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El cero negativo (-0) sí existe, lo siento mucho

-0
Es curioso que en nuestro mundo cuadriculado de aritmética ordinaria, el cero (0) es cero y punto pelota. No tiene sentido un valor de nada con un signo, porque nada es eso, absolutamente nada. Sin embargo, en el mundo del desarrollo informático, y también de algunas ciencias experimentales (y de determinadas aplicaciones teóricas en la física estadística y otras disciplinas), algunas representaciones numéricas permiten la existencia de un cero negativo (-0), distinguiéndolo a la perfección del cero positivo (+0) y considerándolos dos valores diferentes. El concepto de cero con signo es contrario a la suposición general de la mayoría de los campos de matemáticas de que el cero negativo es lo mismo que cero.
El estándar de la IEEE para aritmética en coma flotante (IEEE 754) es el más extendido para las operaciones en doble precisión o punto flotante (un método de representación de números reales). Este estándar define formatos para la representación de números en coma flotante (incluyendo el cero) y valores no normalizados, así como valores especiales como infinito y NaN (Not a Number), con un conjunto de operaciones que trabaja sobre dichos valores.
El IEEE 754, presente en la mayoría de los ordenadores y de los lenguajes de programación, define pues un -0 y un +0. Estos dos ceros pueden ser considerados como una variante del conjunto extendido R de los números reales, que añadía dos elementos nuevos al conjunto básico R de números reales, el +∞ y el −∞. El menos cero se basa en el concepto de análisis matemático de acercarse a 0 desde abajo como un límite y, asimismo, puede ser utilizado, de manera informal, para referirse a un número negativo que se ha redondeado a cero. En las propias especificaciones del estándar se afirma que este valor hace que sea mucho más sencillo conseguir una buena precisión numérica en determinados problemas críticos, sobre todo si se calculan mediante funciones complejas elementales.
Las representaciones que permiten un cero negativo pueden llegar a ser una fuente de errores en programas si los desarrolladores de software no se dan cuenta (u olvidan) que, si bien ambos ceros se comportan como iguales ante comparaciones numéricas, son diferentes patrones de bits y dan resultados diferentes en algunas operaciones, como por ejemplo la división.

Representación binaria de 32 bits del cero negativo
Supongamos dos valores x e y, además de los dos ceros (positivo y negativo), los dos infinitos (positivo y negativo) y el anteriormente comentado valor NaN. En la siguiente tabla se muestran los distintos resultados que producirían las diferentes divisiones entre ellos (fila divido entre columna).
/ |
+y |
-y |
+0 |
-0 |
+∞ |
-∞ |
NaN |
+x |
+z |
-z |
+∞ |
-∞ |
+0 |
-0 |
NaN |
-x |
-z |
+z |
-∞ |
+∞ |
-0 |
+0 |
NaN |
+0 |
+0 |
-0 |
NaN |
NaN |
+0 |
-0 |
NaN |
-0 |
-0 |
+0 |
NaN |
NaN |
-0 |
+0 |
NaN |
+∞ |
+∞ |
-∞ |
+∞ |
-∞ |
NaN |
NaN |
NaN |
-∞ |
-∞ |
+∞ |
-∞ |
+∞ |
NaN |
NaN |
NaN |
NaN |
NaN |
NaN |
NaN |
NaN |
NaN |
NaN |
NaN |
Vamos a ver un pequeño programa codificado en Java que demuestre algunos de los resultados anteriores. El tipo de datos float de Java tiene completamente integrado el estándar IEEE 754, por lo que no tendremos ningún problema para comprobar los cocientes.
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class CeroNegativo
{
public static void main (String[] args)
{
float x,y,resultado;
//+x:+y=+z
x=1;
y=1;
resultado=x/y;
System.out.println(x + "/" + y + "=" + resultado);
//-x:-0=-infinito
x=-1;
y=0;
resultado=x/y;
System.out.println(x + "/" + y + "=" + resultado);
//+x:-infinito=-0
x=1;
y=-1/new Float(-0.00);
resultado=x/y;
System.out.println(x + "/" + y + "=" + resultado);
//0:0=NaN
x=0;
y=0;
resultado=x/y;
System.out.println(x + "/" + y + "=" + resultado);
}
} Si nos fijamos en el segundo ejemplo (//+x:-infinito=-0), vemos que, como se explicaba en la tabla, un número positivo (+x) dividido entre menos infinito (−∞) da como resultado menos cero (-0). Para conseguir el valor de −∞, lo que hacemos es generar una división intermedia (-1/-0) cuyo cociente sea −∞ (siempre según la tabla), para que después este resultado pase a ser denominador del quebrado principal.
Esto anterior es perfectamente correcto en Java, y el resultado en línea de comandos sería lo siguiente.
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1.0/1.0=1.0
-1.0/0.0=-Infinity
1.0/-Infinity=-0.0
0.0/0.0=NaNOtras operaciones aritméticas con -0 arrojan distintos resultados. La multiplicación, por ejemplo, sigue sus mismas reglas de combinación de signos, esto es -0 × -0 = +0, y la raíz cuadrada de -0 (√-0) es igual a -0. Veamos estos dos ejemplitos en código Java.
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import java.lang.Math;</pre>
<pre> </pre>
<pre>class CeroNegativo
{
public static void main (String[] args)
{
float x,y,resultado;
//(-0)+(-0)=-0
x=new Float(-0.00);
y=new Float(-0.00);
resultado=x+y;
System.out.println(x + "+" + y + "=" + resultado);
//SQRT(-0)=-0
x=new Float(-0.00);
resultado=(float)Math.sqrt(x);
System.out.println("La raíz cuadrada de " + x + " es " + resultado);
}
}Y el resultado en línea de comandos sería el que sigue.
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-0.0+-0.0=-0.0
La raíz cuadrada de -0.0 es -0.0Con respecto a las comparaciones, se pueden utilizar los operadores comparativos usuales de los diversos lenguajes de programación, aunque, para evitar algunos errores, muchos lenguajes traen comparadores propios para este fin. Es el caso del método equals de la clase Double de Java.
Y aparte de la fricada informática que supone, ¿para qué demonios nos puede servir este absurdo número? Pues bien, como comentábamos al principio, en algunos ámbitos se puede utilizar de manera más o menos formal para establecer valores muy determinados. Por ejemplo, la notación -0 puede ser usada para indicar que se redondeó a cero un número negativo muy cercano a él. Esto puede ser útil cuando un signo negativo es significativo, por ejemplo en la tabulación de temperaturas en grados Celsius, donde un signo negativo significa algo muy preciso (temperaturas bajo cero). En este caso querría decir que la temperatura es algo inferior a cero, pero por próxima se redondeó.
Otro caso práctico sería el de la física estadística, en la que, a veces, se usan temperaturas negativas para describir sistemas con una inversión de población, que se puede considerar que tienen una temperatura mayor que el infinito positivo. En este contexto, una temperatura de cero negativo es una temperatura (teórica) más grande que cualquier otra temperatura negativa, correspondiente al máximo concebible de inversión de población.
En fin, que prácticamente el cero negativo es como un puñetero cero a la izquierda, o sea que no se utiliza para nada. Pero la próxima vez que algún matemático te diga que el -0 no existe, imprímele este post y explícale cómo los informáticos, a veces, tenemos ases en la manga que otros no tienen. Ajo y agua; lo siento mucho.
Lenna y los algoritmos de compresión de imagen

Lena Söderberg
Lena Söderberg (la jacapaca del afoto adjunto) fue una modelo sueca que en 1972, a la sazón residente en la ciudad estadounidense de Chicago, se convirtió en la playmate de noviembre de la archiconocida publicación para adultos Playboy. Los editores de la revista decidieron modificar su nombre por Lenna (con doble ene) para que los hablantes anglosajones no tuvieran problemas al pronunciarlo correctamente, que ya sabemos que a los yanquis y a los hijos de la Gran Bretaña, como no se lo pongas facilito, enseguida te cambian el nombre y te farfullan cualquier cosa menos lo que es.
Lo que la chica de veintiún años no sabía es que su foto (o parte de ella) iba a convertirse en un modelo dedicado durante décadas al estudio de los algoritmos de compresión de imagen, en un principio, y de otro tipo de conjunto de procedimientos con posterioridad.
Corría el mes de junio o julio de 1973, cuando Alexander Sawchuk, profesor de ingeniería eléctrica de la Universidad del Sur de California, y un estudiante que le ayudaba en los proyectos, andaban buscando por el laboratorio una buena imagen para escanear para el artículo de un colega, cuando las digitalizaciones 2D de imágenes todavía estaban en pañales y aún no se comercializarían hasta más de una década después. Curiosamente, lo único que encontraron para escanear fue una revista Playboy (que ya tiene cojones en un laboratorio universitario) y, tras recorrer sus páginas, optaron por quedarse con el careto de esta mujer en cuestión. Estaban cansados de sus imágenes de prueba habituales, cosas aburridas que databan de los años sesenta y basadas en estándares audiovisuales. Querían algo sorprendente para asegurar un buen contraste y necesitaban que hubiera un rostro humano.
Existían varias razones para que aquella imagen les pareciera perfecta para la exploración, entre las cuales se puede destacar que contenía buenas mezclas de detalles y de zonas planas y una textura que hacía trabajar bien a los diferentes algoritmos de compresión de imagen del momento. Así que, ni cortos ni perezosos, arrancaron el tercio superior del póster tríptico central para poder envolverlo alrededor del tambor de su escáner Muirhead, que habían equipado con convertidores analógico a digital (uno para cada canal de color RGB: rojo, verde y azul), y que se encontraba conectado a un minicomputador Hewlett Packard 2100. El Muirhead tenía una resolución fija de 100 líneas por pulgada y los ingenieros deseaban una imagen de 512×512, así que limitaron la imagen a 5’12 pulgadas de altura, cortando para ello la fotografía a la altura de los hombros de la modelo. Además, de esta forma evitaban el escaneo de la teta derecha, algo poco decoroso para la época.

Recorte de exploración original a 512×512 píxeles
La imagen de prueba resultante estaba ligeramente distorsionada, y los colores eran incorrectos, producto del proceso de escaneo de aquellos años. Posteriormente, Chuck Rosenberg, con un escáner más moderno, obtendría la imagen de la chica completa con una calidad más que aceptable.

Escáner Muirhead
Después de la publicación del estudio, otros investigadores solicitaron el archivo con la imagen digitalizada para cotejar sus algoritmos y programas sobre la misma base, de forma que pudieran comparar visualmente el resultado de cada operación.

Distintas resoluciones de la imagen
Lo curioso es que desde la publicación de la primera foto de Lenna, prácticamente todos los artículos científicos sobre compresión de imágenes, y muchos de los relacionados con algoritmos de compresión en general, incluyen en sus páginas finales una prueba de las ideas sobre esta fotografía.
A principios de los años noventa, la imagen se distribuyó a través de varios servidores en Internet como parte de un set de fotos para pruebas en procesamiento de imágenes. El algoritmo de compresión de imágenes JPEG también fue presentado con ejemplos de la foto de Lenna.

Distintos valores de compresión JPEG
La utilización de la imagen de la modelo no escapó a la polémica. El puritanismo de la época acusaba de contenido lascivo a la fotografía, cuando hoy, visto lo visto, se consideraría una foto de lo más light e, incluso, hasta de buen gusto erótico. Además de ello, los dueños de Playboy se cabrearon muchísimo al principio porque los investigadores no les habían pedido permiso para utilizar la foto. Playboy es famosa por tomar duras medidas en el uso ilegal de sus imágenes, pero se decidió en última instancia pasar por alto la distribución generalizada de esta página desplegable. No es que fueran altruistas, es que no eran gilipollas; la imagen de Lenna les estaba haciendo una publicidad inmensa, y de aquella revista de noviembre se vendieron 7.161.561 ejemplares, el número más vendido de la historia de la empresa de Chicago (efectivamente, más que el Interviú de la Belén Esteban).
La imagen de Lenna de 512×512 píxeles es prácticamente un estándar de la industria, aunque algunos critican su uso, no porque sea un rostro femenino, sino porque proviene de la revista Playboy, que representa una relación entre hombre y mujer que refleja una sociedad más machista que la actual. En todo caso, hay muchas otras imágenes de prueba disponibles, pero Lenna sigue siendo de lejos la foto que se usa con más frecuencia.
La importancia de la imagen de Lenna ha trascendido incluso las fronteras de la computación. Woody Allen, en su película El dormilón («Sleeper»), presenta a una persona que es congelada en un tanque criogénico hasta el año 2173. Al despertar, le piden que identifique una serie de artefactos del siglo XX. Uno de ellos es la edición de noviembre de 1972 de la revista Playboy, y en la película se muestra claramente a Lenna en las páginas centrales.
Hoy en día, Lena Söderberg es una sesentona, residente en Estocolmo, felizmente casada y con hijos. En 1997 asistió al 50 aniversario de The Society for Imaging Science and Technology. Al parecer, fue entonces cuando se enteró de que era famosa (nunca había usado Internet antes). Todo el mundo estaba entusiasmado por conocer a Lenna en persona y conseguir un autógrafo, y ella no dejaba de sorprenderse de que su imagen hubiera sido tan utilizada.

Lena en 'The Society for Imaging Science and Technology'
A la fecha de esa conferencia se encontraba trabajando, casualmente, en ayudar a discapacitados a utilizar ordenadores (sin Internet), y uno de sus comentarios fue: «deben de estar muy cansados de mí… ¡Mirando la misma foto todos estos años!».
Jesús, el tiempo no perdona ni a las playmates.
Ellen Feiss, el fenómeno internetero de principios de siglo

Ellen Feiss
¿Recuerdas a Ellen Feiss? Esta chica, de aire desgarbado y mirada lánguida, representó uno de los primeros fenómenos audiovisuales de masas en Internet cuando aún no había nacido YouTube ni, por supuesto, Google Videos.
Feiss, joven estadounidense nacida en 1987, contaba con 14 añitos cuando fue seleccionada para interpretar uno de los anuncios televisivos de la campaña publicitaria «Switch» de Apple, ideada por el director de documentales Errol Morris. Dicha campaña se componía de una batería de anuncios en los que aparecían personas de diversas edades, sexo y condición contando las experiencias (reales) que les hicieron maldecir su PC. El objetivo era transmitir situaciones auténticas que dejaran al PC, y sobre todo al sistema operativo Windows, por los suelos con el fin de cambiar y comprar un Mac.
Hubo bastantes anuncios con variedad de personajes y diversidad de problemas que provocaban el cambio, pero Ellen Feiss revolucionó al personal con su historia de cómo se había colgado el PC de su padre mientras trabajaba con él y su ya afamado «beep, beep, beep».
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=l2-UuIEOcss[/youtube]
El icono cultural y geek en el que se convirtió Ellen Feiss vino alimentado por las malas lenguas que aseguraban que, en el rodaje de aquel anuncio, la chiquilla aparecía bajo los efectos de las drogas. El estilo de hablar desgalichado, los chocantes silencios, la sensación de ausente, los gestos absurdos y, sobre todo, la mirada perdida de unos ojos enrojecidos y medio cerrados fueron los desencadenantes de aquel rumor, que se extendió como la pólvora en forma de meme a lo largo y ancho de Internet. El chisme fue desmontado posteriormente por la propia Feiss, aduciendo el argumento de la ingesta de un medicamento (Benadryl) para la alergia que padece y el cansancio ocasionado por ser ella la última en rodar.
Lo cierto es que esta muchacha era compañera de clase de Hamilton Morris, hijo del director de los anuncios de la promoción que, un día, al salir de clase, invitó a unos cuantos de sus amigos a ver cómo rodaba su padre. Al estar allí, se les pidió a varios de ellos que hicieran una prueba rodando un spot, y tanto Ellen como Hamilton (el hijo del jefe, ¿sospechoso?) fueron escogidos. Como dijo ella en una posterior entrevista, la ropa que lleva en el anuncio es con la que fue ese día a clase.
La anécdota (nada graciosa) que cuenta Ellen Feiss en el anuncio es totalmente real. Se encontraba realizado un trabajo escolar sobre la implantación de barrios chinos (Chinatowns) en EEUU, cuando el PC de su padre comenzó a pitar (el célebre «beep, beep, beep») y todo se fue al carajo. Según ella, perdió tres páginas de su estupendo trabajo.
El caso es que Feiss se convirtió en un fenómeno de masas. Apareció en vallas publicitarias y en publicaciones destacadas, se crearon clubes de fans, tazas y camisetas con su cara, fue invitada a eventos y a programas de televisión de máxima audiencia y se diseñaron fondos de pantalla, iconos y demás parafernalia sobre ella. Internet se llenó de vídeos a favor y en contra de la muchacha, de textos que declaraban su amor por ella y de otros que la calumniaban y la ponían de yonqui para arriba, de parodias con mejor o peor gusto, de apariciones virtuales en series de animación e, incluso, en Holanda hubo un concurso de imitadores.
Posteriormente protagonizó un segundo anuncio (promocionando el Powerbook G4, de Apple también) que nunca se emitió en televisión y que sólo vio la luz en Internet en el año 2005. Este vídeo tampoco dejó a nadie indiferente por el tono cuasi orgásmico con el que pronuncia la última frase «I love my G4». Más madera para los internautas, que la pusieron de ninfómana calentorra hasta hartarse y crearon vídeos alternativos de cachondeo.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=O38-XqqWryo[/youtube]
A día de hoy, la Ellen Feiss de Apple sigue teniendo un club de fans oficial, además de otras webs de seguidores que, poco a poco, van desapareciendo. Asimismo, se ha presentado en varias grandes exposiciones de Apple.
Y decía yo la Ellen Feiss «de Apple» en el párrafo anterior porque la moza ha conseguido hacerse un camino en el mundo de la interpretación, fuera de todo recuerdo a lo que representó en aquella época. Ellen regresó a las primeras planas cuando se anunció que aparecería en un cortometraje francés, llamado Bed & Breakfast (de los directores Martin Beilby y Loïc Moreau), que versa sobre las vicisitudes de una pareja estadounidense que busca a un viejo amigo en Francia. Así fue, el cortometraje se estrenó en el verano de 2006 y en él se puede rememorar el misterio y encanto de su mirada. Todo un lujo para los maqueros freaks. Ella aceptó el papel, incluso sin tener experiencia en el mundo de la interpretación (más allá de los anuncios de marras), pero la crítica aplaudió su papel y la reconoció como una buena actriz en ciernes.

Ellen Feiss en 'Bed & Breakfast'
Ellen Feiss es un buen ejemplo de cómo Internet puede elevar a la fama más efímera al friqui mejor pintado y, al día siguiente, hundir a un personaje con años de culto a sus espaldas. Es el mundo libre y la anarquía digital; es la vida real reflejada en una pantalla de ordenador.
SSHv1 CRC32, el exploit de ‘Matrix Reloaded’

Trinity en 'The Matrix Reloaded'
Todos hemos comprobado profusamente cómo se utilizan elementos de la cultura informática en las películas con una suerte bastante desacertada. Incluso cintas que se suponen pertenecientes al género computacional están cargadas de errores informáticos.
Desde ‘Juegos de guerra‘, e incluso bastante antes, los ordenadores han pasado a formar parte de la línea argumental de muchos telefilmes. Y digo desde ‘Juegos de guerra’ porque quizás fuera la primera película dedicada exclusivamente al mundo informático desde la perspectiva del hacking puro, en la que se mostraba una primitiva y rudimentaria Internet.
Esta película, genialmente interpretada por Matthew Broderick, derrochaba imaginación, sin embargo no se le puede achacar un excesivo uso fantasioso de la informática, quizás porque en la época tampoco era posible crear efectos tridimensionales grandiosos y recurrieron a mostrar la austera pantalla negra de la consola y el adolescente introduciendo los comandos a mano. También es cierto que en algunos momentos a los guionistas se les fue la pinza un poco y se generan situaciones digitales bastante inverosímiles (sobre todo para la época); pero es una gran película.
La película ‘La red‘, que tiene como protagonista a Sandra Bullock, es otro de esos títulos de culto en el mundo de hacking, aunque en ella se aprecia más la ignorancia informática de los guionistas y la despreocupación total del director y del productor por fabricar un producto serio más allá de una absurda trama. Direcciones IP que no existen, extraños efectos de interferencias en páginas web que llevan a sitios oficiales, chats imposibles y demás parafernalia son fácilmente reconocibles en ‘La red’. Además, por supuesto, de uno de los principales axiomas del panorama de las películas de tema informático, que dice aquello de que la velocidad de borrado del contenido de un disquete es inversamente proporcional a la tensión emocional de la escena.
Pero existe una película todavía peor, mucho peor. Es la película ‘Hackers (piratas informáticos)‘. El colmo del despropósito informático, está cargada de interfaces gráficas deslumbrantes, de pantallas de login descomunales (muy típico) y de efectos e instrumentos digitales que se escapan, ya no del mundo de la informática, sino del mundo de la lógica aplastante. Esta película, con una jovencísima Angelina Jolie en el papel de Kate Libby (aka Acid Burn), tiene de la cultura cyberpunk sólo la estética y poco más.

Angelina Jolie en 'Hackers (piratas informáticos)'
‘Operación Swordfish‘, con John Travolta, es uno de los ejemplos de película en la que la informática sirve únicamente como telón de fondo para el argumento, porque prácticamente nada de lo que dicen tiene sentido. Para muestra un botón. En la siguiente escena (en inglés), archifamosa por lo absurda, Stanley Jobson (Hugh Jackman) tiene que reventar la clave de acceso al Departamento de Defensa de los EEUU en 60 segundos mientras un esbirro del malo le apunta con una pistola a la cabeza y una rubia de traca le practica una felación. Vamos, lo nunca visto.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=rUY8HysBzsE[/youtube]
Es impresionante verle teclear vaya usted a saber qué en el portátil mientras aparecen en pantalla listados larguísimos de términos informáticos sin conexión aparente alguna.
Series televisivas como ‘CSI‘ han metido la gamba también más de una vez. Memorable la imagen siguiente en la que aparece una dirección IP que ríete tú del protocolo IPv6. ¿De dónde se han sacado números tan altos? Por el amor de Dios, ¿qué longitud en bits tienen esas direcciones? ¿Acaso los CSI tienen una red paralela a Internet en la que hay más máquinas conectadas que seres vivos en la galaxia? Y no ha sido la única vez que les pasa.

Error de IP en 'CSI'
En fin, multitud de películas en las que se cometen continuamente errores con el tema informático y que, parece ser, se seguirán cometiendo. Podríamos hablar de la dirección de correo errónea (Max@Job 3:14) en ‘Misión imposible‘, del iPod que lee cientos de códigos en pocos segundos, para escanearlos con un cabezal acoplado en plan MacGyver, en ‘Firewall‘, de obtener una contraseña gracias a la imagen de una cámara de seguridad en ‘Conspiración en la Red‘ o de los cientos de errores típicos que se cometen en todas las películas: programas que amplían una matrícula fotografiada desde tomar por culo hasta que se visualiza perfectamente, monitores con un brillo tal que reflejan su imagen perfectamente en la cara del usuario, listados en pantalla con el soniquete de fondo de una impresora matricial, velocidades de transferencia de datos inverosímiles, etcétera.
Sin embargo, y para nuestro regocijo, existen películas en las que el asunto informático se ha tratado correctamente. Títulos como ‘El ultimátum de Bourne‘, ‘La jungla 4.0‘, ‘El asalto final (Hackers 2: Operación Takedown)‘ o ‘The Matrix Reloaded‘ son buenos ejemplos de películas en los que las escenas con ordenadores son totalmente creíbles, porque aparecen sistemas operativos que existen, software real y comandos reales que, además, se introducen de forma acertada y eficaz para el fin que se desea llevar a cabo.
Y es precisamente en ‘The Matrix Reloaded’ donde los hermanos Wachowski llevaron, a mi entender, el tema hacking hasta su punto más riguroso en la escena en la que Trinity (Carrie-Anne Moss) intenta reventar el acceso al ordenador de la central eléctrica. La foto siguiente muestra a qué escena me refiero.
En la imagen se puede apreciar perfectamente la pantalla de la consola que Trinity ha manejado una vez realizada toda la secuencia hasta introducir la contraseña. Es un shell no estándar de una consola Unix adaptado al tono verde que tiñe todas las películas de la saga ‘The Matrix’.
Trinity utiliza para reventar la contraseña, en principio, el programa Nmap (en su versión 2.54BETA25, una versión real), que es un software de código abierto que se utiliza en el mundo del hacking y de la seguridad informática para escanear o rastrear puertos en una máquina remota con el objeto de encontrar agujeros de seguridad. Nmap ofrece la posibilidad de encontrar todos los puertos abiertos de una máquina objetivo y poder comprobar así si dicha máquina es vulnerable a un ataque sobre ese puerto.
La línea de comando que emplea ella es la siguiente:
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nmap -v -sS -0 10.2.2.2El parámetro -v le indica a Nmap que aumente el nivel de mensajes detallados; -sS prepara a la aplicación para un análisis de puertos TCP mediante la técnica SYN; y -O especifica que debe ser activada la detección del sistema operativo que está escuchando en ese puerto.
Un escaneo SYN puede realizarse rápidamente, sondeando miles de puertos por segundo en una red rápida en la que no existan cortafuegos. El sondeo SYN es relativamente sigiloso y poco molesto, ya que no llega a completar las conexiones TCP. A esta técnica se la conoce habitualmente como sondeo medio abierto, porque no se llega a abrir una conexión TCP completa. Se envía un paquete SYN, como si se fuera a abrir una conexión real, y después se espera una respuesta. Si se recibe un paquete SYN/ACK esto indica que el puerto está a la escucha (abierto), mientras que si se recibe un RST (reset) indica que no hay nada escuchando en el puerto. Si no se recibe ninguna respuesta (o si se recibe un error de tipo ICMP no alcanzable) después de realizar algunas retransmisiones, entonces el puerto se marca como filtrado.
Por último, Trinity pasa a Nmap como parámetro final la dirección IP del ataque (10.2.2.2), que es una dirección perfectamente válida de un adaptador de red en un servidor.
Lo siguiente que podemos observar en la imagen son los resultados que ha arrojado Nmap. En este caso sólo ha descubierto un puerto abierto que, casualmente, es el puerto TCP 22, el puerto de SSH (Secure SHell). SSH es el nombre de un protocolo, y del programa que lo implementa, y sirve para acceder a máquinas remotas a través de una red. Permite manejar por completo la computadora mediante un intérprete de comandos y, además, implementa la seguridad que otros protocolos de sus mismas características (como Telnet) no tienen.
Al darse cuenta de que el puerto 22 está abierto en la máquina remota, Trinity, que es una hacker experimentada porque le habrán enchufado en Matrix un programa de esos directo a la mente para aprender a hackear, no se le ocurre otra cosa que utilizar un exploit para reventar la seguridad del equipo y hacerse con su dominio. El exploit utilizado es el SSHv1 CRC32, que existe en la realidad y fue creado por el analista de seguridad Michael Zalewski en el año 2001.
Un exploit es una pieza de software, un fragmento de datos o una secuencia de comandos con el fin de automatizar el aprovechamiento de un error, fallo o vulnerabilidad, a fin de causar un comportamiento no deseado o imprevisto en los programas informáticos, hardware o componentes electrónicos (por lo general computarizados).
A este ataque en concreto contra un servidor SSH se le conoce como SSHNuke. El agujero de seguridad SSHv1 CRC32 es un fallo de desbordamiento de memoria muy real. O quizás mejor lo fue, porque esperemos que los administradores de sistemas no tengan todavía por ahí un servidor SSH con software tan viejo como para contener este error (alguno seguro que hay). Explotado correctamente permite a un atacante remoto modificar su contraseña de root (cuenta de usuario en sistemas Unix que posee todos los derechos) y acceder al sistema vulnerable.
Vemos, por fin, que Trinity ejecuta el exploit, mediante la siguiente instrucción, contra la IP anterior y con el parámetro pertinente para cambiar la contraseña del administrador del sistema:
Mostrar códigoOcultar código
sshnuke 10.2.2.2 -rootpw="Z10N0101"Atención especial al detalle de la contraseña nueva (Z10N0101). Si os dais cuenta está formada por dos partes: Z10N y 0101. Z10N es la forma de escribir Zion (la última ciudad humana real fuera de Matrix) en «leet», que es un tipo de escritura con caracteres alfanuméricos usado por algunas comunidades y usuarios de diferentes medios de Internet, sobre todo los hackers (aunque en «leet» auténtico, la Z debería haber sido sustituida por un 2, dando lugar a 210N). Y el número 101 es una cifra que aparece mucho en toda la saga de ‘The Matrix’.
Una vez que Trinity cambia la contraseña a su antojo, lo que hace es acceder, vía SSH, a la máquina remota con privilegios de root (introduciendo su contraseña recién restaurada).
En fin, muchos directores de películas deberían mirarse en el reflejo de ‘The Matrix’ para, a la hora de introducir temas informáticos en sus obras, recurrir a expertos en la materia y conseguir así un producto digno. Ya sé que, en el fondo, todo esto es de putos friquis como nosotros, y que a la gente que va al cine le gusta ver espectaculares efectos tridimensionales en la pantalla de un ordenador, pero, si no se inventan una forma nueva para conducir un coche, ¿por qué hacerlo para manejar un ordenador?
Seguro que esos directores se gastan más dinero en contratar a expertos pilotos para que el manejo de una jodida avioneta quede realista y luego no invierten un mísero euro en la materia informática. Un error, porque sus películas serán la risión en los foros especializados de Internet, y sus personas de ellos rebajadas a directores de pacotilla. He dicho.
Nintendo, el ingenio de los japoneses

Nintendo
Los japoneses son la hostia bendita. Si existe una compañía que se puede calificar de genial a la hora de pegar pelotazos videojueguiles, sin ningún género de dudas esa es Nintendo. Una empresa que ha sabido, desde siempre, responder al mercado de las grandes firmas y sus aparatos extrapotentes con ideas que sólo a un genio, o a un japo (tanto monta, monta tanto), se le pueden ocurrir.
Ya en la década de los ochenta, a un visionario de la empresa se le ocurrió inventar las Game & Watch. Fue poco después de que Nintendo, que comenzó siendo una empresa que vendía juegos de cartas (naipes físicos, quiero decir), se introdujera en el mundo de los videojuegos, y el invento resultó de tal éxito, que todos los niños del mundo teníamos una o dos en casa. Además estas maquinitas, de pantallita LCD y un único juego, fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles y en las que apareció por primera vez el pad o mando en forma de cruceta para manejar el personaje con un solo dedo.

Game & Watch (Donkey Kong)
En 1985, tras el monumental batacazo que se pegó Atari con juegos como E.T. y otras diversas equivocadas gestiones y haciendo SEGA todavía poca sombra en el mercado, Nintendo aprovechó para sacar a la luz su NES (Nintendo Entertainment System), una consola con un amplio catálogo de juegos que enamoró a los usuarios. Nintendo había aprendido del desplome de Atari y ofreció suculentas condiciones comerciales a los distribuidores, además de invertir millones de dólares en publicidad en EE.UU.

NES
En 1989 Nintendo produce otro gran pelotazo que hará temblar los cimientos del mercado, la Game Boy. Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Más tarde saldrían nuevas versiones también con buena aceptación.

Game Boy clásica
Posteriormente, con la aparición de las consolas Mega Drive de SEGA y Super NES de la propia Nintendo, la competencia comenzó a apretar fuerte y se vivieron los años de mayor rivalidad en el mercado del ocio electrónico. Fue la primera época dorada de las consolas de videojuegos. Sin embargo, Nintendo consiguió de nuevo arrimar el ascua a su sardina y llevarse el más amplio porcentaje del mercado, ya que optó por mantener los precios bajos y por desarrollar cada vez juegos de mejor calidad, mientras que SEGA se inclinó por ofrecer periféricos muy avanzados y muy caros que los compradores no valoraron adecuadamente.

Super NES
En 1996 y después del fugaz y poco merecido fracaso de la consola Virtual Boy, Nintendo se ganó de nuevo el mercado con la aparición de la Nintendo 64 y, sobre todo, con el desarrollo del juego Super Mario 64, que resultó ser un punto de inflexión, porque fue el primer juego con verdaderos gráficos en 3D y en el que se podía controlar la cámara y el punto de vista del personaje. Pero aun siendo mejor que sus competidoras, jugaba con desventaja, ya que un año y pico antes había aparecido la SEGA Saturn y un nuevo jugador, Sony, había saltado a la arena con un producto muy atractivo, la primera de las PlayStation.

Nintendo 64
Nintendo seguía utilizando cartuchos de juegos cuando las demás ya leían cedés, y eso se interpretó como algo retrógrado. Además sus juegos eran más difíciles de piratear, lo que la hundió definitivamente. Sin embargo fue esta consola la que introdujo el mando con vibración, los sticks de dedo (pequeños joysticks) para entornos tridimensionales y cuatro puertos para otros tantos mandos para las partidas multiusuario, características que después copiaron las demás.
En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola que venía a competir con la SEGA Dreamcast, con la todopoderosa Sony PlayStation 2 y con la nueva XBox de Microsoft. La GameCube consiguió una buena cuota de mercado, pero no logró alcanzar a la PS2.

GameCube
A estas alturas de la película, y viendo Nintendo que sus competidores sacaban cada vez consolas más potentes y juegos espectaculares, su estrategia cambia y decide no meterse en esa pelea de gallos y retornar a sus orígenes de innovación y originalidad. Y es que es en el último lustro cuando, si de pelotazos hablamos, el gigante asiático ha conseguido transformar el mundo de los videojuegos dejando a sus contendientes con dos palmos de narices.
La aparición de la Nintendo DS entre 2004 (América y Japón) y 2005 (Europa) revolucionó el mercado de las portátiles. Con esa estética muy Game & Watch, Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de conexión multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. Posteriormente aparecerían la DS Lite, la DSi y la DSi XL con igual o parecido éxito.

Nintendo DS Lite
Sony que había lanzado poco antes su PSP comprendió que eran productos diferentes con distintos usuarios objetivos, sin embargo al final se vio obligada a bajar el precio de su portátil para competir con la DS que, a día de hoy, se come el 70% del mercado de este tipo de consolas. Vaya, que todo Dios con consolita de bolsillo tiene una DS. Como decía aquel: «yo no quiero una Nintendo DS, quiero la mía» (¿lo pillas?).
El éxito se basó en que, aun siendo una consola de prestaciones inferiores a la PSP, el catálogo de juegos se extiende hasta poco más allá del infinito conocido, abarcando títulos para todas las edades y gustos e introduciendo, por primera vez, a personas no adolescentes en el mundo del ocio digital con juegos de entrenamiento visual, de ejercicios de memoria o pasatiempos.
Pero el golpe de gracia final de Nintendo lo dio en 2006 con su Wii. Un concepto totalmente nuevo de manejo de juegos de vídeo y en la misma línea de no intentar competir con PlayStation 3 o Xbox 360, sino de innovar y asacar una máquina totalmente novedosa que hace las delicias de grandes y pequeños.

Wii
Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Es una consola de muy bajas prestaciones con respecto a sus competidoras, pero incluye el concepto de Wiimote (Control Remoto Wii) que dejó con la boca abierta a Sony y a Microsoft, que ahora intentan copiar a los japoneses con toda suerte de añadidos similares para sus consolas, como el Sony PlayStation Move o el Proyecto Natal de Microsoft.
Los juegos de la Wii se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y un bajo coste para el comprador también (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos). La casi falta del uso de botones para manejarlos es su principal baza, pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Además hay juegos para toda la familia, siguiendo con la política de Nintendo de extender la videoconsola más allá de los dominios de los más jóvenes de casa.
Y parece que el ingenio japo no va a terminar así como así. Esta misma semana, con nocturnidad y alevosía, llegaba la nota de prensa de Nintendo anunciando una nueva revolución en las consolas portátiles, la nueva Nintendo 3DS, que dispondrá de una pantalla en 3D para disfrutar de los juegos preparados a tal efecto y sin necesidad de utilizar gafas especiales. Increíble golpe de efecto; al presidente de Sony le ha dado un amago de infarto seguro.
Sharp parece que es la marca responsable de la pantallita en cuestión. Se trata de una pantalla autoestereoscópica que usa un filtro para llevar la imagen correspondiente a cada ojo y crear así la sensación tridimensional. Esta tecnología podría ser ideal para conseguir ese efecto 3D en consolas portátiles, pues el ángulo de visión no es para nada crítico en un elemento que observamos sólo nosotros y podemos mover a nuestro antojo.
No se sabe nada más y nada más se sabrá hasta la E3 Expo, la mayor y más importante feria de juegos electrónicos del mundo, que este año se celebra entre el 15 y 17 de junio, en Los Ángeles.
Lo que está claro es que, como decíamos al principio de este post, Nintendo siempre ha destacado por el ingenio y la genialidad de sus productos. No me considero precisamente un fanboy de esta compañía, pero lo que no se puede negar es la evidencia. O los japoneses tienen el cerebro más desarrollado que el resto de la población mundial, o es que nintendo nada (un pequeño chiste malo, pásalo por alto; no he podido remediarlo).


