Entradas de la categoría ‘Videojuegos’

Las dos versiones de ‘Castlevania’ prácticamente desconocidas (y muy chungas)

'Castlevania'

‘Castlevania’

Cuando parece que nunca más vas a descubrir algo nuevo, siempre aparece algo que te hace dar un respingo y retreparte en el asiento, haciendo que tus pupilas se dilaten como radiotelescopios. Es el caso de estas dos versiones desconocidas de la saga ‘Castlevania‘ de Konami, un juego pirata ruso y un hack en toda regla.

El primero es un título pirata ruso del conocido en Europa como ‘Castlevania: The New Generation‘, para Sega Mega Drive. El segundo es un hack del ‘Castlevania: Dracula X‘ para SNES al que le han denominado ‘Castlevania: Dracula X – Evil Trevor’, protagonizado por Trevor Belmont.

'Castlevania: The New Generation' ruso

‘Castlevania: The New Generation’ ruso

'Castlevania: The New Generation' ruso

‘Castlevania: The New Generation’ ruso

Todo ello lo encontró en eBay nuestra amiga Heidi de Retro Video Gaming. Nunca te acostarás sin haber descubierto una cosa más.

Hack de 'Castlevania: Dracula X'

Hack de ‘Castlevania: Dracula X’

Hack de 'Castlevania: Dracula X'

Hack de ‘Castlevania: Dracula X’

[Retropapelote de la semana] La rubia del ‘Grand Prix Circuit’ de Accolade

Publicidad de 'Grand Prix Circuit' (clic para ampliar)

Publicidad de ‘Grand Prix Circuit’ (clic para ampliar)

Allá por los años ochenta y noventa (antes incluso en otros países que no eran el nuestro) se puso de moda adornar las maquetaciones publicitarias de los videojuegos del momento con mozas de muy buen ver, pelo blondo al viento, voluptuosos pechos bajo semitransparencias, pantalones o minifaldas de infarto y piernas que detenían la respiración. Famosos fueron los carteles del ‘Davis Cup World Tour‘ (Tengen, 1993), del ‘Contra‘ (Konami, 1987), del ‘Rollergames‘ (Konami, 1990) o del ‘Centipede‘ (Atari, 1981).

Sin embargo, si existe uno que decoró paredes de habitaciones adolescentes a lo largo y ancho de aquel ochentero mundo, sin duda fue el póster del ‘Grand Prix Circuit‘ de Accolade, con su imponente y despampanante rubia de lacados cabellos, morros encarnados y gafotas equis equis ele de cristal de espejo.

Aquella imagen también nos aproxima el recuerdo de lo maravillosos que eran los juegos de carreras cuando cambiaron sus arcaicos pixel art por gráficos basados en polígonos. Si hubo un género de videojuegos que se benefició de la evolución de sprites hacia polígonos 3D, sin duda fue el de los juegos de carreras. La verdad es que muchos fuimos los que lloramos la pérdida de las dos dimensiones en casi todos los estilos videojueguiles, excepto en los videojuegos de carreras, donde la libertad de movimiento proporcionada por los entornos 3D anunció un nuevo amanecer para el género.

‘Grand Prix Circuit’ apareció en 1987 de la mano de Accolade para Amiga, Amstrad CPC, Apple IIGS, Commodore 64, MS-DOS y ZX Spectrum. Disponía de tres coches diferentes para elegir (un McLaren MP4/4, un Williams FW12C y un Ferrari F1/87/88C) y de ocho circuitos (Jacarepaguá en Brasil, Mónaco, Gilles Villeneuve en Canadá, Detroit Street en EE. UU., Silverstone en Gran Bretaña, Hockenheim en Alemania, Monza en Italia y Suzuka en Japón).

La foto publicitaria apareció en la página 2 de la revista ‘Compute!’s Gazette‘ para usuarios de Commodore.

‘After Burner’, el juego que hizo suya la fama de la película ‘Top Gun’

'After Burner'

‘After Burner’

En 1986, los adolescentes de medio mundo se volvían locos con las espectaculares escenas de combates aéreos de la película ‘Top Gun‘; ellas suspiraban por Tom Cruise y ellos salivaban con Kelly McGillis. La película constituyó un éxito completo de reclutamiento para la Armada y la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, la Paramount fue durante algunos años la productora de moda para los militares y el film fue un rotundo éxito en taquilla, logrando recaudar a nivel mundial la cifra de 357 millones de dólares.

'Top Gun'

‘Top Gun’

Al año siguiente, en 1987, la empresa de desarrollo SEGA, en lugar de desembolsar una tarifa considerable por licencias de ‘Top Gun’ para crear un videojuego, se subió al carro del éxito y sacó provecho de la histeria colectiva con su propio título de disparos a cascoporro desde un avión F-14 Tomcat. Así nació el aclamado y reconocido ‘After Burner‘, diseñado por Yu Suzuki, uno de los más destacados creadores y productores de videojuegos de la historia.

El juego se desarrolla a lo largo de 18 fases, con un ritmo tan frenético como el de la película. El avión emplea una ametralladora y un conjunto limitado de misiles. Estas armas se reponen por otro avión después de superar varias fases. Todo —avión, cañón y misiles— se controla desde una palanca de mando integrada en el mueble de arcade.

'After Burner'

‘After Burner’

‘After Burner’ estrenó una versión actualizada del más avanzado hardware para arcades de la compañía: el SEGA X Board. Con un chipset gráfico de la serie Super Scaler corriendo a 50 MHz, la rotación en pantalla y las habilidades de escalado eran sensacionales, con 256 sprites por cuadro o frame, miles de sprites escalados en un instante y todo visualizándose a 60 fotogramas por segundo. Una barbaridad para la época.

La verdad es que, en retrospectiva, es difícil tratar de recordar bien cómo eran de impresionantes las imágenes seudo-3D del videojuego, pero aquel sentido de la inercia y la sensación de velocidad generada por los gráficos todavía nos crea una ilusión impresionante. A los ojos de un joven de 1987, era como mirar al futuro glorioso de los videojuegos.

Cabina vertical

Cabina vertical

‘After Burner’ fue lanzado en dos variantes: una versión de gabinete vertical estándar y otra de cabina giratoria. El aspecto físico de esta última representó una parte esencial de la experiencia de vuelo: la zona hueca del gabinete ofrecía a los jugadores un buen nivel de inmersión; la realista palanca de mando, por su lado, generó autenticidad en los movimientos; una pantalla gigante (acompañada de luces que señalaban cuando un enemigo estaba a tiro) y unos altavoces de alta calidad crujiendo aquellos temas de rock directamente al oído terminaron por completar la perfección.

Cabina giratoria

Cabina giratoria

Posteriormente, el juego fue adaptado a varias consolas y microordenadores del momento, como Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Nintendo NES, SEGA Master System, SEGA Saturn o ZX Spectrum, entre otros.

‘After Burner’ sigue siendo uno de los ejemplos más preciados de los juegos de arcade de los años ochenta. Su aparición a rebufo de ‘Top Gun’ le dio un plus de fama antes incluso de que apareciera en las tiendas, pero su calidad técnica, su banda sonora y su jugabilidad hicieron el resto.

El viejo archivero

El viejo archivero

El viejo archivero

La chimenea chisporroteaba alegremente esparciendo su calor por el amplio salón donde reposa el viejo archivero. A sus pies, en la suave y tibia alfombra, duermen sus nomos abrazados al cálido Cheshire y a la dulce Quimera. Así comenzaba el prólogo dentro de una de las páginas que incluía la revista MicroHobby dedicada a la resolución de dudas sobre las aventuras gráficas de la época, así comenzaba, pues, uno de tantos discursos del célebre viejo archivero.

La historia editorial de MicroHobby y la vida de Andrés Samudio se cruzaron en el año 1987. Cuando Andrés comenzó a escribir para la serie ‘El mundo de la aventura‘ de la revista (n.º 146), se planteó inmediatamente la posibilidad de incluir un consultorio exclusivo dedicado a las dudas que pudieran surgir en los lectores sobre las aventuras conversacionales de la época. Así pues, animó en su sección a que la gente enviara sus consultas y cartas para ser contestadas; seis meses más tarde (n.º 158) aparecía la primera entrega de ‘El viejo archivero‘.

Sección en MicroHobby

Sección en MicroHobby

Al principio de análisis más intensos y completos, tras el n.º 190 de Microhobby ‘El viejo archivero’ fue poco a poco dedicándose a dudas puntuales sobre diversas aventuras, fundamentalmente españolas y, en especial, de Aventuras AD, rama de la ochentera casa de software Dinamic que se dedicaba exclusivamente al desarrollo de aventuras gráficas y cuyo fundador y director era el propio Andrés Samudio.

El decrépito anciano dormitaba en su vieja mecedora rodeado de todos sus queridos engendros. Siglos de recuerdos danzaban en su mente en un aparente caos; pero pronto, quizá evocado por el rugir de un trueno en el desolado páramo, se centraron en imágenes de sus muchas y misteriosas acciones bélicas durante la Segunda Guerra Mundial. Y es que ‘El viejo archivero’ no era un consultorio sobre aventuras al uso; Samudio concibió y asacó toda una serie de personajes fantásticos, como el dragón Smaug, la doncella Hebilla de Calatayud, Juanmilla o el indescriptible Yiepp. Sin embargo, el personaje fabuloso e ilusorio principal de aquel tenebroso castillo en los Cárpatos era el propio archivero, gruñón y achacoso anciano, alter ego de Samudio.

El Andrés de antes (derecha) junto con Tim Gilberts (Gilsoft)

El Andrés de antes (derecha) junto con Tim Gilberts (Gilsoft)

El estilo de la narración en aquellas páginas de Andrés Samudio no era el corriente en las revistas del momento, ya que rubricaba sus aportaciones como si de una aventura novelada se tratara, incluyendo —casi a guisa de personajes secundarios— a los propios lectores que habían enviado sus dudas y cuestiones por correo. Además, las ilustraciones que adornaban aquellas cuartillas completaban el imaginario del autor; muchas provenían de los propios videojuegos y otras estaban realizadas por la propias hijas de Andrés, Mónica y Guisela Samudio, hoy dos mujeres punteras en el mundo de la literatura y, también, de la pintura y la ilustración en el caso de Guisela.

Bizqueando, la destartalada momia viviente se limpiaba sus ojitos legañosos mientras por su desdentada boca salían, junto con alguna que otra juguetona babita, las claves para continuar. La sección se publicó hasta el final de MicroHobby (n.º 217). Así las cosas, Andrés Samudio dejó también toda su erudición en publicaciones como Micromanía, Amstrad Sinclair Ocio, MegaOcio o diversos fanzines.

La primera ilustración de Mónica Samudio en MicroHobby

La primera ilustración de Mónica Samudio en MicroHobby

Como creador, director y guionista de aventuras, Samudio tiene en su haber siete títulos españoles: ‘La Aventura Original‘ (1989), ‘Supervivencia, el Firfurcio‘ (1989), ‘Jabato‘ (1989), ‘La Aventura Espacial‘ (1990), ‘Diosa de Cozumel‘ (1990), ‘Los templos sagrados‘ (1991) y ‘Chichen Itzá‘ (1992). Además, existieron otros cuatro juegos que nunca vieron la luz, fueron ‘El Castillo Vacilón‘, ‘Cristóbal Colón‘, ‘Evolución‘ y ‘Sabotaje‘. También colaboró guionizando otras aventuras y ha escrito varias novelas. Un gran currículo videojueguil para un hombre que es licenciado en Antropología Física, en Medicina y Cirugía y en Geografía e Historia. Casi nada.

'La aventura original' para ZX Spectrum

‘La aventura original’ para ZX Spectrum

A espásticos impulsos logró alcanzar una ventana y se las ingenió, después de tres horas de duro trabajo, para descorrer el pestillo y abrirla. Fuera tiritaba una nubecilla helada de niebla. El viejo archivero volvió a la vida en el año 2012 en forma de sitio web o blog personal de Andrés, y todo ello por cuenta de una campaña de micromecenazgo en Verkami que traía ‘La aventura original’ a la vida física en forma de novela. El autor repetiría experiencia en el año 2015 con ‘Diosa de Cozumel’. Una vida dedicada a las aventuras que promete continuar en formato cross-media. ¿Para cuándo las películas, Andrés? 😉

Andrés con su novela 'Diosa de Cozumel'

Andrés con su novela ‘Diosa de Cozumel’

DWANGO: videojuegos multijugador online en 1994

DWANGO

DWANGO

Bob Huntley y Kee Kimbrell crearon a principios de 1994 DWANGO, un servicio de juegos en línea que sólo funcionaba en Estados Unidos y estaba preparado, casi exclusivamente, para juegos tipo FPS. DWANGO, acrónimo de Dial-up Wide-Area Network Game Operation, fue rápidamente conocido por su compatibilidad con el ‘Doom‘ de id Software, para el que funcionaba como un servicio de intermediación o emparejamiento de jugadores en el modo multijugador online. Asimismo, también soportó otros títulos de la compañía como ‘Doom II: Hell on Earth‘, ‘Quake II‘ o ‘Heretic‘ y otros de diversas firmas, como ‘Duke Nukem 3D‘, ‘Blood‘ y ‘Shadow Warrior‘ de 3D Realms.

Para utilizar este servicio, los jugadores, tras pagar la cuota correspondiente, debían ejecutar el software cliente de DWANGO (para MS-DOS y Windows 3.1) que se conectaba a través de la línea telefónica (mediante un módem de la época) con un servidor remoto, inicialmente ubicado en Houston (Texas), aunque pronto creció el número de servidores en otras ciudades del país.

La concepción de este sistema fue obra de Huntley, pues quería que su empresa Interactive Visual Systems, que se dedicaba a proporcionar servicios de vídeo, tuviera una transición al mundo de los servicios de videojuegos en línea. Tras completar el desarrollo inicial, se pusieron en contacto con los directivos de id Software, pero John Carmack y otros no parecieron muy interesados en la idea. Sin embargo, los muchachos encontraron apoyo en el cofundador John Romero, que finalmente accedió a negociar un acuerdo que les otorgaba el 20% de los ingresos de DWANGO.

El propio Romero se involucró en el proyecto, y así se pudo liberar el primer DWANGO con la versión shareware de ‘Heretic’. A principios de 1995 había ya diez mil abonados que pagaban una cuota mensual de 8,95 $, además de la llamada telefónica que, en algunos casos, eran de larga distancia; llegaron a tener suscriptores de países como Italia y Australia. La compañía terminó estableciendo su cuartel general en la ciudad de Nueva York, y pronto se creó un sistema de franquicias con una tarifa plana de 35.000 $ que se utilizaba para montar el servidor, el resto de ganancias eran para el franquiciado. En cuatro meses, se establecieron 22 servidores por todo el país, y en 1996 llegó a Japón, Singapur y Corea del Sur.

En 1997, la empresa disponía de sistemas instalados en 23 ciudades de todo el mundo, sin embargo su base de usuarios empezaba a reducirse paulatinamente. En marzo de ese mismo año, firmaron un acuerdo con Microsoft para crear una sección de zona de juegos vía Internet en un intento de competir con este tipo de servicios de otras compañías que cada vez se hacían más populares. Bob Huntley esperaba que esta medida aumentará el número de jugadores, pero no se alcanzaron las expectativas. Así las cosas, DWANGO fue cerrado oficialmente en 1998.

En total, DWANGO llegó a soportar 16 títulos lúdicos, a saber: ‘Big Red Racing’, ‘Blood’, ‘Descent II’, ‘Doom’, ‘Doom II: Hell on Earth’, ‘Duke Nukem 3D’, ‘Final Doom’, ‘Heretic’, ‘HeXen’, ‘MechWarrior 2: 31st Century Combat’, ‘Quake II’, ‘Shadow Warrior’, ‘Terminal Velocity’, ‘The Ultimate Doom’, ‘Warcraft II: Tides of Darkness’ y ‘Total Annihilation’.

Por cierto, su división en Japón continuó funcionando y sigue viva a día de hoy como empresa de telecomunicaciones y medio de comunicación de masas, siendo subsidiaria de Kadokawa Dwango Corporation.

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