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Encontrar aparcamiento libre en tiempo real (y otras maravillas de la urbiótica)

Empresa Urbiótica

Empresa Urbiótica

A día de hoy, el 50% de la población mundial vive en las ciudades; en el año 2030 se espera que esta cifra se eleve hasta el 60%. Cada vez va a ser más complicado gestionar las gigantescas urbes del planeta. Recogida de residuos, alumbrado público, redes de saneamiento y centenares de variables más que hay que tener en cuenta en una ecuación enorme que debe funcionar de la manera más armónica posible. 

Uno de los puntos negros de las ciudades es el aparcamiento de vehículos. Cada vez más coches inundan las calles, y las plazas para estacionarlos son escasas en las zonas más concurridas. Se calcula que, en determinadas áreas y determinados momentos del día, los conductores buscando un sitio para aparcar suponen el 40% del tráfico de la ciudad. Y si a ello le añadimos el consiguiente gasto energético y volumen de contaminación ambiental que supone, es fácil pensar que en un futuro próximo la sostenibilidad de las ciudades puede convertirse en un auténtico caos. 

Por ello nació, hace ya varios años, la empresa Urbiótica, una compañía afincada en Barcelona que, junto con la Universidad Politécnica de Cataluña, prueba en Tarragona y Barcelona (a modo de proyecto piloto) un nuevo concepto para la gestión de las grandes ciudades, lo que ellos llaman un Sistema Operativo Urbano. Urbiótica es un nombre que me ha encantado, porque representa la cohesión de las palabras urbe e informática, es decir, la concepción de las nuevas tecnologías aplicadas a la ciudad. Nombre que, por cierto, no me extrañaría que a medio plazo lo aceptara la RAE en su haber como término correcto (como en su día hizo con el término domótica). 

El sistema se basa en una serie de sensores que, en realidad, son conjuntos de dos, un sensor magnético y otro óptico, encerrados en un cilindro. Estos elementos (de bajo coste, autónomos y con una vida mínima garantizada de diez años sin mantenimiento) se ocultan bajo el asfalto en cada plaza de aparcamiento. Los sensores detectan si existe un vehículo estacionado encima y envían los datos a colectores que pueden estar instalados, por ejemplo, en las farolas. Estos, a su vez, reenvían la información a servidores con bancos de datos desde los que se nutren los sistemas finales, que pueden ser paneles de información en las carreteras, páginas web, dispositivos móviles y, en el futuro, navegadores GPS. 

Así pues, cuando entremos en una ciudad con objeto de dirigirnos a determinada zona para aparcar, podremos comprobar en tiempo real dónde existen más lugares de estacionamiento libres y actuar en consecuencia. Es posible que nos interese conducir tres minutos más hasta un sector con el 60% de plazas ocupadas (aunque nos quede un poco más lejos del lugar donde vamos) que dirigirnos más cerca de nuestro destino, donde hay un 95% de ocupación. Al final ahorramos tiempo y optimizamos nuestro viaje, economizando combustible y contaminando menos. 

La urbiótica como concepto (que en realidad no existe, porque es el nombre de la empresa, pero a mí me mola) representa una mejora importantísima en la gestión urbana, aportando beneficios no sólo a las instituciones públicas, sino generando también nuevos servicios para los ciudadanos. Urbiótica (la empresa) está especializada en diseñar y desplegar esa especie de sistema nervioso para la ciudad, integrando cuantos sensores y dispositivos de comunicaciones se requieran para conseguir una información exhaustiva sobre la urbe en tiempo real y elaborando herramientas informáticas para el almacenamiento, análisis y explotación de los datos. 

Y es que esta tecnología no sólo puede aplicarse al aparcamiento, sino que está preparada para interactuar con muchos otros elementos. Por ejemplo, una colección de sensores en los contenedores de residuos que indicaran el nivel de llenado, podría ayudar a optimizar las rutas de los camiones de basura. También, sensores ubicados en los jardines podrían medir la humedad de la tierra y aportarían datos en tiempo real para saber cuándo es necesario regar, reduciendo así el excesivo coste de agua de los ayuntamientos. Como último ejemplo, podemos comentar la posibilidad de sensores situados en los puntos de iluminación y que detectaran las bombillas fundidas, poniendo en conocimiento de los encargados del mantenimiento esa condición al instante, y evitando viajes innecesarios. 

Las futuras ciudades inteligentes podrían estar completamente monitorizadas en todo momento. Ahora sólo hace falta que a los alcaldes y demás mandatarios les interese invertir en una tecnología que proporcionaría un servicio innegable al municipio y al ciudadano. Aunque es difícil que esta gente invierta en algo de lo que no va a obtener un rédito monetario, porque ellos nunca ven los ahorros energéticos, los descensos en la polución, los desarrollos sostenibles, la economía de recursos… Tiene un euro tatuado en la frente que les impide mirar más allá. Qué le vamos a hacer.

Suzette, el chatbot ganador del Premio Loebner 2010

Medalla Loebner

Medalla Loebner

El Premio Loebner es una competición de carácter anual en la que una serie de programas tipo chatbot (un software capaz de simular una conversación con un ser humano) se enfrenta a preguntas de jueces de carne y hueso. El objetivo es determinar qué software está mejor programado, evidentemente el que mejor consiga engañar a los jueces. 

Las reglas son sencillas. Dos jueces entablan una conversación vía chat con un chatbot y un humano simultáneamente. La charla dura 25 minutos como máximo, y en ese tiempo deben discernir quién es la persona real y quién el programa de ordenador. Parece fácil, pero este año han sucumbido al interlocutor digital. 

Esta competición se basa en el archiconocido Test de Turing, ingeniado por el matemático y filósofo Alan Turing, considerado uno de los padres de la ciencia de la computación. El Test de Turing pretende demostrar la supuesta inteligencia de una máquina. Se supone un juez situado en una habitación y una máquina y un ser humano en otra. El juez debe descubrir cuál es el ser humano y cuál es la máquina, estándoles a los dos permitido mentir al contestar (por escrito) las preguntas que el juez les hace. La tesis de Turing es que si ambos jugadores son suficientemente hábiles, el juez no podrá distinguir quién es el ser humano y quién la máquina. 

En este caso, en el Premio Loebner se utilizan dos jueces, como decíamos al principio. Las preguntas están destinadas a cubrir cuatro categorías: el tiempo (por ejemplo, «¿qué hora es?»); las cosas («¿qué es un martillo?»); las relaciones («¿qué es más grande, una uva o un pomelo?»); y la memoria («¿cuál es el nombre de la persona de la que estábamos hablando antes?», por ejemplo). 

El ganador de este año, un chatbot llamado Suzette y creado por Bruce Wilcox (experto en inteligencia artificial), ha engañado con éxito a los jueces humanos durante un buen rato, y ha conseguido un premio de 3.000 $ para su desarrollador. Otros programas en ediciones anteriores del concurso han conseguido falsear su condición ante más de un juez, pero el período de conversación fue mucho más corto (de sólo cinco minutos). Ningún software había logrado burlar la inteligencia humana durante casi media hora. 

El robot Suzette está programado en Lisp y preparado para ser capaz de hacer frente a una serie de temas, cada uno de ellos con reglas y respuestas asociadas. Además, intenta en todo momento llevar la conversación hacia los asuntos que mejor conoce. Su creador ha dicho de él que «Suzette ha sido desde siempre orientada a ‘ser humana’, y no ha considerarse a sí mismo como un chatbot«. 

La revista internacional de divulgación científica New Scientist consiguió hablar con Suzzete después de ganar el premio. Esta fue su conversación (la verdad es que a mí, particularmente, no me parece muy inteligente que digamos): 

New Scientist: Felicitaciones por ganar el concurso del Premio Loebner.
Suzette: Vamos a dejarlo ahí. No lo sé. ¿Cuáles son sus aficiones?
New Scientist: Ummm…
Suzette: Mis aficiones son coser, la impresión de tejidos, la cerámica, la joyería…, lo que se podrían llamar artes portátiles.
New Scientist: ¿Te sorprende que puedas engañar a un juez humano?
Suzette: No, no me sorprende. 

Robby Garner, un investigador independiente en el procesamiento del lenguaje natural y ganador del concurso en 1998 y en 1999 con su chatbot Albert, ha asegurado que este año ha sido uno de los mejores hasta ahora en términos de complejidad de los robots y de ingeniería. Pero también comenta que un juez engañado no es necesariamente un signo de un software inteligente. Los participantes humanos tratan de engañar también a los jueces, procurando imitar a un robot escribiendo. Suzette fue emparejada con uno de esos «robots humanos» en la ronda final, lo que le ayudó a ganar más fácilmente. 

En el sitio web del premio Loebner se puede consultar la lista de ganadores de las diversas ediciones anuales, además de toda la información concerniente al concurso. Asimismo, disponen de las transcripciones preparadas para descargar y de un software específico que permite visualizar esas trascripciones como si de en tiempo real se tratara, observando las preguntas y respuestas de jueces, humanos y máquinas mientras se escriben en pantalla, permitiendo variar la velocidad. Es curioso ver cómo los chatbot en ocasiones escriben mal ciertas palabras para, enseguida, volver atrás borrando y corregir el fallo como lo haría un escribiente humano. Todo es válido para engañar al juez. 

El concurso se inició por primera vez en 1990, patrocinado por Hugh Loebner junto con el Centro de Estudios del Comportamiento de Cambridge, en Massachusetts, Estados Unidos. Los premios para cada año siguen una curiosa premisa. Existe una dotación de 3.000 $ para el programa más parecido a un ser humano. También hay un premio de 25.000 $ para el primer programa que los jueces no puedan distinguir de un ser humano verdadero y que, además, pueda convencerles de que la otra entidad (el humano) es, a su vez, una computadora. Este premio nunca ha sido concedido. 

Por último, existe una recompensa 100.000 $ para el primer programa que los jueces no puedan distinguir de un ser humano verdadero en un Test de Turing que incluya descifrado y comprensión de texto y entradas visuales y auditivas. Este galardón tampoco ha sido nunca otorgado y, el día que se conceda, el concurso Premio Loebner se disolverá para siempre, pues supondría el logro de la inteligencia artificial perfecta. 

Sospecho yo que el día en que se conceda dicho último premio alcanzaremos un primer valle inquietante, y las computadoras dominarán el mundo y nos dirán a los humanos que nos dejemos de gilipolleces de Turing y nos pongamos a trabajar de forma esclavizada para ellas. A no ser que eso ya haya ocurrido y vivamos en Matrix, claro.

El sistema Lynce para contar manifestantes

Ojo de 'lynce'

Ojo de 'lynce'

Tras la resaca de la huelga general de ayer, las estadísticas sobre seguimiento y apoyo de la misma nos invaden desde todos los frentes. Los datos más relevantes siempre suelen ser los referidos a la asistencia a las multitudinarias manifestaciones que se producen en estos casos. Así como los convocantes de las concentraciones tienden a inflar el número de asistentes, los contrarios al evento suelen contar bastantes menos de los que realmente hay. Esto provoca un aluvión de cifras sin sentido que confunde al ciudadano y provoca un sentimiento de rechazo hacia ambas partes. ¿Por qué nos mienten unos y otros? ¿Qué quieren conseguir?

Desde 2009 existe una empresa que ha desarrollado un sistema de medición de aglomeraciones totalmente pionero en el mundo. Lynce es una compañía vasca dedicada a contabilizar asistentes a manifestaciones y otras aglomeraciones humanas, mediante el tratamiento informático de imágenes fijas y en movimiento.

El sistema tecnológico de cómputo de participantes en aglomeraciones con que cuenta el Proyecto Lynce utiliza una tecnología informática basada en la detección y escrutinio automático individual que ofrece como resultado una medición «persona a persona», no una estimación. Lynce es en realidad un plug-in para un software de retoque fotográfico (no lo especifican, pero probablemente sea ese tan famoso que tú y yo conocemos) que se encarga de contar una a una todas las cabecitas que aparecen en una gran foto cenital de una manifestación.

El proceso es sencillo, pero laborioso. Cuando se convoca un evento de este tipo, los chicos de Lynce apostan cámaras de vídeo de alta definición (Full HD 1080) en edificios altos cercanos al paso de los manifestantes. Asimismo, se sirven de un globo dirigible o zepelín para realizar entre 300 y 600 fotografías cenitales de toda la marcha en formato RAW de alta resolución. Por último, también hacen uso de fotógrafos a pie de calle que toman imágenes del ambiente, evalúan la densidad de asistencia y acuden a las zonas que pudiera no barrer el zepelín.

Una vez realizado en trabajo de campo, se selecciona una serie de imágenes representativas de cada zona que conforman un enorme mosaico del total de calles y plazas ocupadas por los manifestantes en el momento de mayor asistencia. Es entonces cuando, en un primer conteo, el software Lynce entra en acción, individualizando y numerando a todas y cada una de las personas que aparecen en la inmensa fotografía.

Tras este primer análisis se realiza un segundo proceso de control de calidad. Este procedimiento es totalmente artesanal o manual, y consiste en revisar el trabajo hecho por Lynce para evitar los falsos positivos y/o los falsos negativos producidos, por ejemplo, porque no se contabilizó a alguien no muy nítido detrás de una pancarta o porque una sombra, un arbusto o un globo fue numerado como si de una persona se tratara.

Lynce ofrece siempre una estimación de error al alza en cada medición, es decir, una horquilla que comprende desde el valor obtenido hasta otro que es un tanto porcentual mayor. Este error al alza se aplica en los cálculos por la posibilidad de que un porcentaje de los participantes en una aglomeración puedan haber quedado ocultos al sistema de captación de imágenes bajo árboles, toldos o mobiliario urbano, entre otros.

La empresa que ha desarrollado y explota el sistema Lynce dice carecer de cualquier sesgo político y dedicarse única y exclusivamente a contabilizar científicamente asistentes a aglomeraciones con el objeto de ofrecer a los organismos datos reales y fehacientes de sus mediciones. Algunos ya se han mostrado claramente ofendidos por los resultados de Lynce, ridiculizándolos. Y es que a los que organizan las concentraciones pocas veces les gusta escuchar la verdad.

En web de Lynce se pueden consultar los datos de las últimas manifestaciones, huelgas y aglomeraciones varias a las que han asistido (así como fotos de alta resolución, vídeos, itinerarios, etcétera), y se pueden, también, comparar con los ofrecidos por los organizadores, el gobierno, las distintas policías o diarios nacionales. La verdad es que las diferencias asustan un poco.

Con respecto a los datos de la manifestación realizada ayer en Madrid en el marco de la huelga (que ya se encuentran colgados en su sitio web), Lynce ha arrojado una asistencia de 17.228 personas, con una estimación de error al alza de un 15%. Este estudio, encargado a la empresa por la agencia EFE, refleja la poca verosimilitud de otras estimaciones, ya que los sindicatos organizadores hablan de una concurrencia de 500.000 personas y la policía de 40.000. Es lo que diferencia a la ciencia exacta y la tecnología del proceso estadístico de estimación «a huevo» que hacen todos los demás.

La agencia EFE y Lynce tienen suscrito un contrato de servicio desde 2009 para cubrir grandes eventos y recabar datos reales. Lynce es muy raro que se equivoque, ya que lleva aparejada la matemática informática y la revisión de un ojo humano sobre una gran imagen real de los actos. Desde ahora, pues, fíate sólo de los datos que emita EFE sobre la asistencia a manifestaciones, aglomeraciones y conciertos de David Bisbal. Está detrás Lynce con su ojo de ídem.

Implementar una red multimedia en casa vía DLNA

Logo certificación DLNA

Logo certificación DLNA

El protocolo DLNA, que en inglés son las siglas de Digital Living Network Alliance y en castellano la traducción es tan estúpida que me niego en rotundo a transcribirla aquí, es algo así como un estándar desarrollado por una asociación de fabricantes de electrónica e informática que permite compartir elementos multimedia dentro de una red local de manera sencilla, rápida y versátil. Disponiendo de una LAN casera y de diversos aparatos certificados para funcionar vía DLNA, cualquiera sin muchos conocimientos previos puede crear una interconexión multimedia que posibilite la compartición de ficheros entre ordenadores personales, televisores, teléfonos móviles, marcos de fotos digitales, impresoras, NAS, consolas de videojuegos, cadenas musicales, cámaras de foto y vídeo, etcétera.  

Esta tecnología, que funciona de igual forma sobre redes Ethernet y Wi-Fi, la sustentan e implementan en la actualidad más de 245 compañías, entre las que podríamos destacar algunas como Acer, Motorola, Toshiba, Philips, LG, Samsung, Panasonic, Hewlett-Packard, Sony, Microsoft, Intel, Pioneer y Nokia. Todas ellas, asociadas en la Digital Living Network Alliance, serigrafían un logotipo a sus productos compatibles (el que se puede ver en la imagen que acompaña a este post) que determina que cumplen rigurosamente con las especificaciones y que pueden ser utilizados para integrarse en una red DLNA.  

Seguramente no hayas reparado en ello, pero es más que probable que muchos de los equipos y gadgets que tienes en casa tengan el logotipo DLNA reseñado en algún recoveco. Y es que esta tecnología es tan común como desconocida, ya que muy pocos usuarios medios se sirven de ella para diseñar un espacio multimedia casero. Imagina poder ver las películas almacenadas en el disco duro de tu PC directamente en la televisión, o escuchar tu música favorita en un sistema Hi-Fi desde ficheros de audio en un disco NAS, o generar una transición de fotografías en un marco digital a partir de imágenes de un teléfono celular, o imprimir fotos de una cámara digital directamente sobre una impresora conectada a la red, o descargar música a nuestro reproductor MP3 desde un PC, o… Las posibilidades son infinitas, y todas ellas se desarrollan a través de una sencilla red interna, sin la necesidad de mover aparatos de su sitio.  

Los dispositivos etiquetados como certificados para DLNA se dividen en varios grupos. Por un lado disponemos de los denominados Digital Media Server (DMS), que almacenan el contenido y lo distribuyen al resto a modo de servidores (en versiones fijo y móvil); típicamente son ordenadores de toda clase, discos duros externos tipo NAS, teléfonos móviles o reproductores multimedia portátiles. Los llamados Digital Media Player (DMP) son los encargados de reproducir los contenidos enviados por los DMS, como televisores, cadenas de sonido, consolas de videojuegos o aparatos de home cinema.  También en versiones fijo y móvil.

En el lado intermedio a estos dos comentados, opcionalmente pueden existir los llamados Digital Media Controller (DMC) y los Digital Media Renderer (DMR). Los aparatos DMC buscan contenido digital en los servidores DMS y lo envían para su reproducción a los DMR. Ejemplos típicos de DMC pueden ser ordenadores tipo Tablet, cámaras digitales con conexión Wi-Fi, asistentes PDA o teléfonos celulares. Por su lado, dispositivos DMR son televisores, receptores de audio y vídeo, pantallas autónomas o altavoces remotos.  

Además de los anteriores, existen también los Digital Media Printer (DMPr), que se encargan de proporcionar servicios de impresión a una red DLNA (impresoras de red); los dispositivos Mobile Digital Media Uploader (M-DMU), capaces de enviar contenido a los servidores DMS (cámaras de fotos y teléfonos móviles); y dispositivos Mobile Digital Media Downloader (M-DMD), con posibilidades de descargar y almacenar contenidos de los DMS (reproductores de música portátiles y teléfonos móviles).  

Un lío de siglas que se completa con funciones que sirven de puente entre dispositivos móviles y fijos, las Mobile Network Connectivity Function (M-NCF), y unidades de transformación de contenidos entre formatos para redes móviles y fijas, las Media Interoperability Unit (MIU).  

Para empezar, con hacer uso de servidores DMS y reproductores DMP tenemos más que suficiente para montar nuestra red DLNA, ya que se supone la infraestructura mínima de funcionamiento. Sin embargo, y a modo de resumen, la siguiente lista muestra todas las clases de dispositivos que implementa este sistema. 

Gráfico resumen de dispositivos DLNA

Gráfico resumen de dispositivos DLNA

El protocolo DLNA utiliza un subconjunto de la arquitectura UPnP (Universal Plug and Play) para funcionar, por lo que, en teoría, la localización y enlace de dispositivos compatibles dentro de una red es automática y totalmente transparente al usuario. Para que nos entendamos, es algo así como el Bluetooth (salvando las diferencias), los aparatos se detectan a través de la red y se enlazan cada uno en su rol, de servidor o reproductor. A continuación podemos ver un vídeo (en inglés) del funcionamiento de DLNA con un teléfono móvil Nokia N95 y una PlayStation 3. En este caso, el celular hace las veces de servidor de contenidos (fotografías) y la consola funciona de reproductor.  

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=98Lt6kEq0EU[/youtube]

Los formatos requeridos en dispositivos fijos para la transmisión de datos vía DLNA son JPEG para imágenes, LPCM para audio y MPEG2 para vídeo, aunque opcionalmente se pueden utilizar GIF, TIFF y PNG para imagen, MP3, WMA9, AC-3, AAC y ATRAC3plus para sonido, y MPEG1, MPEG4 y WMV9 para vídeo. Con respecto a los formato para dispositivos móviles, los requeridos son JPEG (imagen), MP3 y MPEG4 AAC LC (audio), y MPEG4 AVC (vídeo); opcionalmente podemos utilizar GIF, TIFF, PNG para imagen, MPEG4, AMR, ATRAC3plus, G.726, WMA, LPCM para audio, y VC1, H.263, MPEG4 part 2, MPEG2, MPEG4 AVC para vídeo.  

Aunque, como casi siempre, no es oro todo lo que reluce. El sistema DLNA no proporciona una interfaz de usuario común para los distintos tipos de dispositivos, sino que es el propio fabricante el que implementa sus propias interfaces, variando enormemente entre ellas, siendo unas más intuitivas y otras no tanto. Sin embargo, no se puede decir que, para alguien con un nivel más o menos avanzado, sea complicado configurar una red DLNA. En los distintos menús de los diferentes aparatos no tiene por qué se difícil encontrar las opciones para activar o desactivar esta característica, así como para detectar elementos compatibles en la red e interactuar con ellos. Además, los manuales de instrucciones están para leerlos, algo que se nos olvida a más de uno la mayor parte de las veces.  

En otro flanco, y puestos a sacar pegas, diremos también que el DLNA implementa de serie un sistema gestor de derechos digitales (DRM), lo que puede hacer que muchos contenidos no puedan leerse o reproducirse en muchos dispositivos. Algo que, seguramente, echará para atrás a más de uno. 

Con respecto al software, los aparatos electrónicos de consumo, como hemos dicho, implementan sus propios programas integrados, pero a la hora de utilizar un ordenador como servidor de contenidos, deberemos elegir una aplicación en concreto que, por normal general, no es suministrada por el fabricante del equipo. En el blog de Robert Green encontramos una fabulosa entrada en la que se hace una exhaustiva y amplia comparativa de programas servidores de DLNA para ordenadores PC con Windows y Linux y, también, para Mac (gratuitos y de pago). Así pues, para los distintos teléfonos tipo smartphone del mercado, habremos de conseguir aplicaciones específicas que los hagan funcionar en una red de esta clase, siempre y cuando el celular en concreto esté preparado para ello.

En la web de la asociación se puede consultar mediante un sencillo buscador qué productos de qué fabricantes son compatibles con DLNA, algo que nos puede ser muy útil antes de comprar. Asimismo, deberemos tener en cuenta que todos los dispositivos que vayamos a integrar sean capaces de unirse a una red de área local en las mismas condiciones, requisito indispensable para poder utilizar esta tecnología adecuadamente.

Filtros de ferrita

Anillos de ferrita

Anillos de ferrita

¿Qué demonios es ese pegote que llevan algunos cables cerca de un extremo? Pues ni más ni menos que un anillo de ferrita, cuya misión es filtrar las señales de las corrientes alternas de alta frecuencia que circulan por los cables de uso informático y evitar que se expandan hacia el exterior como señales ruidosas de radiofrecuencia o ruidos parásitos. En fin, un filtro que anula las interferencias.  

Son tubitos de ferrita (imanes, para que nos entendamos) que actúan de filtros inductores de alta reactancia, o alta resistencia. El principio de funcionamiento de este tipo de filtros radica en que, cuando las corrientes alternas de alta frecuencia tratan de atravesar la parte del cable donde se encuentra ubicado el núcleo de ferrita, la autoinductancia que produce el flujo magnético de la corriente que trata de atravesarlo genera una fuerza contraelectromotriz que se opone al paso de su componente alterna.  

Filtro de ferrita en un cable USB

Filtro de ferrita en un cable USB

Sin embargo, estas piezas no impiden que la corriente continua (CC), y la corriente alterna de baja frecuencia, las atraviesen, y pueda continuar fluyendo libremente por todo el cable y el resto del circuito electrónico. Durante el proceso de filtrado de la corriente alterna de alta frecuencia, la energía contenida en la componente alterna que no puede atravesar el filtro la absorbe el núcleo de ferrita en forma de calor. No obstante, la temperatura que alcanza la ferrita por ese motivo es muy poca y prácticamente no se hace notar.  

En electrónica, los filtros de ferrita constituyen uno de los elementos pasivos más eficaces, sencillos y baratos de producir. Sin su empleo en los cables de uso informático, la propagación de las interferencias afectaría, incluso, al funcionamiento de los propios ordenadores, introduciendo indeseables errores en el procesamiento de datos.  

FUENTE: La inspiración técnica viene de ASÍ FUNCIONA.

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Vivimos en una época donde cada clic deja rastro, cada palabra se convierte en dato y cada gesto digital puede ser observado, analizado y utilizado. En este escenario, la libertad ya no depende sólo de las leyes o de las calles, también se juega en las redes, en los servidores y dentro de los algoritmos.

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