinado ni nada por el estilo).
Scratch se basa en scripts o guiones de acciones por lotes que se asocian a objetos (sprites) o escenas en pantalla. Los sprites son pequeños elementos visuales que representan una imagen o icono, no en vano Scratch está eminentemente preparado para que los niños aprendan creando una historia interactiva, un juego o una animación, es decir, que aprendan jugando. Cada objeto es susceptible de tener diversos disfraces o personalizaciones, así como sonidos asociados, lo que permite variar el objeto en función de determinadas circunstancias. Esto nos recuerda a la propiedad de los personajes de cualquier juego de cambiar su apariencia dependiendo de la dirección en la que caminen, si saltan, corren o pierden una vida.

Pantalla principal de Scratch
La característica más importante de Scratch es la falta de necesidad de introducir una sola línea de código para generar un programa. La aplicación funciona por medio de los denominados bloques, agrupados en paletas según sus características. Un bloque es una pieza o elemento que encierra una acción que puede ser de apariencia, de sonido, de movimiento, de decisión, de control, etcétera. Los bloques se arrastran de la Paleta de bloques al Panel de script, creando pilas o conjuntos de bloques que constituyen en sí mismos pequeños programas o subrutinas del programa general al que pertenecen.
Por ejemplo, en la siguiente imagen se muestra un script que hará moverse el objeto formando un cuadrado en cinco ocasiones consecutivas. Entre cada acción se ha insertado un retardo de un segundo para apreciar bien los movimientos; además, el disparador del comienzo de la acción es la pulsación de la barra espaciadora.

Script en Scratch
Como se puede apreciar, Scratch es sumamente sencillo de manejar. Simplemente habrá que ir arrastrando bloques de acciones para crear programas que afectarán a un objeto o a una escena completa. Cada objeto y cada escena tienen sus propios grupos de bloques que funcionan de manera independiente, ejecutando cada tarea en el momento preciso.
Scratch dispone de bloques de acciones totalmente engarzados con la estructura de la programación «adulta» actual orientada a objetos, y ese es su mejor medio de presentación para el aprendizaje. Disponemos de estructuras de control, repeticiones y bucles, sentencias condicionales, empleo de variables globales y locales, manejo de cadenas de texto, listas o matrices unidimensionales de objetos, operadores aritméticos y booleanos, comparaciones, control de eventos, etcétera. Es más que posible desarrollar cualquier programa sencillo con Scratch, además de las animaciones y juegos a los que está orientado. Para estos últimos también gozamos de características implementadas de fábrica como el movimiento de personajes, el rebote de objetos o el control de colisiones.
Además de todo ello, Scratch tiene una característica bastante interesante, que es la de subir al sitio web de la aplicación nuestras últimas creaciones para compartirlas con toda la comunidad (bajo licencia Creative Commons); y todo ello de una manera automática. Estas aplicaciones en línea se reproducen sobre un applet de Java, sin embargo, para ejecutar los programas en local deberemos tener instalada la herramienta en sí, ya que Scratch no dispone de un compilador al uso que nos permita generar un archivo ejecutable compatible con nuestro sistema operativo.
Y para los más friquis también tenemos importantes noticias, ya que Scratch es capaz de conectar con los productos LEGO WeDo y dispone de bloques de acciones específicamente diseñados para interactuar con los motores de tus diseños de robótica. Simplemente habremos de conectar nuestro robot LEGO con el ordenador vía USB y generar el programa correspondiente desde Scratch con la misma facilidad que hemos comentado anteriormente.
En el siguiente vídeo (en inglés) se puede ver el desarrollo de una aplicación en Scratch que maneja un robot de LEGO WeDo con forma y movimientos de portero de fútbol.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=AVoQdLORWp0[/youtube]
¿Te he convencido ya? ¿Todavía no? Esto de Scratch parece salido de la mente de un padre rarito que quería que su hijo aprendiera a programar y le diseño una herramienta, ¿verdad? Pues espera a oír leer lo que sigue.
Scratch es una herramienta multilingüística, gratuita y de software libre creada por el grupo Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab, el departamento de tecnología y multimedia del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), en Estados Unidos. Está disponible para sistemas Windows, Linux y Mac OS X (qué pena de Solaris, pero nadie es perfecto), y es un proyecto dirigido por Mitchel Resnick y financiado por la National Science Foundation (Fundación Nacional de Ciencia) estadounidense, Microsoft, Intel, Nokia, Iomega y los consorcios de investigación del MIT Media Lab, además de otros organismos, universidades y empresas privadas.
Es uno de los softwares educativos más reconocidos a nivel mundial y especialmente recomendado por el Observatorio Tecnológico del Ministerio de Educación español. Se utiliza en todo el mundo en muchos entornos diferentes: escuelas, museos, centros de aprendizaje, hogares, ayuntamientos…
El 15 de diciembre de 2009, la comunidad web de Scratch contaba con más de 408.227 miembros registrados (95.033 de ellos habían colgado sus proyectos), con un total de 796.359 proyectos compartidos por la comunidad. El sitio web obtiene cerca de 7.000.000 de páginas vistas al mes. En el año 2010, la web de Scratch cuenta con más de un millón de proyectos alojados y compartidos (código fuente incluido). Además, cada cierto tiempo se celebra el Scratch Design Studio, un evento basado en desafíos que fomentan la creación y el intercambio de ideas y proyectos. Asimismo, disponen de una comunidad en línea exclusiva para educadores denominada ScratchEd.
El éxito de la herramienta es tal que se ha desarrollado incluso algún que otro mod, o modificación alternativa derivada del original, basado en el código fuente de Scratch y que agrega nuevos bloques de funciones o cambios en la interfaz gráfica, siendo los más relevantes BYOB (programado por Jeans), Panther (por Panther Team) y Streak (de Billyedward).
¿Cómo se te queda el cuerpo ahora? La verdad es que es la herramienta ideal a la disposición de niños y adolescentes para iniciarse en el mundo del desarrollo de software. Y hablamos de iniciarse, por lo que nadie espere conexión con bases de datos distribuidas, herencia y polimorfismo o recursividad; tampoco hay que pasarse. Aunque si piensas que sólo vas a poder desarrollar estúpidas animaciones infantiles, te recomiendo que recorras la galería de proyectos destacados de la web de Scratch y visualices joyas como Sonic Advance 2, Piano~, 3D duplivert wave o Tarati.
Scratch es la mejor opción para comenzar desde cero (from scratch, en inglés) y obtener una sólida base que permita posteriormente migrar a entornos de desarrollo más «serios».
Pánico a esta velocidad tecnológica

TV 3D
A mi entender, es necesario que las tecnologías pasen un tiempo prudente en estado de letargo para que, en el momento preciso, despeguen bruscamente hacia el consumismo más voraz. Ese punto de inflexión, entre el aparato de Sony que compran cuatro friquis gafapastas y el cacharro de consumo masivo que fabrica hasta Airis, viene condicionado por el precio, en gran medida, y también por la indiscriminada balacera publicitaria a la que somos sometidos cuando no redirigen al redil para adquirir algo.
Sin embargo, este tiempo, desde la aparición hasta la socialización, cada día es más corto, y la velocidad de cambio es tan rápida que a la gente que no está acostumbrada se le puede atragantar más de un avance técnico. Tampoco es cuestión de demorar en exceso, pues yo sigo sin tener un reproductor Blu-ray en casa y no tengo ningún trauma por ello. El momento llegará cuando se diga que no se fabrican más DVD y se rebaje el precio de los discos Blu-ray, aunque, realmente esto es un claro ejemplo de algo que va a producir su pico más alto cuando ya no tenga razón de ser, porque habrá quedado obsoleto como el resto de sus otros hermanos ópticos en favor del vídeo y la televisión de alta calidad en línea.
Pero si existe una tecnología que no va a respetar ninguna regla de espera o trámite antes popularizarse, esa va a ser la de la televisión en 3D. Esta moderna forma de ver la tele es tan nueva que data de este mismo año en el que estamos y, según dicen, para Navidad, la TV 3D va a ser el regalo estrella. Me da que están corriendo un poco deprisa.
El momento clave de desviación, en este caso, lo trajo la película Avatar. Cierto es que el cine tridimensional tiene ya casi cien años, pero el filme de James Cameron redescubrió la técnica y nos ofreció lo nunca visto en una sala cinematográfica. Evidentemente este era un filón que había que aprovechar como fuera, y los grandes monstruos tecnológicos comenzaron a poner a trabajar 27 horas diarias a sus ingenieros para ganar a toda costa la carrera que llevara a poner el primer televisor 3D en los hogares de todo el mundo.
A mes de agosto (prácticamente), todos los fabricantes anuncian teles 3D, consolas de videojuegos preparadas, cámaras de vídeo y fotos tridimensionales, monitores de ordenador, tarjetas gráficas y hasta teléfonos móviles con tecnología 3D; que habrá que ver al tonto de turno de las pelotas poniéndose las gafas en plena calle cuando quiera hacer una videollamada con la parienta.
Con todo, me da miedo lo rápido que está yendo esto del 3D en casa. ¿Estará correctamente probado? ¿Qué hay de los problemas de salud que ya se están achacando a su uso? ¿Realmente alguien aguantará una película entera en 3D sin terminar con un terrible dolor de cabeza y con los ojos mirando uno para Cuenca y el otro para Guadalajara? Lo dudo mucho, y menos si acaba de disfrutar de un juego 3D en su consola favorita y, además, ha estado viendo un vídeo musical 3D en su celular.
La era 3D ha llegado de repente y a lo bestia. Lo más probable es que la calidad técnica de los aparatos sea bastante aceptable, pues hoy es muy difícil equivocarse de plano en algún asunto vital, pero parece mentira que no se hayan dado cuenta de todos los problemas que van a surgir, aunque sólo sea por mirar atrás y ver lo que pasó antes. Ello sin tener en cuenta lo que es imprevisible, claro está.
Cuando aún no nos hemos recuperado de la larga resaca que ha supuesto la llegada de la alta definición (HD), de un día para otro nos quieren colocar un televisor 3D en casa. Y, cómo siempre, su afán de vender les ha dejado ciegos para lo realmente importante: los contenidos. Será necesario crear programas y películas en tres dimensiones con celeridad para poder aprovechar todas las prestaciones de nuestra nueva tele, y no vale adaptar lo ya existente (ese es el camino fácil), hay que generar nuevo contenido.
Estoy seguro de que muchos tendrán un aparato de TV 3D sin haber llegado siquiera a tener un reproductor Blu-ray (como yo). Y ya, total, no compréis nada, porque el Blu-ray tendrá que estar adaptado también a las tres dimensiones, así que lo pagamos todo junto y sin rechistar.


