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Darth Vader y Donkey Kong (entre otros) se hunden en su propia angustia dentro de un oscuro cómic

Es difícil no pensar en los héroes de la cultura popular como ideales bastiones de coraje que nunca experimentan un momento de duda en sí mismos. En el mundo de Christopher Hemsworth, sin embargo, esa manera de balbucir y dudar es lo único que realmente saben por sí mismos.

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‘Dear Inner Demons‘ (queridos demonios interiores) es un webcómic semanal sobre verdades brutales en modo friki: describe los momentos oscuros que los héroes (y los villanos) más icónicos sufren cuando no están pantalla. Darth Vader, por ejemplo, confiesa: «Luke, soy un padre terrible»; Sonic admite: «No puedo dejar atrás mi pasado»; Link asegura: «Me siento tan perdido»; y Bomberman confiesa: «No existe bomba tan grande como mi ira».

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El concepto surgió el año pasado cuando Chris Hemsworth (sí, se llama igual que el protagonista de ‘Thor’), un diseñador gráfico e ilustrador asentado en Halifax, Nueva Escocia (Canadá), comenzó jugando un poco con la idea de que los personajes de películas o videojuegos, acostumbrados a luchar para los demás, lucharan contra sus propios problemas también. Originalmente, se lo planteó como una única serie para Halloween, pero después de que se le ocurrieran imágenes navideñas similares, decidió iniciar el cómic con una serie de tajetas de San Valentín «brutales».

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Apareció, pues, por primera vez en febrero, pero no fue hasta mayo, con la inclusión del componente retro en la viñeta de ese mes (Mario, en lo alto de una tubería, a punto de descender por ella: «En la oscuridad, una vez más»), cuando las cosas comenzaron a funcionar. En seguida, el conocido escritor y actor estadounidense Wil Wheaton se hizo eco de las viñetas del cómic en su Tumblr, y llegó a conseguir una reseña de su obra en el mismísimo Huffington Post americano.

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Desde entonces, Hemsworth vio el filón y comenzó a dibujar más viñetas con la temática de los videojuegos, así como una serie especial dedicada a ‘Star Wars‘. Además de representar a la cultura pop con un ojo sagaz y agudo, el autor proporciona una buena dosis de patetismo, realmente desconcertante, al conjunto. Todo el mundo conoce muy bien a estos personajes, y la gente nunca ha dejado de imaginar sus debilidades e inseguridades, algo que puede llegar a resultar inquietante.

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Sin embargo, mientras Hemsworth reconoce que sus personajes están, en algunos aspectos, reflejando sus propios sentimientos, él lo que pretende es, sobre todo, tratar de entrar en su mente y averiguar y plasmar la lucha interna que podrían estar teniendo. La pérdida de la inocencia es algo recurrente en su carrera y en su obra, por lo que no es ninguna sorpresa para él que iba a terminar yuxtaponiendo imágenes y figuras icónicas de su infancia con sentimientos brutales.

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Cada ilustración le lleva a Hemsworth entre dos y cuatro horas de trabajo. Realiza toda la labor haciendo uso de una tableta gráfica Wacom, Adobe Illustrator y Photoshop. En el siguiente vídeo le podemos ver trabajando en una de sus obras.

Sin duda, un artista con todas las letras.

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Nace la BitBit Jam

BitBit Jam

BitBit Jam

Este mes en el que estamos, junio, de este año en el que estamos, 2014, nace la BitBit Jam, una competición retroinformática de esas que tanto nos gustan por aquí. Engendrada en España pero de carácter internacional, viene a ocupar un lugar vacío en nuestro país dentro de la escena retro.

El objetivo del certamen es bien sencillo: desarrollar un videojuego para cualquier plataforma de 8 o de 16 bits en el espacio de una semana. Como suele ser usual en estas competiciones, la temática del juego se elegirá al azar y se dará a conocer en la apertura del evento, que este primer año se extenderá desde el 14 hasta el 21 de junio.

Los concursantes, de manera individual o en grupo, dispondrán, pues, de una semana para programar un juego desde el principio, con todo lo que ello conlleva: gráficos, música, efectos de sonido, movimiento, colisiones, pantallas de presentación, etcétera. El principal objetivo, además de pasarlo en grande y aprender mucho, es que los juegos que se hayan hecho durante los días de competición sirvan de ejemplo tanto para los desarrolladores retro experimentados como para todos aquellos nuevos desarrolladores que están interesados en probar qué es eso de publicar un videojuego de corte clásico.

Las normas, muy sencillas. No existen límites de edad, sexo o nacionalidad para los participantes. Todo el contenido desarrollado (código) y diseñado (gráficos, música…) debe ser creado durante la semana de la competición. Están permitidas las librerías, el software tipo middleware y los motores públicos. Los videojuegos deben ceñirse al tema dado.

La participación es gratuita. Todo aquel que desee concurrir sólo tiene que apuntarse rellenando el formulario correspondiente en la web de la jam.

Seguiremos muy de cerca esta iniciativa, a ver que títulos retro vemos aparecer, para qué máquinas y de qué calidad. Apasionante espera, sí señor.

FUENTE: RetroManiac.

Echa un vistazo a los primeros storyboards de la trilogía original de ‘Star Wars’

El libro en cuestión

El libro en cuestión

Os presentamos el tráiler teaser de un libro, sí, de un libro. El volumen en concreto, que saldrá a la venta el próximo 13 de mayo, es ‘Star Wars Storyboards: The Original Trilogy‘, un regalo especial para coleccionistas frikis en el que podremos disfrutar del juego completo de storyboards de la trilogía original de la serie de películas ‘Star Wars’, es decir la rebautizada como ‘Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza’ y sus dos secuelas ‘Star Wars: Episodio V – El Imperio contraataca’ y ‘Star Wars: Episodio VI – El retorno del jedi’.

Lucasfilm se ha estirado y ha abierto sus archivos para ofrecernos esta joyita. El precio: 28,63 $.

A continuación, disfruta del teaser en formato videotubo. Que la fuerza te acompañe.

Buscando el «ponce» desde la más tierna infancia

¡A buscar "ponces"!

¡A buscar «ponces»!

No tengo ni la menor idea de por qué, pero uno de los recuerdos más vívidos que tengo de mi infancia en el colegio, allá por los once o doce años de edad, es la búsqueda del «ponce» en las ilustraciones de nuestros libros de texto de la época. La búsqueda del «ponce» era una competición a sangre y fuego en la que dos o más críos disputaban la victoria por averiguar la caprichosa localización de la firma del autor de aquellos dibujos que encabezaban temas y lecciones. El dibujante se deleitaba, de manera traviesa y granuja, escondiendo su rúbrica en los rincones más peculiares de la pintura, recurriendo en muchas ocasiones a jeroglíficos y acertijos que jugaban con su escondrijo.

Ponce antes y Ponce hoy

Ponce antes y Ponce hoy

El autor de aquellos divertidos dibujos no era otro que el conocido, y reconocido, José María Ponce Saiz, ilustrador español nacido en 1950, técnico en publicidad de profesión titulado por la Escuela de Artes Aplicadas y Oficios Artísticos de Madrid que, desde que pasara a trabajar como autónomo o freelance en 1978, desarrolló su prolífica obra como dibujante y diseñador que tanto nos atrajo a los que éramos prepúberes a mediados de los ochenta del siglo pasado.

Y es que el tal Ponce, además de ser el encargado de las ilustraciones de los libros de texto de la época de editoriales como Santillana, Anaya o McGraw-Hill, también trabajó para grandes marcas de distintos sectores, como Tabacalera, Coca-Cola, Kodak, Eroski o MAPFRE; para prensa periódica como El País, ABC, Diario 16 o El Correo; y para revistas como Cambio 16, Muy Interesante, Natura o Gran Auto. Sin embargo, por lo que más nos entusiasma a nosotros el trabajo de este gran hombre, como frikis tecnológicos que somos y como retrotrastornados que nos consideramos, es por sus tremendas portadas en las revistas MicroHobby y Micromanía de la época (sobre todo en la primera), buques insignia de la informática de usuario a pedales, cuando los ordenadores eran negros y tenían teclas de gomas.

Firmas de Ponce escondidas

Firmas de Ponce escondidas

Primera portada de MicroHobby (clic para ampliar)

Primera portada de MicroHobby (clic para ampliar)

Ponce ya era un figura cuando le llamaron de MicroHobby a finales de 1984; por eso le llamaron. Las ideas para las ciento cuarenta y pico portadas que hizo para aquella publicación semanal provenían siempre de su cabeza y de su experiencia, pero la primera revista debía ser un pelotazo a nivel gráfico, tenía que llamar poderosamente la atención de los adolescentes, pues era una publicación para adolescentes. El tema de la imagen se lo impusieron desde la editorial: tenía que ser un dibujo relacionado con la película ‘E.T., el extraterrestre’, algo que evocara la escena en la que Elliott vuela en su bicicleta con el extraterrestre en la cesta y que tan famosa se había hecho para aquel momento. El resultado fue la archiconocida portada en la que aparece el niño volando en una bici que no es otra cosa que un ZX Spectrum modificado.

El resto de diseños fueron obras completas de Ponce en las que, por supuesto y como no podía ser de otra manera, su firma aparecía escondida y mimetizada con la pintura, lo que provocaba aquel ansia de obtener la revista en el quiosco para, lo primero de todo y nunca antes de nada, buscar el «ponce» en la portada. A José María le prestaban el juego de turno que sería portada, y él, con el Spectrum que se había comprado para aquel trabajo, echaba un vistazo al desarrollo, la carátula y demás y se inspiraba para realizar el dibujo de la revista, siempre sobre soporte de papel y utilizando diversas técnicas pictóricas, como el aerógrafo para los fondos y las bases o la acuarela para los detalles. Pueden consultarse todas las portadas de MicroHobby desde el portal español del Spectrum Speccy.org.

Otras portadas de Ponce para MicroHobby

Otras portadas de Ponce para MicroHobby

Pero aquel trabajo era muy estresante, pues las portadas de las revistas se decidían a última hora y a Ponce le encargaban el trabajo con muy poco tiempo de antelación, teniendo en cuenta, además, que él tenía otros compromisos con otros clientes, pues no quería trabajar en exclusividad para uno solo debido a un par de malas experiencias con ese tema. Al final, MicroHobby terminó por prescindir de su exclusivo trabajo para encargar las portadas a otras personas y para, en último momento, terminar como la mayoría de revistas de la época, esto es, tirando de carátulas de videojuegos para ilustrar la revista.

Por su lado, en Micromanía las colaboraciones de Ponce fueron menos intensas y menos agobiantes. Las antiguas portadas pueden consultarse también en Internet desde la página actual de Facebook de la revista. Micromanía es una publicación centrada exclusivamente en los videojuegos que sigue existiendo hoy en día. Desde su fundación, en mayo de 1985, y sobre todo es sus dos primeras épocas, fue una de las principales impulsoras y difusoras de la conocida como Edad de oro del software español. Y Ponce estaba allí muchas de las veces, adornando con sus espléndidas portadas el momento más radiante de nuestros recuerdos retroinformáticos.

Algunas portadas de Ponce para Micromanía

Algunas portadas de Ponce para Micromanía

No dejaremos nunca de buscar el «ponce». Desde aquellos libros de Santillana hasta las mejores portadas de MicroHobby, los que vivimos nuestra infancia a lo largo de los ochenta seguiremos esbozando una sonrisa de complicidad y satisfacción cada vez que observemos de soslayo la firma de José María rebuscadamente escondida en una de sus ilustraciones. Y el que encuentra el «ponce» gana, recordadlo.

Se puede escuchar una entrevista muy interesante a Ponce en el podcast 1×03 del blog El Mundo del Spectrum. En ella cuenta todos los entresijos aquí comentados y muchos más.

¡La leyenda era cierta!

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¡La leyenda era cierta! Hablamos aquí de ello hace cuatro años y ahora se confirma. No tenemos nada más que añadir. Estamos en una nube.

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Vivimos en una época donde cada clic deja rastro, cada palabra se convierte en dato y cada gesto digital puede ser observado, analizado y utilizado. En este escenario, la libertad ya no depende sólo de las leyes o de las calles, también se juega en las redes, en los servidores y dentro de los algoritmos.

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