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La historia ochentera de Konami se puede contar en diez videojuegos y una franquicia

Logo de Konami en los ochenta

Logo de Konami en los ochenta

Fundada en 1969 por Kagemasa Kozuki (todavía hoy su presidente y director ejecutivo) como un negocio de reparación de máquinas jukebox en Osaka, Japón, Konami ha sido una de las mayores desarrolladoras de videojuegos de la historia. Comenzando en tales lides en 1978, la empresa nipona parece haber perdido el rumbo en la actualidad, y es que tras la ruptura de relaciones entre la directiva de la compañía y Hideo Kojima, soporte de Konami durante los últimos años, parece que su futuro está ligado a abandonar las consolas domésticas con el fin de comenzar a desarrollar, prácticamente de forma exclusiva, para plataformas móviles.

Para los que somos jugones retro, Konami es sinónimo de MSX o de NES, pues fue uno de los estudios de desarrollo más activos y prolíficos en estos sistemas, creando títulos originales y que aprovechaban la potencia real de la máquina sin ser ports directos, en el caso de MSX por ejemplo, de ZX Spectrum.

La historia ochentera (y de décadas sucesivas) de Konami, en lo que a producciones se refiere, es demasiado prolija para ser desgranada título a título. Sin embargo, existen algunos juegos y algunas sagas o franquicias de juegos de aquella época que llevan el nombre de Konami grabado a sangre y fuego en sus entrañas.

Comenzando por los juegos independientes (aunque algunos tuvieron más de una secuela), no podemos hacer otra cosa que nombrar a ‘Frogger‘ (1981), un arcade publicado por Sega cuyo objetivo es guiar a una rana hasta su hogar evitando los vehículos de una carretera y, también, cruzando un río lleno de peligros acuáticos. Todo un clásico de la historia de los videojuegos.

'Frogger'

‘Frogger’

‘Loco-Motion‘ (1982), versionado, clonado, plagiado y homenajeado hasta la saciedad, fue uno de los primeros juegos de puzle y entre los más reconocidos. El objetivo: llevar a unos trenes a su destino sin que se salgan de las vías ni choquen entre ellos; todo ellos moviendo fichas de un rompecabezas ferroviario.

Conocido como ‘Hyper Olympic‘ en Japón y como ‘Track & Field‘ (1983) en el resto del orbe, este videojuego deportivo nos embebe en el interior de un «machacabotones» de competición atlética olímpica. Un arcade que pocos de la época habrán olvidado y que nos hacía recorrer eventos como el salto de longitud, el lanzamiento de jabalina, los 110 metros vallas o el salto de altura, entre otros. Posteriormente daría lugar a otros títulos deportivos.

'Track and Field'

‘Track and Field’

En cuarto lugar podemos mencionar a ‘Gradius‘ (1985), lanzado en Norteamérica y Europa bajo el nombre ‘Nemesis‘. Fue un arcade matamarcianos considerado como el padre de los shoot ‘em up y de gran influencia, pues asentó las bases de muchos videojuegos de marcianitos desde aquel momento hasta la actualidad. Las posteriores versiones para consolas domésticas y portátiles de ‘Gradius’ resucitaron el ahora famoso Código Konami, considerado uno de los elementos definitorios del videojuego.

‘Green Beret‘ (1985) (en Japón y Europa) o ‘Rush´n Attack‘ (en Norteamérica) es nuestro número cinco. En plena guerra fría, un boina verde recibe la orden de infiltrarse en la principal base de misiles enemiga para liberar a los prisioneros allí retenidos. Un juego que recordará mucha gente con cariño, y otros puede que no tanto por cuenta de historias que se oyen y se oyeron, como la de la famosa versión para MSX que no venía de Ocean, sino de unos programadores británicos contratados por Konami.

‘Yie Ar Kung-Fu‘ (1985), originalmente lanzado para máquinas arcade y portado posteriormente a varias plataformas como MSX, Amstrad CPC, Commodore 64 o ZX Spectrum, entre otras, es un videojuego de lucha en el que el protagonista, llamado Oolong, combate contra varios maestros de artes marciales. Fue distribuido por Imagine Entertainment y marcó un hito en su género, porque los controles permitían diversas combinaciones que se traducían en distintos ataques y movimientos, además de que cada enemigo tenía sus propias técnicas y puntos débiles específicos. Precursor donde los haya de muchos títulos posteriores de artes marciales.

'Yie Ar Kung-Fu'

‘Yie Ar Kung-Fu’

En séptimo lugar tenemos a uno de los grandes, ‘Contra‘ (1987), distribuido como ‘Gryzor‘ en Europa y en Australia, un videojuego de acción y plataformas desarrollado, en principio, para máquinas recreativas. Es un juego de vista y scroll lateral en el que el objetivo es avanzar a través de los niveles saltando y disparando a todo lo que se mueve en pantalla. Al final de cada nivel hay que derrotar a un jefe final para avanzar al siguiente. Hasta el último suspiro de la última fase, el juego es una sucesión de disparos, saltos, alienígenas, explosiones y dinamismo que tanto éxito tuvo en el cine de los ochenta, no en vano está inspirado en largometrajes míticos de aquel momento. Una de las marcas punteras de Konami y de las que más carisma desprenden.

'Contra'

‘Contra’

‘The Maze of Galious‘ (1987) es un videojuego que salió, en principio, para MSX sólo en Japón; secuela de ‘Knightmare‘ (1986). Un título de plataformas en vista lateral en el que el jugador controla a Popolon y a Afrodita con el objetivo de entrar en el castillo del sacerdote Galious para liberar a Pampas (hijo de ambos aún no nacido).

‘Teenage Mutant Ninja Turtles‘ (1989), es un beat ‘em up basado en la serie de animación ‘Tortugas Ninja’. Como con toda la mercancía relacionada con las Tortugas Ninja, el nombre de este juego fue alterado a ‘Teenage Mutant Hero Turtles‘ en Europa. El jugador elige una de las cuatro tortugas (Leonardo, Michelangelo, Donatello o Raphael) para dar caza a Shredder, que acaba de secuestrar a April O’Neil (su amiga) y a Splinter (su mentor). Hasta cuatro jugadores (dos en algunas versiones) pueden tomar el control de cualquiera de las tortugas.

Y, para terminar, ‘Black Hole‘ (1989), conocido en Japón como ‘Quarth‘; distribuido por Ultra Grames, fue el último juego de Konami en la década de los ochenta. Presenta una original mecánica híbrida entre puzle y shoot ‘em up. Además del arcade, hubo versiones del juego para MSX 2, Famicom (NES) y Game Boy. Las versiones domésticas llevaron todas ellas el título de ‘Quarth’ en todo el mundo, con la excepción de la edición para Game Boy Color en Europa.

'Black Hole'

‘Black Hole’

Con respecto a las franquicias de Konami, desde sus inicios hasta hoy, muchas han sido las sagas conocidas y reconocidas a lo largo y ancho del mundo. Hablamos, por supuesto, de ‘Metal Gear‘, ‘Silent Hill‘, ‘Yu-Gi-Oh!‘, ‘Dance Dance Revolution‘ o ‘Pro Evolution Soccer‘. Sin embargo, si tenemos que definir la etapa ochentera de la compañía con una franquicia, esa llevaría el nombre de ‘Castlevania‘ (1986). Debutó en Japón con la primera versión de Akumajo Dorakyura en formato Famicom Disk System (FDS) para la Famicom y, un mes después, para MSX 2.

'Castlevania'

‘Castlevania’

Además de impulsar un género y la exploración no lineal en el mundo de los videojuegos, es una franquicia que ha tratado siempre de adaptarse a los tiempos con el telón de fondo de la guerra entre los descendientes de la familia Belmont y el conde Drácula. Su saga de juegos cuenta con más de cuarenta títulos para todas las plataformas habidas y por haber. El último título apareció en el año 2014 para PlayStation 3, Xbox 360 y sistemas Windows bajo el nombre ‘Castlevania: Lords of Shadow 2‘.

Asimismo, se pueden contabilizar una treintena de videojuegos relacionados con la franquicia, esto es, desarrollos creados por Konami en los que se incluyen elementos de ‘Castlevania’ o de sus personajes.

Konami, una de las grandes que empezó a principios de los ochenta y ha llegado hasta nuestros días. Esperemos que las circunstancias no terminen con ella en el olvido y el ostracismo. Sería una gran pérdida.

La película sobre ‘Tetris’ se convierte, inexplicablemente, en una trilogía

'Tetris'

‘Tetris’

Hasta que no nos enseñen pruebas convincentes, una película basada en el mítico videojuego ‘Tetris‘ (1984) puede ser algo bastante difícil de digerir para el ser humano. Este filme fue anunciado hace un par de meses como una coproducción chino-estadounidense que se rodará en el país asiático y lleva aparejado un presupuesto de, nada más y nada menos, ochenta millones de dólares, y será el primer proyecto de Threshold Global Studios, una sociedad conjunta entre la china Seven Stars Works (de Bruno Wu) y la norteamericana Threshold Entertainment Group (del veterano productor Larry Kasanoff).

Pues bien, ahora nos dicen que no será una única peli, van a ser tres. ¿Por qué?, pues «simplemente porque la historia que hemos concebido es demasiado grande; es una gran historia«, comenta el propio Larry Kasanoff. Por su lado, en cuanto a lo que la propia narración podría implicar y a lo que se refiere, o por qué se requiere de tres películas que contarlo, Kasanoff no suelta prenda, más allá del hecho alentador de que no vamos a ver «bloques con pies corriendo por la película». «Queremos que la historia sea una sorpresa, porque es una gran película de ciencia ficción», dice. «Se me ocurrió la idea cuando estaba cavilando acerca de este videojuego y sobre el complicado asunto de crear orden a partir del caos«.

En principio suena bastante bien, pero no podemos evitar pensar que una trilogía no es la mejor opción para ‘Tetris’, aunque sea numerológicamente hablando 😉

¿Es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’?

'Donkey Kong'

‘Donkey Kong’

El fin de la persecución del récord mundial de puntos en el ‘Donkey Kong‘ (Nintendo, 1981) original se ha discutido, profetizado, pronosticado y especulado durante años. Siempre que se consigue batir una marca se habla del final del reto, de que ya es imposible llegar más allá; y siempre aparece alguien que consigue arañar unos cuantos puntos más al máximo anterior, desbaratando los propósitos y las intenciones de todos los precedentes.

Eso es lo que ha pasado este 5 de mayo de 2016 de la mano de Wes Copeland, un joven de Massachusetts (EE. UU.) que ha logrado encajar nada más y nada menos que 1.218.000 puntos en ‘Donkey Kong’, concretamente en la máquina de arcade clásica de 1981. Además, el récord ha sido doble, pues ha supuesto la primera vez en la historia que se ha superado el umbral de 1,2 millones de puntos (en el arcade físico), una hazaña considerada por muchos como algo de todo punto imposible hasta el momento. Asimismo, Copeland había conseguido 1.173.800 puntos (batiendo 24 de los 28 récords mundiales anteriores) antes de perder una sola de sus vidas. Algo increíble. (Todo esto lo controla y lo registra Twin Galaxies).

Wes Copeland

Wes Copeland

Tras más de tres horas de juego, bajo presión y al llegar a la penúltima pantalla con su primera vida aún, Copeland estaba en condiciones de ejecutar una táctica muy común de los grandes expertos que consiste en que el jugador sacrifique sus vidas extra de manera deliberada (ya que son innecesarias en ese momento; ahora veremos por qué) con el fin de repetir la última ronda de barriles varias veces y exprimir así hasta el último punto. Y es que el juego está, en ese momento, a punto de terminarse.

Es bastante complicado llegar hasta ese nivel con una vida extra; Copeland tenía tres. Así pues, tras intercambiar sus vidas por puntos, el último Jumpman murió irremediablemente debido al bug conocido como Pantalla de la muerte (Kill Screen) que afecta a este juego a los siete segundos de comenzar el nivel 22. Y se acabó: 1.218.000 puntos. Veamos, a continuación, una grabación de este error fatal.

El bug de ‘Donkey Kong’ de la pantalla 22 es un ejemplo de error que no se debe a un desbordamiento de un valor entero en un contador de nivel (como solía ser normal en aquella época), sino que es producto de un descuido por parte de los desarrolladores con respecto a la cantidad de tiempo permitido y a los algoritmos que lo determinan. Ello hace que el protagonista muera a los siete segundos de comenzar, y por eso nos preguntamos si es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’.

Podemos disfrutar ahora del vídeo completo de la partida que llevó el récord a Wes Copeland (¡son más de tres horas de saltitos y barriles!).

Por otro lado, es obligatorio comentar también aquí la controversia y el conflicto que existe en la consecución de récords para sistemas antiguos. Y es que hay puristas que exigen que un récord deba ser logrado en una máquina física real o consola clásica, y a otros les basta con que la marca haya sido obtenida en un emulador.

Dean Saglio

Dean Saglio

En el caso de ‘Donkey Kong’, el 8 de julio del año 2009, un tal Dean Saglio, jugando vía el emulador MAME, superó el entonces récord de puntuación, pero como lo hizo desde un PC, no pudo ser declarado el campeón «oficial» del mundo. A los campeones de máquinas clásicas de arcade no les sienta nada bien esta competición paralela, pero hoy día ha sido más o menos aceptada y se recogen y registran los marcadores tanto de Arcade original como de emuladores MAME. Así pues, Dean Saglio sigue siendo el campeón en esta categoría (aunque, en el cómputo general, por debajo Wes Copeland) con 1.206.800 puntos.

Si alguien, algún día, supera la puntuación de Copeland, él propio Copeland ha dicho que él no será quien lo haga, y también ha declarado que no intentará asumir revancha alguna si algún otro lo consigue. Según sus propias palabras, «esta es la última marca personal que podré volver a conseguir»; continuará jugando en torneos, pero sus días de recormand han terminado.

¿Es posible volver a superar el récord de puntos en ‘Donkey Kong’? En teoría, después de una partida perfecta y al llegar al final, los puntos no tendrían la posibilidad de elevarse más, pero quién sabe si alguien nos vuelve a sorprender con algún truco o habilidad oculta que no conocemos. ¡Larga vida a ‘Donkey Kong’!

Por cierto, y para concluir, recomendar el visionado de la película documental ‘The King of Kong: A Fistful of Quarters‘ de 2007, una crónica sobre Steve Wiebe y su alzamiento a máximo puntuador en ‘Donkey Kong’ hace ya casi diez años.

‘That Day We Left’, el videojuego que examina la crisis de los refugiados de Siria

'That Day We Left'

‘That Day We Left’

¿Un videojuego humanitario o una manera de hacer negocio a costa de la actualidad?

A medida que el mundo continúa luchando, con mayor o menor acierto, con la crisis de los refugiados de Siria, un estudio de videojuegos ha decidido mostrar una perspectiva desde el punto de vista del refugiado.

Ese estudio es Inner Void Interactive, con sede en Roma, que acaba de anunciar el lanzamiento de ‘That Day We Left‘, una aventura 3D para PC y Mac. La intención, según ellos mismos han apuntado en un comunicado de prensa, es «proporcionar una visión realista de la cuestión política y humanitaria que es la crisis de los refugiados, pero desde el propio punto de vista de un refugiado». Todavía no disponemos de información sobre la fecha de lanzamiento.

Más de 4,5 millones de personas han huido de Siria desde que comenzó la guerra civil en el año 2011. La crisis llamó la atención en todo el mundo el año pasado, cuando muchos de los refugiados que huían de los combates, murieron mientras cruzaban el Mediterráneo. Inner Void quiere explorar por lo que estos refugiados atravesaron, lo que, según la compañía, demuestra que los videojuegos también pueden transmitir experiencias acerca de las dificultades y de la guerra.

Los jugadores asumen el papel de Rashid, un refugiado que conduce a su familia en el peligroso viaje que es llegar desde Siria hasta Europa. ‘That Day We Left’ combina la gestión de recursos con opciones y narrativa, basado todo ello en las experiencias que los refugiados han relatado.

Lo dicho, ¿un videojuego humanitario o una manera de hacer negocio a costa de la actualidad? Le seguiremos la pista.

‘Beamrider’ para Atari 2600, el ingenio de un tipo llamado David Rolfe

David Rolfe

David Rolfe

David Rolfe es un ingeniero —licenciado en el Instituto de Tecnología de California en 1977— que fue clave en el desarrollo de videojuegos para arcade y para los primeros sistemas domésticos hace tres década. Trabajó para varias compañías del sector, como Exidy, APh Technological Consulting o Activision, y desarrolló títulos memorables, entre otros, ‘Las Vegas Poker & Blackjack‘, ‘Major League Baseball‘, ‘M Network‘ (para Mattel) o ‘Frogs and Flies‘.

Sin embargo, si existe un juego que le salió redondo y por el que será recordado como genio de aquella época, ese es ‘Beamrider‘, concretamente por su versión para la consola Atari 2600.

‘Beamrider’ vio la luz en 1983 (de la mano de Activision) para los sistemas Intellivision, Atari 2600, Atari 5200, la familia Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX y ZX Spectrum. Es un space ship shooter en el que debemos derrotar a los malvados alienígenas que han encerrado al planeta Tierra en un extraño campo de los rayos brillantes. Para ello, hay que batallar a través de 99 sectores traicioneros, con un número de enemigos y objetos peligrosos que va en aumento a medida que avanza el juego. A nuestra disposición, un desintegrador láser que puede destruir la mayor parte de los enemigos y un lanzatorpedos que lo destruye todo; eso sí, disponemos de un número limitado de torpedos por nivel.

Parche de 'Beamrider'

Parche de ‘Beamrider’

El juego parece muy simplón, pero el reto es bastante alto incluso a fecha de hoy. Es tan complicado según se avanza en niveles, que, en los años ochenta, los jugadores que llegaban al sector 14 o superiores y anotado al menos 40.000 puntos eran premiados por Activision con un parche para la ropa especial de ‘Beamrider’ (como el que se puede ver en la imagen de la derecha).

La genialidad de ‘Beamrider’ reside en el efecto 3D que consiguió Rolfe y la suavidad de manejo para una máquina tan arcaica. Evidentemente, el juego dibuja las tres dimensiones haciendo que los objetos se hagan más grandes o más pequeños en función de lo cerca o lejos que estén, pero la sensación es tan buena para la época que resulta impresionante. Si a ello le añadimos la jugabilidad que tiene a causa de ese scroll frontal tan suave y el nivel de dificultad tan ajustado, lo que obtenemos es una auténtica joya ochentera de calidad superlativa. Veamos lo bien que resulta en el siguiente vídeo.

David Rolfe sólo programó un par de juegos para Activision, éste y un tal ‘Steamroller’ que nunca llegó a salir al mercado, pero del que existe un prototipo por ahí que puede descargarse para diversas máquinas ochobiteras. Por lo tanto, si aceptamos ‘Beamrider’ como único título de Rolfe en Activision, nos apena el hecho de que no pudiera haber desarrollado otros de tan alta calidad técnica como este. Un juegazo que se disfruta en un Atari 2600 con la precisión de una máquina recreativa.

'Beamrider' (Activision, 1983)

‘Beamrider’ (Activision, 1983)

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