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Un gran debate en la Red: la orientación del papel higiénico

Rollo de la discordia
Una de estas manifestaciones, que se presenta de manera recurrente cada cierto tiempo en sitios web, bitácoras, foros y salas de chat, es la referida a la orientación del papel higiénico a la hora de colgarlo en su soporte del baño. Esta auténtica gilipollez en grado sumo ha hecho correr ríos de tinta digital y ha revelado teorías varias y estudios de investigación más o menos profundos.
Existen dos opciones de orientación para el papel higiénico cuando se utiliza un soporte de rollo con un eje horizontal paralelo a la pared: el papel higiénico puede colgar por encima (Modelo A) o por debajo (Modelo B) del rollo, esto es, por delante (más alejado de la pared) o por detrás (más cercano a la pared). La elección es, en gran medida, una cuestión de preferencia personal dictada por la costumbre, si bien diversas encuestas a consumidores estadounidenses y a especialistas en artículos de baño han arrojado algo de luz sobre el asunto, obteniendo un resultado de entre el 60% y el 70% de preferencia por la primera opción (colgando por delante).

Modelo A y Modelo B
Lo que más sorprende a algunos observadores de Internet es el grado en el que las personas tienen opiniones fuertes sobre un tema tan trivial. Los defensores de ambas posiciones citan ventajas que van desde la estética, la hospitalidad y la limpieza, la conservación del papel o la facilidad de extracción de las hojas individuales.
Pero la moda de este debate es anterior a Internet, ya que parece ser que surgió nada menos que en 1886, en Estados Unidos (cómo no). Todos los datos de la historia los recogía perfectamente una web ya desaparecida y llamada ‘The Great American Toilet Paper Debate’, donde se podía además votar por tu opción preferida y adquirir un kit un tanto peculiar. Todavía se pueden ver algunas de sus páginas vía Wayback Machine (la última versión que tienen guardada en caché es del 1 de agosto de 2008).
Personalidades de la política, famosos mediáticos y reconocidos profesionales en cualquier cosa se han posicionado también en esta cuestión. Así pues, la actriz Tori Spelling, el cantautor Matt Wertz o el ingeniero Rae Hill dijeron en su momento que preferían la opción del papel colgando por delante; la columnista Ann Landers, el actor Dean McDermott o el periodista Gene Weingarten, entre otros, prefieren el papel colgando por detrás.
De este tema han hablado profesores de sociología como Edgar Alan Burns, que reconoce que, el primer día de su curso introductorio a la sociología, les pide a sus estudiantes que se posicionen y razonen sobre el lado hacia el que piensan que un rollo de papel higiénico debe colgar. En los cincuenta minutos siguientes, los estudiantes examinan por qué eligieron sus respuestas, explorando (sin ellos saberlo) la construcción social de reglas y prácticas que nunca antes han pensado conscientemente.
Se han escrito capítulos de libros, teorías físicas, reflexiones y todo tipo de manuales que arguyen multitud de razones (filosóficas, metafóricas, instrumentales y matemáticas) para defender cada postura. Con la llegada de Internet, como era de esperar, el debate se recrudeció y multitud de sitios web se hicieron eco de la tontería del colgamiento del papel, haciendo extensivo a la humanidad este dilema existencial que tan acuciante es para supervivencia en el planeta.
Como ejemplos podemos citar las entradas sobre el tema en IndyPosted (en inglés) y en Carvajablog (en castellano). La propia Wikipedia tiene un extensísimo artículo (en inglés) en el que se muestran multitud de datos estadísticos, encuestas, argumentos de uno y otro bando, soluciones al dilema y una ingente bibliografía para perder el tiempo durante días. Por supuesto, la web Know Your Meme también dispone de información al efecto (vídeos chorras incluidos).
Entre los diversos razonamientos de peso que se ofrecen por parte de los que se apuntan al debate podemos encontrar algunos muy interesantes y esclarecedores. Por un lado, los partidarios de que el papel cuelgue por delante argumentan ventajas como la reducción de roces de nuestros nudillos contra la pared o la facilidad para localizar visualmente el extremo suelto. Por su lado, los incondicionales de que cuelgue por detrás dicen que proporciona un aspecto más ordenado al baño (por no verse el extremo) y que, además, reduce el riesgo de que un niño pequeño o una mascota (como un perro o un gato) desenrrollen completamente el papel.
En fin, como se aprecia es un debate sólo para sabios y expertos en humanidades. Los simples mortales seguiremos colgando el rollo como nos salga de las gónadas sexuales, dejando la disyuntiva para los entendidos.
Siguiendo el ejemplo de la imagen de esta entrada, la de los Modelos A y B, sois totalmente libres, los lectores de este blog, para procrastinar un rato, dejando volar vuestra imaginación, y contarme cuál es vuestro preferido y por qué. Adelanto que en mi casa siempre ha sido el tipo A, porque me parece el más lógico, no sé.
La culpa es de los padres, que las visten como putas

Jessi Slaughter
Unos padres de muy bajo nivel sociocultural y una educación desatendida es lo que está generando, en gran parte del mundo, adolescentes cafres, impertinentes, vulgares, desequilibrados y majaderos. Y a un prepúber se le pueden atizar dos hostias a tiempo para enderezarlo, pero como la cosa se deje pasar y llegue a convertirse en adulto, lo más probable es que termine delinquiendo y educando a su propios hijos de la misma manera, construyendo una nueva generación de anormales patológicos.
Jessica Leonhardt, conocida en la Red como Jessi Slaughter (y, formalmente, como Kerligirl13 en YouTube), es sólo una niña que saltó a la fama poco antes de este verano de 2010. Habitual de la comunidad StickyDrama, un folletín digital de la red social Tumblr plagado de rumores y chismes sobre famosos escritos por y para preadolescentes, gustaba de hacerse notar más bien demasiado, remitiendo fotos y vídeos suyos en los que dejaba patente su condición de imbécil integral sin remedio. Llegó a convertirse en una pequeña celebridad del tabloide debido a su desparpajo parlanchín y a sus maneras, un tanto toscas y casquivanas, de comentar sus presuntos amoríos, conquistas sexuales, experiencias con drogas, etcétera. Vamos, lo normal en una niña de once años.
A continuación podemos ver un par de fotos que ella misma colgó en sus cuenta de Tumblr y MySpace. Fotografías nada propias de una chiquilla que debería estar jugando todavía con muñecas Barbie.

Fotos de Jessica Leonhardt en sus perfiles
Este material era profundamente idolatrado por unos y, también, denostado y vilipendiado por otros. Los insultos hacia la niña se multiplicaban con cada envío, pero esto no hacía más que alimentar su ego y afán de protagonismo, provocando nuevos escándalos con cada fotografía o filmación que aparecía de ella.
Llegó a tener un rifirrafe con otro usuario de Tumblr, en el que éste aseguraba que la chiquilla había mantenido relaciones sexuales (y que había material fotográfico que así lo demostraba) con Dahvie Vanity, un ambiguo veinteañero, líder de una banda de música electrónica llamada Blood on the Dance Floor (para llorar, por cierto). Tras enterarse de las habladurías que la involucraban en esta historia, la niña salió al paso advirtiendo de que su madre estaba en esos momentos hablando por teléfono con el músico, desmintiendo cualquier relación con él más allá de la amistad.
Todo trascurría en una tensa calma hasta que Jessi colgó en su cuenta del Tubo (ahora cerrada) el vídeo que se puede ver seguidamente (en inglés). En él amenaza a sus detractores y habla de lo mucho que mola su persona, de la cantidad de amigos que tiene, de que su novio es perfecto y de la mierda que es el resto de los mortales. Llega a recomendar a los que la odian que consigan el dinero suficiente para comprarse una Glock (pistola de asalto), se la metan en la boca y hagan un granizado con sus sesos; o que se la chupen a alguien, contraigan el SIDA y se mueran. Todo ello aderezado con tacos, palabras mal sonantes, lenguaje sexual explícito y demás lindezas verbales. La niña que todo padre querría tener. (Momento especialmente vomitivo cuando dice eso de «I am perfect and you are not«, en castellano: «soy perfecta y tú no»).
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=BRaXKZ5jX4M[/youtube]
Y es que a veces los designios del Señor son inescrutables, y la providencia quiso que este vídeo llegara a manos de los Anónimos del foro /b/ de 4chan. Los insultos infectos, las amenazas de muerte, las descalificaciones repulsivas y las intimidaciones más rastreras tomaron cuerpo de la mano de este reducto del underground más subrepticio de Internet. Lo más bonito que la llamaron fue fea y estúpida.
La pequeña Slaughter, que probablemente no supo discernir el origen de los denuestos en contra de ella, optó por permanecer en su trinchera de la retaguardia, contestando ofensivamente a quienes osaban insultarla. Sin embargo, y como por todos es bien conocido, a 4chan no le chulea nadie y sale indemne de la situación, yéndose de rositas como si aquí no hubiera ocurrido nada. El juego peligroso en el que se había metido Jessi sólo parecía presagiar lo peor; y así fue.
Replicar a un Anónimo de 4chan es como jugar al tenis con un avispero a modo de pelota, sólo vas a dar un raquetazo; después corre, por tu madre. La maquinaria forchanera se puso en movimiento, y las investigaciones sobre la muchacha dieron con su número de teléfono, dirección postal, cuenta de correo electrónico, perfiles en Facebook y Twitter, datos personales y diversa información privada. Comenzaron las amenazas personales vía e-mail, el spam a sus cuentas sociales, las llamadas telefónicas desagradables e, incluso, la solicitud a Pizza Hut del envío de más de cien pizzas a su casa. Llegaron a agregar su nombre y número de teléfono a un directorio de prostitutas, a enviar bailarinas de streptease a su casa o a remitir fotografía trucadas de ella a sus abuelos.
Jessi se derrumbó al ver que aquello no se quedaba detrás de la pantalla de su ordenador, que podía llegar a traspasar la frontera entre lo digital y lo real para convertirse en un infierno totalmente verídico. En dos palabras: se acobardó. Aquella niña que tan valiente y osada parecía ante su webcam, resultó ser una pardilla mediática amparada por la sensación de falso anonimato que proporciona Internet.
Su reacción ante tal acoso fue colgar un nuevo vídeo en YouTube, desconsolada y llorando como una madalena, solicitando el fin de todas sus miserias a sus hostigadores. El vídeo ha dado la vuelta al mundo y ha conseguido generar un auténtico meme en toda regla, no por la chiquilla en sí, sino por la reacción del padre de la misma, que también aparece en la grabación, y al que los americanos de América de arriba no tardaron en tachar de redneck. Veamos el vídeo en cuestión (en inglés, con subtítulos en castellano), que termina con un montaje musical.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=8rXyCx53LgE[/youtube]
Lejos de ahuyentar a los troles, este vídeo ha conseguido instigarlos aún más, aunque a día de hoy las provocaciones y amenazas han quedado restringidas al ámbito de la nube, sobre todo por la masiva difusión de la historia y por su puesta en conocimiento de autoridades y gobiernos. El bajo nivel cultural del padre al expresarse, totalmente indignado y enfurecido, ha provocado oleadas de bromas, sátiras y parodias sobre su persona. La expresión «You done goofed up; the consquences will never be the same» («Has metido la pata; las consecuencias nunca serán las mismas»), utilizada por el hombre para defender a su hija, se ha transformado de manera automática en un propio meme en sí mismo, y se utiliza a modo de mofa o pantomima en multitud de foros y otros reductos de Internet.
Otros términos como «backtraced» o «cyberpolice«, refiriéndose a que el hombre está traceando la dirección IP de los atacantes y remitiéndosela a la ciberpolicía (¿?), han sido también objeto de burla por parte de los internautas. Nunca he sido partidario de la risa irónica a costa personas ignorantes o incultas, pero es que el pobre hombre se deshace en improperios de una forma tan cachonda que provoca, cuando menos, una sonrisa de pena y vergüenza ajena. Además, intenta utilizar una serie términos técnicos para amedrentar a los internautas que no hacen otra cosa que humillar y ridiculizar más su discurso. Es el vivo ejemplo del padre defensor a ultranza de su pobre hija afrentada (de esos padres que realmente no saben cómo es y cómo las gasta su niñita a sus espaldas).
Los radicales extremistas no han tardado en dejarse escuchar, denunciando públicamente lo que llaman ciberacoso. Según un artículo firmado por el periodista Peter Farquhar en news.com.au, el director de la Escuela Universitaria de Sistemas de la Información de Deankin (Australia), Matt Warren, ha afirmado que el acoso a esta niña de once años por usuarios de 4chan es un ejemplo perfecto de por qué Internet necesita de un buen filtrado. Una aseveración tan desacertada como inútil, ya que una batería de filtros en la Red, además de atentar contra el principio básico de libertad que Internet lleva aparejado de manera intrínseca, no serviría absolutamente de nada contra una acción de bullying en línea. Teniendo en cuenta que el filtro propuesto fuera simplemente una lista negra de direcciones IP o URL, ¿qué dirección sería la bloqueada en este caso: 4chan, Tumblr, un artículo sobre el vídeo de YouTube, el vídeo en sí, cualquier sitio que publicara detalles personales de la muchacha, los usuarios que visualizan el vídeo, los que comentan, Internet al completo…?
El caso es que el fenómeno se ha ido extendiendo de una manera inusitada. Han aparecido últimamente nuevas noticias, como la que asegura que el padre de Jessi drogaba a su hija a diario con PCP (conocido como polvo de ángel), una sustancia que se desarrolló en los años 50 del pasado siglo como anestésico intravenoso, pero su empleo en seres humanos se descontinuó porque causaba agitación, delirio e irracionalidad en los pacientes. Se comenta, se dice, se especula, se conjetura que ello puede ser cierto, y el padre podría acabar en la cárcel, pero es algo que surge del rumor internetero, por lo que tampoco habría que darle demasiado crédito.
Conozco muy poquitos padres realmente preocupados por la protección de sus hijos ante Internet. Quizás el desconocimiento y la falta de una formación correcta en las nuevas tecnologías hacen pensar a los progenitores que las superautopistas de la información no entrañan un peligro real físico para sus retoños, pero nada más lejos de la realidad. Así como no dejarías que tu hija de once años caminara sola por la calle durante la noche, tampoco se debería permitir campar por los medios digitales a los niños sin ningún tipo de precaución.
Los padres han de entender que Internet no es para nada algo anónimo y desconectado de la realidad. Existen multitud de herramientas y sistemas para mantener a los más pequeños lejos de las amenazas digitales, pero, sin duda alguna, la mejor práctica es la educación y la supervisión. Es la misma historia de siempre: hay que estar con los niños mientras navegan, como era menester hacerlo hace años cuando se hablaba de los peligros de la televisión. Por supuesto que no hay que convertir esta práctica en una obsesión o en una paranoia, pero sí hay que guardar determinadas precauciones ante lo que pueda pasar.
No seré yo el que defienda los métodos extremadamente despiadados de 4chan, ni tampoco echaré la culpa de todo lo que hacen los hijos a sus padres; aquí que cada palo aguante su vela. Si la niña es boba del culo y así ha recibido un buen susto, bienvenido sea; igual ha sido la única forma de escarmentarla (o no) de una vez por todas. Aunque comparto el hecho de que puedan existir otros métodos más sutiles y apropiados.
Y encima, para más recochineo, a la muchacha se le ocurre colgar un nuevo vídeo (el siguiente) en el Tubo hace cuatro días en el que dice, literalmente, «I’m back, bitches. Can’t stop me» («He vuelto, putas. No podéis pararme»). Realmente no sé si lo de esta jovencita es falta de cultura, exceso de prepotencia o retraso mental profundo (con perdón); lo que está claro es que escarmentado no ha (como diría el maestro Yoda). El tiempo lo dirá, pero con esa actitud me temo lo peor. Mucho llorar delante de papá, pero luego…
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=YH4hhC-aVHI[/youtube]
En fin, esta el la historia de Jessi Slaughter. Compárese con la de hace un par de entradas en este mismo blog y compruébese que no han cambiado tanto las cosas en 15 años. He dicho.
NOTA: Es muy posible que los enlaces a los vídeos desaparezcan, porque YouTube anda borra que te borra con el asunto este. Sin embargo, no es difícil encontrarlos de nuevo, ya que multitud de usuarios se encargan de volverlos a subir.
Lo impensable en 4 kas

Fotograma intro 4K
La demoscene es una subcultura informática que nace en la época de los 8 bits y se populariza en los años de los 16 bits, llegando hasta nuestros días prácticamente sin desvirtuar en lo que a la esencia se refiere. Una demo es un pequeño pedazo de software ejecutable que incluye música, imágenes y animación. Su origen se remonta a la época del Spectrum y el Commodore 64, cuando los cracker de juegos y programas introducían sus perlas digitales en el software reventado a modo de firma introductoria antes de la ejecución. Aquella moda se convirtió en competición, y los jóvenes expertos pugnaban por desarrollar una intro mejor y más impresionante que sus contrincantes (amigos y conocidos, normalmente). Un estilo a las batallas de gallos del mundo de rap, en las que la competición consiste en superar al adversario con todo el arsenal disponible, pero, una vez terminada la disputa, el enemigo se convierte de nuevo en compañero.
En aquel entonces, el ingenio había de prevalecer sobre la capacidad en bytes, porque esta era muy limitada, y la necesidad de hacer algo cada vez más grande se imponía en cada batalla. De allí llegan a nuestros días las competiciones con límites de capacidad en todas y cada una de las parties informáticas del mundo. Competiciones que pueden ser de gráficos rápidos en 2D, en 3D, grandes demos audiovisuales, intros de 64 KB o intros de 4 KB, entre otras. En principio, una intro es un derivado de una demo con la particularidad de que la secuencia de imágenes se repite continuamente, debido, por supuesto, a las limitaciones técnicas que se les requiere.
El mundo de la intros de 64 KB es el que más llama la atención al extraño o visitante, ya que suelen ser animaciones con luces, sombras y texturas bastante conseguidas para tener que ocupar tan poco espacio en disco. Sin embargo, la intro 4K sigue siendo la niña bonita de los desarrolladores y expertos, porque implica un reto que es dechado de imaginación, ingenio, creatividad y conocimiento, sólo apto para sufridores extremos dispuestos a compilar cientos de veces hasta que aquello entre en 4.096 bytes, aunque sea con calzador y a cabezazos. Actualmente existen competiciones también de 1 KB, 256 bytes, 64 bytes y hasta de 32 bytes, sin embargo las 4K tienen un algo que enamora a propios y extraños.
Una intro 4K, pues, es una demo que se caracteriza por una limitación en el tamaño máximo permitido para el ejecutable, que puede contener código, modelos, texturas, animaciones y música. Por lo general se trata de una competición por y para los coder más avezados de la scene, ya que en 4 KB es imposible acoplar imágenes JPEG o sonidos MID (y prácticamente texturas tampoco), por lo que tanto música, animación, como contenido gráfico deberá estar codificado a golpe de tecla; es la matemática pura hecha obra de arte.
NOTA: A continuación se muestra el vídeo del resultado de una intro 4K. Todos los vídeos que aparezcan en esta entrada se corresponden con ejecutables binarios de 4 kilobytes, pero preferimos distribuir directamente sus grabaciones en formato videotubo para evitar problemas de compatibilidad por falta de librerías de proceso gráfico o por diferencia de sistemas operativos.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=fZopz-dvq08[/youtube]
Las intros de 4 KB son, ante todo, un ejercicio de programación extrema y empleo masivo de técnicas de compresión. Además, y como excepción a la regla general de la demoscene, con las intros 4K se relajan las normas morales en cuanto a uso de recursos externos se refiere. Es decir, en las intros 4K, la demoscene es relativamente flexible y permite que la demo haga uso de librerías externas en el borde de la estandarización o, incluso, de datos externos (estándares en los sistemas operativos pertinentes) como muestras de sonido o fuentes; aunque esto último no está muy bien visto por algunos scenner. Es cuestión de cada cual juzgar las intros teniendo esto en cuenta, o no, como criterio de decisión. En cualquier caso, la demoscene acepta el hecho con normalidad. Por otra parte, este comportamiento, a priori contrario a la ortodoxia scenner, no sólo ha permitido que las intros sigan evolucionando (y por ende, sorprendiendo), sino que además ha desencadenado nuevas técnicas y ha motivado ingeniosas estrategias y algoritmos, basados hoy día en cualquier tipo de plataforma, sea MS-DOS, Windows, Linux, Mac OS, las antiguas máquinas de 8 y 16 bits o las consolas de videojuegos más modernas.
Una intro 4K se construye básicamente en lenguaje C plano, pese a la leyenda urbana que dice que el ensamblador es el idioma único para entenderse con las demos. Puede que en su día lo fuera, y es cierto que en algunos grupos scenner tiene aún un peso importante, pero mucho de eso pasó ya a la historia. El buen arte de programación del coder es indispensable, pues el código debe estar lo suficientemente optimizado para generar una aplicación de sólo 4 KB y de aspecto sorprendente. Las matemáticas más complejas, la geometría fractal, la física de la animación, la trigonometría o la síntesis musical, entre otras materias, deben ser asignaturas superadas por el desarrollador (o desarrolladores de un grupo), o no podrá aspirar a un puesto decente en la competición. Librerías como OpenGL o Direct3D, o lenguajes como GLSL no pueden albergar secretos.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=wIxgGYtgCbA[/youtube]
A la hora de programar una 4K es aconsejable seguir algunas directrices que indican los expertos, como, por ejemplo, modular el código. Esto, que parece un contrasentido (cuanto más compacto sea el fuente, menos ocupará), es fácilmente explicable, ya que los programas de compresión que se aplican posteriormente a los ejecutables funcionan mejor si el código de la intro está bien estructurado y separado en funciones y demás. Otros trucos, por ejemplo, consisten en utilizar los mínimos parámetros (no opcionales) de las funciones, evitar la liberación de recursos y el control de excepciones y valores de entrada, redondear valores con pocos decimales, conocer los estados por defecto o configurar correctamente las funciones del compilador. La obsesión por el ahorro de espacio se convierte en una paranoia.
Hoy en día existen numerosas herramientas y recursos gratuitos creados a propósito para los scenner que codifican intros 4K. Desde software de compresión (como Crinkler), sintetizadores de música (si no te apetece desarrollar el tuyo, o no sabes, como 4k synth) o completos frameworks de desarrollo (como los de IQ). Además de ello, están a disposición de todo el que lo necesite sitios web con mucha información y recursos, como el español escena.org, el wiki IN4K o, sobre todo, pouet.net, algo así como la Biblia de la demoscene, la base de datos mundial de scenner, grupos, concentraciones y trabajos publicados. En esta sección de publicación de producciones, podemos encontrar infinidad de demos e intros desarrolladas en cualquier modalidad y para cualquier plataforma. Al acceder a cada una de ellas, tendremos la posibilidad de descargar su ejecutable original o, en muchos casos, de visualizarla vía YouTube (como los ejemplos en este post), ya que algunas producciones pueden no llegar a llevarse bien con la configuración de nuestro equipo. El código fuente de muchas demos ha sido liberado y es posible descargarlo también.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4MUHccx4ZmY[/youtube]
Con respecto a los scenner programadores y a sus intros, varios han sido quienes han descollado a nivel mundial. Grandes hitos internacionales fueron las intros Parsec (primer premio en la Breakponit de 2005) o Micropolis (3º en el Assembly 2004), pues representaron un punto de inflexión muy representativo en su época. En el panorama nacional, el grupo propulsor de la categoría 4K fue Fuzzion, que desarrolló innumerables intros de calidad como Polar Field (primer premio en el Euskal Encounter de 2006 y nominada a los Scene.org Awards) o Frogzilla (también primer premio en el Euskal Encounter del año 2004). También Collapse y NecroStudios han sido buenos ejemplos locales de desarrollo genial, con intros como Katedra o Red Trip. Otros grupos, como r g b a, Software Failure (Ham’s Cyberneocortical) o Nocturns han hecho incursiones puntuales en la categoría.
Pero, sin duda, si algún scenner local ha sobresalido sobre el resto de los demás, ese es IQ, un donostiarra que para algunos es el verdadero genio de la lámpara dentro de la demoscene. En el año 2009, ganó el primer premio en la Breakpoint con una intro que dejó a media escena mundial con la boca abierta durante un buen rato. La obra de arte, llamada Elevated, podría considerarse, probablemente, como la mejor intro 4K de la historia sin miedo a equivocarnos (la podemos ver a continuación). Imaginar que esta animación sólo ocupa 4 kilobytes y está generada exclusivamente a base de algoritmos matemáticos es suficiente para darnos cuenta por qué se rumoreaba que a su autor le andaba rondando Pixar hace bien poco.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE[/youtube]
La demo-escena es una cueva del underground informático en el que se encierran los actuales magos del arte rupestre digital. ¿Quieres entrar? No es sencillo, pero tampoco imposible. Decántate por imagen o sonido, y estudia, recopila datos, desmenuza producciones ajenas, lee, aprende de los demás y ten mucha, mucha paciencia. Pretende primero grandes demos sin limitaciones y deja las comprimidas para el final. Llegar a dominar las 4K se encuentra en el terreno de unos pocos elegidos.
De los pollitos de colores a EyePet (pasando por el Tamagotchi)

EyePet
Cuando yo era pequeño se llevaban las mascotas de carne y hueso. El que no tenía un perro, tenía un gato o un canario e, incluso, algunos tenían una tortuga, que eso era ya el no va más de los animales domésticos. España era todavía muy rural, y en muchos pueblos los niños vivían a diario con conejos, gallinas, vacas y ovejas.
Por aquella época, en los mercadillos de pueblos y ciudades surgió una nueva moda que nos volvió locos a todos los críos: los pollitos de colores. Estos animales en cuestión eran pollitos reales, vivitos y coleando, a los que se les sometía a un proceso de pintado como si de puertas de madera se trataran. Era común ver al típico anciano con su caja de cartón vendiendo pollitos de colores y asegurando a las madres, acuciadas por sus hijos para adquirir un pollo azul o verde, que aquellas aves no vivían mucho tiempo debido a lo nocivo del coloreado de sus plumas. ¡Hay que ser cabrón para encima reconocerlo! Pobres animales.

Pollitos de colores
Recuerdo haber tenido un pollito de estos que, inexplicablemente, se convirtió en gallina, se salía de su caja y comía como una desquiciada. No sé que ocurrió con ella, pero supongo que nada bueno, porque mi madre se acordaba frecuentemente del viejo vendedor de pollitos de colores y de las palabras que aseguraban la corta vida de los bichos. Posteriormente se pusieron de moda los patitos, y los hubo también de colores. Pato ya no tuve, se antojaba demasiado tentar mi suerte y la paciencia de mi madre, así que opté por ni siquiera mencionarlo.
Y entonces la sociedad decidió volver a las mascotas normales con su colorido de serie. Cada vez se compraron más perros y más gatos, y animales exóticos y aves raras y hasta roedores, anfibios y reptiles. Y los animales se empezaron a abandonar en las cunetas cuando las familias se iban de vacaciones en verano. Qué bonito es un perrito como regalo de Navidad pero cómo molesta después cuando hay que ocuparse de él. Necesitábamos algo que gustara a los niños, que no fuera un incordio y, a poder ser, que no manchara mucho (o nada).
Los japoneses, que son más listos que el hambre, enseguida dieron con la respuesta a nuestras necesidades: el Tamagotchi, un pequeño aparatejo en forma de huevo que tiene una pantalla en blanco y negro pixelada donde se pueden observar las vivencias de una mascota virtual. Un animalito al que se puede alimentar, llevar al baño, regañar, felicitar y curar cuando está enfermo. Y todo ello metido en un trozo de plástico que cabe en el bolsillo.

Tamagotchi original
Desde 1996 hasta la actualidad se han vendido millones de unidades de 37 versiones distintas de Tamagotchi, con un éxito abrumador en un comienzo y un paulatino desencanto y descenso de popularidad después. Fue creado por Aki Maita, una japonesa de 31 años amante de las mascotas que en 1990 entró a trabajar para la empresa juguetera japonesa Bandai.
Es curioso, pero parece que los niños necesitan cuidar mascotas por cojones, aunque no quieran. Esa necesidad de trasladar el cuidado que ellos reciben de sus padres a un ser que puedan manejar y controlar con el objeto de educarlos en responsabilidad todavía continúa existiendo. Parece que las mascotas virtuales son el camino que debe ser seguido, y de ahí nace EyePet.
EyePet es un juego para PlayStation 3, creado por London Studio y aparecido a finales del pasado año 2009. Se basa en la utilización de la cámara PlaySation Eye y aprovecha los modernos conceptos de realidad aumentada para proponernos la interacción con una mascota de lo más divertida absurda. Una suerte de mezcla entre un pequeño simio y un gremlin es el protagonista de este divertimento que, si bien resulta una absoluta estupidez, la calidad técnica con la que está realizado es impresionante. En el siguiente vídeo podemos ver la presentación oficial de Sony para este videojuego.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=YZvxIjdyyII[/youtube]
El jugador es capaz de interactuar totalmente con el bicho, puede colocar objetos delante de él que el software interpretará para generar una respuesta coherente. Por ejemplo, si tiramos una pelota hacia el mono, este saltará fuera de su trayectoria para evitar ser lastimado. También reacciona a las acciones de movimiento y sonido que permiten al usuario, por ejemplo, hacerle cosquillas al animal o aplaudir para asustarlo.
EyePet llegará en un acogedor huevo que estará a tu cargo hasta el momento en que de él nazca una adorable y amistosa criatura, deseosa de que le prestes toda tu atención. La mascota, que se puede personalizar con pieles de distintos colores y disfraces varios, se puede afeitar para que esté más suave, hacerle pasar por la peluquería o curarle cuando esté malito (malaria o dengue digo yo que tendrá). Es capaz de interactuar con objetos virtuales, como camas elásticas o máquinas de hacer burbujas, y con objetos formados a partir de un dibujo real que es mostrado a cámara.
Una virguería de pasatiempo mascotil que deja a los pobres pollitos de colores totalmente desactualizados. ¡Cómo han cambiado las cosas en poco tiempo! Ahora habrá que ver si la fiebre EyePet dura o se desvanece en poco tiempo. El día en que estos juegos se empiecen a vender en las tiendas de mascotas habrá que empezar a preocuparse.
Atari 2600 E.T., la leyenda negra

Portada del manual de E.T. para Atari 2600
Dicen que el juego E.T. (diciembre de 1982) para la consola setentochentera Atari 2600 ha sido el peor juego que quedará en los anales del ocio electrónico. La verdad es que el puesto yo creo que se lo disputan entre él y la adaptación (también de Atari) del Pac-Man de Namco, un par de títulos que, entre otros factores, dieron al traste con la empresa, dejándola en bancarrota y a la venta en 1984.
Corría el año 1982, cuando Steven Spielberg, tras películas como ‘En busca del arca perdida’ o ‘Encuentros en la tercera fase’, pegaba otro de sus pelotazos cinematográficos: ‘E.T.: El extraterrestre‘. El film narraba la historia de un entrañable alienígena que se perdía en la Tierra tras haber llegado en el oportuno platillo volante junto a sus padres, teniendo estos que partir dejándolo atrás.

E.T.: El extraterrestre
El éxito de la película fue tal que Steve Ross, a la sazón director ejecutivo de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures con el objeto de obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de junio de 1982 anunciaban a bombo y platillo que se habían adquirido los derechos mundiales en exclusiva (unos 20 ó 25 millones de dólares) para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en ‘E.T.: El extraterrestre’.
El encargado de diseñar el juego fue un tal Howard Scott Warshaw, un programador estadounidense que fue elegido por el propio Spielberg al haber quedado muy satisfecho con su adaptación anterior de ‘En busca del arca perdida’, también para Atari 2600. El problema es que ese juego se desarrolló en siete meses, y a Spielberg se le metió en la cabeza que E.T. debía estar terminado íntegramente para la campaña de Navidad de ese mismo año, lo que ponía como fecha límite el 1 de septiembre, para el que, tras tanta negociación por aquí y reunión por allá, faltaban poco más de cinco semanas.

Spielberg y Warshaw
Al final, Warshaw (por cierto, uno de los pioneros en la introducción de huevos de pascua en los juegos de software) en julio aceptó el encargo. Imbécil habría sido si no lo hubiera hecho, porque le pagaron 200.000 dólares de la época, más unas vacaciones con todos los gastos pagados en Hawái para compensar las molestias por las seis semanas de estrés que iba a tener el pobre. Vamos que el tal Warshaw diría «aunque me salga un puto truño de juego, recojo la pasta, me piro a Hawái y si te he visto no me acuerdo».
Ray Kassar, presidente de Atari de la época, le juró y le perjuró al director de cine que E.T. se vendería en Navidad, por lo que emplazó a Warshaw para una reunión a los pocos días después. En esos dos o tres días, el diseñador completó la idea y el diseño básico y se la presentó a Kassar antes de proceder a pasar las cinco y pico semanas restantes escribiendo, depurando y documentando los 6,5 Kb de código original (casi na).
Warshaw estudió varios conceptos para desarrollar el juego que se basaban en la trama emocional de la película; también barajó la idea de realizar un proyecto parecido a Pac-Man y estudió algunas otras ideas originales, pero al final muchos de estos planteamientos fueron desechados debido al escaso plazo temporal del que disponía.

Pantalla del juego original
Finalmente su propósito fue segmentar la trama en cuatro ideas: el mundo, el objetivo, el camino para alcanzar dicho objetivo y los obstáculos. Se imaginó un mundo en forma de cubo tridimensional para establecer y adaptar parte de la trama de la película y a E.T. llamando a casa como objetivo. Concibe la necesidad de recoger las diferentes piezas para fabricar un «teléfono» con el que el extraterrestre pueda llamar a su familia y alcanzar, al final del juego, el lugar de aterrizaje de la nave en la que regresar a su mundo. En su opinión, los obstáculos determinarían el éxito del juego, por lo que decidió que fueran los adultos, al igual que en la película, los antagonistas que entorpecieran la misión de E.T. Por último, y para sentir más la sensación de adversidad, Warshaw opta por incluir un límite de tiempo en la acción.
Mientras tanto, Atari ya llevaba días puliéndose el millonario presupuesto del juego en una monumental campaña de marketing que prometía poco menos que el Final Fantasy VII de la época. Su estrategia: saturar los medios de anuncios comerciales para que todo el mundo quiera adquirir el juego. Qué pena que no contaron con la inteligencia del consumidor (una vez más) y obviaron un pequeño detalle: si el juego es una jodida mierda, por muy bonita que sea la carátula lo va a comprar tu padre.
Kassar, el presidente de la compañía, daría luz a sus reflexiones sobre una conversación que se produjo entre él y Steve Ross en aquellas reuniones previas. La transcripción es la siguiente:
Le pregunté a Steve “¿para cuándo tenemos que producir esto?”. Él dijo que para la Navidad de 1982.
Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de seis meses, entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible”. Él dijo “bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad”.
Así que teníamos, literalmente, seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban; a nadie le gustaba.
Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos ni cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado”. Él dijo “bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.”. Así que hicimos cinco millones y prácticamente todos vinieron de vuelta.
El plazo se cumplió finalmente. Spielberg había optado por un juego de laberintos tipo Pac-Man, pero no como el perpetrado por Atari un año antes, sino como una versión más fiel al original de Namco. Pero Warshaw se mantuvo en sus trece, porque, a su juicio, el juego debería captar el sentimentalismo que se vio en la película original. Posteriormente reconoció que la idea del cineasta pudiera haber sido mejor, pero que no había tiempo, coño.
El juego resultante era una de las peores bazofias que se recuerdan. Una trama absurda, unos personajes horribles, movimientos difíciles, múltiples bugs, una distribución de pantallas caótica, gráficos grotescamente simples y un sonido irritante. Cualquier parecido con el telefilme, a parte del título, era para llorar. En el siguiente vídeo se puede apreciar parte del desarrollo del juego en todo su esplendor.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=R2o3mlg5AxQ[/youtube]
Atari prevé enormes ventas del juego, por lo que inteligentemente (¿?) decide saltarse las pruebas de audiencia del producto, a causa de la falta de tiempo. Emanuel Gerard, director de operaciones y copresidente de Warner en el momento, más tarde sugirió que la compañía había caído en una falsa sensación de seguridad por el éxito de sus productos anteriores, en particular su versión de consola de Pac-Man, que fue un éxito comercial a pesar de una reacción muy pobre de la crítica.
Se produjeron 4 millones de cartuchos. ¡Hala, a lo loco! Se vendieron 1,5 millones. Aún así fue el octavo cartucho mejor vendido de la historia de Atari. Sin embargo, las expectativas puestas en él fueron demasiado altas. La campaña publicitaria prácticamente lo convirtió en el regalo perfecto de Navidad, amén de la consola añadida si no se disponía de ella, y en un inicio tuvo un muy buen éxito comercial, alabado por revistas como Newsweek o diarios como The New York Times.
Sobre el tema del número de cartuchos existe una falsa creencia de que Atari produjo más juegos que consolas 2600 había en el mercado. Eso es rotundamente falso, porque el parque de máquinas en aquel entonces era de 10 millones de videoconsolas y, como se ha comentado, la producción fue de 4 millones. Lo que sí es cierto, y aquí es donde se entremezclan las historias, es que de su anterior producto, Pac-Man, se fabricaron 12 millones de unidades (más que consolas había en el mercado) con la infantil intención de que los consumidores compraran más de uno para jugar en sus casa de veraneo o de sus familiares. Vamos, que digo yo que será más barato transportar el cartucho a casa de tu abuela de Murcia que comprar dos; no sé. Como ya hemos dicho, Pac-Man fue otra de las patas rotas de Atari.
Fue entonces cuando comenzó la espiral hacia el subsuelo. La gente empezó a jugar y se dio cuenta de que aquello no era lo que le habían prometido. Se comenzaron a devolver cartuchos con acusaciones de fraude; los distribuidores, que habían adquirido más títulos de los que esperaban vender, se quejaban a la compañía de las bajas ventas y altas devoluciones; Atari cada vez almacenaba más cartuchos de E.T, entre los no vendidos y los devueltos; se empiezan a recortar los márgenes de los minoristas; los minoristas se mosquean; los consumidores se mosquean más; y así sucesivamente. Al final, Atari decide retirar la licencia de distribución a todo Dios y encargarse ella misma de la venta de sus cartuchos.
Los comerciantes señalaron que sus cifras de ventas no cumplieron las expectativas a pesar de un aumento en el interés de los consumidores por los videojuegos. Warner Communications también expresó su decepción por el número de ventas. Ello, unido al exceso de inventario, obliga constantemente a rebajar el precio de E.T. a los dueños de las tiendas. Un antiguo empleado de la cadena J. C. Penney Company declaro a posteriori que el juego se devaluó en cinco ocasiones, pasando a costar de 49,95 $ a menos de un dólar. De acuerdo con Ray Kassar, alrededor de 0,5 millones de cartuchos del millón vendido fueron devueltos a la empresa. A pesar de esta cifra de venta (tampoco excesivamente mala para época), la cantidad de mercancía sin vender, junto con la licencia excesivamente cara de los derechos de la película, supuso de E.T. un fracaso financiero para Atari. Next Generation Magazine informó que Atari ganó 25 millones de dólares con el juego, pero anotó una pérdida de 100 millones de dólares.
E.T. fue también duramente recibido por la crítica, que centraba sus quejas más comunes en la trama, la jugabilidad y los efectos visuales. La revista New York lo describió como un perdedor en comparación con otros juegos lanzados por Atari, como Donkey Kong (con licencia de Nintendo) o Frogger (con licencia de Sega/Gremlin). GameSpy llamó al juego «complicado y estúpido», y también criticó la historia por apartarse del tono serio de la película. El escritor Steven Kent, por su lado, describió el juego como «infame» para la industria, aduciendo gráficos primitivos, desarrollo aburrido y una historia decepcionante. Por último, decir también que el editor de The Miami Herald lo describió como un juego «difícil de aprender a jugar», pero que valía la pena dedicarle un tiempo.
A partir de este momento es cuando comienza la negra leyenda urbana del videojuego de E.T. En septiembre de 1983, el diario Alamogordo Daily News, de Nuevo México, informa del tránsito de entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos de Atari provenientes del almacén de la compañía en El Paso, Texas. Estos camiones descargan en el vertedero de la ciudad (en pleno desierto) y cubren la carga con una gruesa capa de cemento. Después de una larga polémica, porque los residentes de Alamogordo se niegan a ser los receptores de los vertidos de Atari, la empresa confirma que los camiones portaban cartuchos defectuosos, pero nunca especifica el juego o los juegos a los que corresponden dichos cartuchos. El imaginario popular supone de inmediato que son todos los pertenecientes a copias de E.T. producto de devoluciones y falta de ventas.
La historia se convirtió en mito, y el juego de repente pasó a ser un objeto de coleccionista. Muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y cubrió de nuevo con cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. Sin embargo, hoy es el día que, de vez en cuando, alguien se asoma por aquellos inhóspitos parajes con el fin de desenterrar lo que se ha convertido en un icono muy friqui de la informática vintage.
También se cuenta que la avalancha de gente que acudía a intentar encontrar una copia gratis entre la arena provocó que Atari los desenterrara de nuevo, con nocturnidad y alevosía, para recluirlos de por vida en un almacén o destruirlos definitivamente. Un sinfín de teorías e hipótesis, a cual más fabulada, que engorda la bola de nieve de la leyenda.
La banda americana de rock independiente Wintergreen se aprovechó del asunto para filmar el excelente videoclip titulado «When I wake up», que puede disfrutarse a continuación.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=8Rt_3_bQVJU[/youtube]
Y si es que existe aún algún masoquista que desee pasarse el E.T. de Atari 2600, que sepa que todavía puede intentarlo mediante un emulador y la ROM del correspondiente juego. Es cuestión de gustos, pero después de conocer la historia seguro que te pone mucho malgastar algo de tiempo, aunque sólo sean unos minutillos de tu vida, en desvelar las claves de tan misteriosa aberración digital. Suerte.


