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La sumergibilidad de los relojes sumergibles

Water Resist 50M
M (de metros) o, menos común, de la abreviatura ATM (de atmósferas).
Cualquier reloj malurrio de diez euros tiene grabado un 50M hoy en día por algún lado. ¿Significa eso que lo podemos sumergir cincuenta metros en el agua? Eso es lo que muchos creíamos de pequeños, y de ello fardábamos ante nuestros amigos. Sin embargo, al hacernos mayores nos dimos cuenta de que aquello no podía tener mucha lógica, pues no es racional fabricar relojes de pulsera baratos tan resistentes para domingueros de playa y chiringuito que no van a descender bajo el agua más de metro y medio en toda su vida.
¿Cómo están, pues, estas indicaciones especificadas? La resistencia al agua es una marca muy común en los relojes de pulsera regida por las normas ISO 2281 (para aparatos estándar) e ISO 6425 (para relojes de submarinismo). Significa que el instrumento está sellado contra la penetración de agua y certificado a prueba de fugas. El valor que acompaña a la marca determina la presión de prueba estática y se ha de indicar en bares, atmósferas o, generalmente, en metros de profundidad de agua (en pies para los yankeedoodles). Es decir, 50M no dice que el reloj pueda ser sumergido 50 metros, sino que puede llegar a soportar una presión de 50 metros de agua. Es una unidad de presión, no de profundidad.
Por cierto, y a modo de paréntesis, comentar que ISO no recomienda (o prohíbe) utilizar la denominación «Waterproof» en los relojes.
Como decimos, las pruebas a las que se someten los relojes en fábrica son pruebas de presión estática. Esto quiere decir que no se tienen en cuenta una serie de condiciones que sí se presentan en la vida real, como pueden ser cambios bruscos de presión por movimientos dentro del agua, temperaturas extremas o que cambian repentinamente, condiciones climáticas, etcétera. Es más, las pruebas de sumersión que exige la ISO 2281 consisten, entre otras cosas, en introducir el reloj durante una hora a sólo 10 centímetros de profundidad.
La resistencia al agua, según las normas comentadas, genera una clasificación por niveles o grados que, si bien no es oficial porque no existe algo tal, se puede desglosar como se ve en el gráfico siguiente. Téngase en cuenta que en muchos relojes la denominación «buzo» puede aparecer con su equivalente anglosajón «diver».

Tabla de resistencias
Algunos relojes para submarinistas profesionales disponen también de un dispositivo denominado válvula de helio. La función de ésta se reduce a aliviar la presión del gas helio que pueda haber penetrado al interior del mecanismo en circunstancias duras de buceo. El helio es un gas utilizado en submarinismo como parte del aire en botella respirable y permite acortar el período de descompresión y minimizar el peligro de intoxicación producida por el nitrógeno.
El propio fabricante Casio ofrece un curioso gráfico en su web latinoamericana que ayuda a entender la resistencia al agua de sus relojes de cuarzo. El gráfico lo podemos ver a continuación.
En último término, comentar que, aunque un reloj sea más o menos sumergible, los fabricantes siempren recomiendan ciertas técnicas para hacerlo durar, como, por ejemplo, lavarlo con agua dulce si proviene de un baño en el mar, no manipular sus botones o corona mientras está sumergido (excepto en lo relojes de buceo profesional) o no usarlo mientras uno se ducha, más que nada porque no entre en contacto con jabones o detergentes.
Ya nunca más volveremos a decir que nuestro reloj 50M soporta una sumersión de cincuenta metros a pulmón, en plan apnea. Y es que ahora sabemos que lo que nos dicen que waterresisten los aparatitos estos no tiene nada que ver con la profundidad, sino con la presión. Me está empezando a gustar esto de la waterresistencia; o igual no. No sé.
Genios con mucho tiempo libre

Receipt Racer
La agudeza y el ingenio que requiere doblegar a la máquina, mezclando tecnologías, en principio, incompatibles, dominando la ciencia y el lenguaje de los distintos mecanismos y perdiendo horas de sueño, es simplemente digno de elogio y alabanza. Es por ello que me apasiona el trabajo de aquellos que instalan una distro de GNU/Linux en una Xbox 360, la hazaña de hacer sonar la «Marcha Imperial» de Star Wars con un disco duro, el potencial inerte de la máquina perfecta o el currelo de programar lo que estos chavales, que detallo en esta breve recensión, han sido capaces de desarrollar. Improductivo, sí, pero formidable.

Controlando el juego
Material necesario: una impresora de tiques térmica, un rollo de papel para la anterior, un ordenador portátil con sistema operativo Mac, un proyector de luz, el mando de una PlayStation 23 y mucha, pero que mucha, imaginación y sapiencia. En el perfecto marco del festival OFFF (bajo el evento denominado «Vamos a alimentar el taller del futuro»), en Barcelona, el norteamericano Joshua Noble, junto con Martin Fuchs y Philip Whitfield (ambos chicos de Undef), crearon un alucinante juego de carreras en el que el mando de la Play 2 3 es el control principal, el circuito o carretera digital se imprime en tiempo real en la impresora térmica y un proyector de luz marca sobre el papel el coche que dirigimos, la puntuación y otros datos. Lo ideal es contemplar el vídeo siguiente para entender la idea. Esto fue el pasado 8 de junio de este año 2011, y el juego se llama «Receipt Racer».
El juego funcionando
El tamaño máximo del circuito es de 50 metros, ya que esta es la longitud total estándar de los rollos de papel térmico. En un principio pensaron en utilizar la impresora como medio estático único para la representación visual, pero el proyecto se antojaba imposible. Posteriormente, a Joshua se le ocurrió añadir el pequeño proyector de luz que, convenientemente controlado por el mando de videoconsola, era capaz de sobreimpresionar el coche y el resto de datos cambiantes.
La aplicación que controla todo este tinglado (desarrollada enteramente durante el taller) fue generada a partes iguales por los tres tipos sobre la plataforma openFrameworks. Una rutina genera aleatoriamente los circuitos y los coches de relleno y los imprime en tiempo real en la impresora. Asimismo, varias funciones detectan la posición del haz de luz que representa el coche del jugador y cruzan los datos con el circuito dibujado. De esta manera, aunque esto resultó lo más complicado, es posible programar mínimamente una detección de colisiones básica que nos indicará cuando el vehículo que manejamos ha chocado contra otro coche o contra los bordes de la carretera.
Evidentemente, esta tecnología, y desarrollada en tan poco tiempo, muy precisa no resulta. En el vídeo anterior se puede comprobar perfectamente como, antes del choque final, el coche se estrella con al menos dos vehículos impresos; y no sucede nada. El sistema tuvo que ser calibrado en varias ocasiones hasta conseguir la máxima precisión, empero, los caprichos de una máquina mecánica, como es una impresora, son múltiples y variados para conseguir un requerimiento de milímetros.
Al final del taller, los muchachos añadieron algunos detalles finales como la puntuación, el número de nivel y el resto de textos lumínicos de incio y fin. La impresora muestra también un fin de juego al estrellarse el coche, detallando el tiempo transcurrido, el nivel alcanzado y los puntos obtenidos.
En fin, una obra maestra de ingeniería que demuestra que en el mundo hay mucho geek dispuesto a perder algo de su tiempo libre para regalar nuestros sentidos con perlas tecnológicas como esta. Babeando ando todavía.
Por cierto, se puede jugar a una versión virtual del engendro desde la web de Undef y, también, descargar el código fuente compilado para Mac.
La Wii se renueva, por fin

Wii U
La verdad es que éramos muchos los que pensábamos que la consola Wii tardaría en ver la luz en una segunda versión. El pelotazo que supuso su lanzamiento hizo de oro a la empresa nipona a costa de sacrificar la calidad gráfica en favor de una jugabilidad extrema. Y es que los japoneses, cuando hacen las cosas las hacen bien. La revolución que introdujo el Wiimote (copiado hasta la saciedad) en el modo de jugar hizo de Wii un sistema de entretenimiento digital totalmente novedoso, alejando el concepto de videojuego fuera del mundo infantil, juvenil y friqui, al hacer partícipes a padres, madres, abuelos y familias enteras. Algo parecido ocurrió con la Nintendo DS, magistralmente reconvertida, hace bien poco, en 3DS.
Wii U fue presentada en el E3 de 2011, el pasado 7 de junio, y su salida está prevista para el año 2012, siempre y cuando no se acabe antes el mundo o no haya visos de un inminente final. Va a ser la primera videoconsola de Nintendo que incluya capacidades gráficas de alta definición, con una resolución máxima de 1080p. Su diseño será similar al de su predecesora, modernizando la línea y suavizando los ángulos. Además, en colaboración con IBM y AMD, Nintendo ofrece un microprocesador PowerPC multinúcleo a 3,6 GHz y una controladora gráfica Radeon HD Wolf RV770 a 766 MHz. Incluye, también, memoria flash interna, ranura de expansión para tarjetas de memoria SD, 4 puertos USB 2.0, salidas HDMI, YPBPR, S-Video y vídeo compuesto, cargador de discos de alta densidad de sistema propietario de Nintendo (25 GB de espacio) y retrocompatibilidad con los discos y juegos anteriores de la primera Wii.

Base Wii U
Pero lo más novedoso de la futura Wii U es el mando controlador. Totalmente compatible con el Wiimote clásico, el nuevo Wiipad incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas en formato panorámico 16:9. Este mando incluye también giroscopio, acelerómetro, cámara, micrófono, altavoz estéreo, conexión de auriculares, función de vibración, lápiz y los botones clásicos y cruceta de control, amén de dos nuevas almohadillas con función de joystick.

Mando Wiipad
Las posibilidades de este nuevo artilugio son inmensas, y muchas se nos escaparán de nuestra capacidad de vaticinio hasta que no veamos juegos que las exploten. En principio, el Wiipad promete ser una segunda ventana de juego independiente del propio televisor, pudiendo complementar las funcionalidades de este último (como si de una segunda pantalla de una DS se tratara) o, incluso, sustituirlo y generar una consola portátil en el propio mando, de manera autónoma y separada de lo que la televisión esté mostrando en ese momento. ¿Un mando de Wii U o una videoconsola portátil? Las dos cosas.
La capacidad del futuro Wiipad permitirá utilizarlo también como un mando totalmente operativo con la nueva Wii U, pero, al incluir la pantalla, las posibilidades se multiplican, sirviendo a guisa de aparato de realidad aumentada al dirigirlo hacia el televisor, ya sea durante el desarrollo de un juego, en la navegación por Internet, etcétera.
Asimismo, el Wiipad permitirá realizar videollamadas, compartir contenidos entre él y el aparato de televisión y vaya usted a saber que montón de cosas más. A continuación se puede ver el impresionante tráiler en vídeo que Nintendo presentó en el E3 2011, haciendo las delicias de los allí presentes y poniendo los dientes largos a propios y extraños.
Tráiler de Wii U
Las imágenes del vídeo anterior no pueden tomarse como dogma de fe, pues Nintendo hizo una pequeña trampa que después admitió entre bambalinas. Resulta que el desarrollo de la Wii U no va tan adelantado como ellos quisieran, por lo que para la realización de tráiler se sirvieron de material gráfico «robado» de títulos corriendo en una PlayStation 3, una Xbox 360 y en PC. Sin embargo, desde las filas japos se nos asegura que la futura máquina superará la calidad gráfica de la Xbox 360, igualando la de una PS3 actual. Cuando lo veamos lo creeremos.
Sin embargo, la novedad para Nintendo no es tanto su comportamiento a la hora de renderizar polígonos (que seguramente será muy alto), como la presentación del Wiipad, piedra angular a la que se desvían todas las miradas de curiosidad, dejando en un segundo plano el resto de características.
La única pega que por ahí le ponen a la nueva Wii U es su capacidad de interactuar con varios Wiipad a la vez. Si bien Nintendo asegura que cada Wii U soportará más de un Wiipad, lo cierto es que, al principio, sólo será uno el número de mandos aceptados. El precio de fabricación de cada Wiipad es sensiblemente mayor a del antiguo actual Wiimote, por lo que la gran N pretende salvaguardar los bolsillos de sus compradores, evitándoles un desembolso elevado en mandos de control.
Además, aunque varios mandos fueran soportados y la funcionalidad estuviera implementada, en el mercado no se encontraría ningún juego preparado para más de un Wiipad a la vez, pues los desarrolladores siguen a rajatabla las directrices de Nintendo para evitar a toda costa los títulos con más de un Wiipad simultáneo. ¿Realmente no quieren cobrar o es que saben que no llegarán a tiempo para implementar la tecnología necesaria? Dicen las malas lenguas que el soporte multimando llegará como una actualización a nuestra Wii U poco antes de que aparezca en el mercado la futura PlayStation 4. Nintendo no es de jugar mucho con estrategias mercadotécnicas, pero en este caso sería un gol a Sony por toda la escuadra.
Deseamos fervientemente que la Wii U llegue a nuestras manos para probar esa maravilla de la tecnología que nos quieren vender como Wiipad. Si en el año 2011 las tinieblas no se han enseñoreado de nuestro mundo, Nintendo campará a sus anchas por los mercados haciendo de Mario uno de los personajes más ricos del mundo animado. El catálogo de lanzamiento, desde luego, promete, incluyendo títulos como Assassin’s Creed, Battlefield 3 o Tom Clancy’s Ghost Recon Online, entre otros.
Esteganografía retro para torpes

Ocultando cositas
En la antigua Grecia se comenzaron a utilizar técnicas esteganográficas para encubrir mensajes. Una de ellas, que ha llegado a conocerse en la actualidad, suponía el raspado de la cera que cubría una tablilla para escribir el texto en la propia madera. Posteriormente, se recubría de nuevo con cera para ocultar el escrito. El receptor sólo había de eliminar la cera protectora para acceder al mensaje.
Otra técnica helena consistía en el rasurado de la cabeza de esclavos en las que se tatuaba el contenido de la nota importante. Después, sólo se debía esperar a que creciera de nuevo el cabello para enviar al portador al destino del mensaje. Intercepciones en el camino nunca podrían sospechar que aquel esclavo portaba un recado de vital importancia.
Durante la Segunda Guerra Mundial, se usaron diversas técnicas para esconder mensajes. Una de ellas fue la utilización de código morse oculto en las letras de un escrito aparentemente sin importancia. La letras i y j hacían las veces de punto, y las letras t y f de raya. También se descubrieron procedimientos que ocultaban información en frases sencillas, destapando el enigma con sólo agrupar letras concretas de cada palabra. Un ejemplo es el texto siguiente: Apparently neutral’s protest thoroughly discounted and ignored. Isman hard hit. Blockade issue affects pretext for embargo on by products, ejecting suets and vegetable oils (Al parecer, la protesta neutral es completamente favorable e ignorada. Isman afectados. Cuestión de bloqueo afecta pretexto de embargo sobre los productos, expulsando sebo y aceites vegetales). Si tomamos la segunda letra de cada palabra aparece el mensaje: Pershing sails from NYr June i (Pershing parte desde Nueva York el 1 de junio).
La técnica más conocida por el común de los mortales es, sin duda, la de la tinta invisible. Especial mención a la escritura con zumo de limón que todos los niños conocen y que, posteriormente, se desvela aplicando una fuente de calor al documento. El alto contenido en carbono del jugo reacciona apareciendo el mensaje en un tono oscuro.
En la actualidad, la esteganografía se ha vuelto digital. La informática y los ordenadores modernos permiten ocultar, no sólo mensajes, sino ficheros de contenido multimedia completos dentro de otros archivos aparentemente inocuos. Existen multitud de piezas de software que posibilitan el encubrimiento y posterior mostrado de archivos escondidos en portadores inofensivos. Algunos que podemos citar son JPHide/JPSeek, AdaStegano, wbStego o MP3Stego. También disponemos de herramientas preparadas para identificar patrones esteganográficos en ficheros sospechosos de ocultar información oculta, como, por ejemplo, Stegdetect, StegAlyzerSS o Digital Invisible Ink Toolkit.
Pero hoy hablaremos de una técnica binaria más retro y poco conocida y reconocida. Explicaremos, pues, cómo ocultar un archivo dentro de otro haciendo uso simplemente del comando copy de MS-DOS y su parámetro modificador /b. ¿O sea, que esto se ha podido hacer con un ordenador desde hace años? Pues sí, mire usted, no es cosa del presente.
Como todos deberíamos saber ya, el comando copy permite copiar uno o más archivos en otra ubicación a la actual, esto es, crea duplicados exactos de los ficheros especificados en una carpeta o directorio indicado. Su modificador /b (¡qué grandes olvidados, los parámetros modificadores!) hace trabajar a copy en formato binario, esto es, a nivel de bits. Además, el comando copy es capaz de anexar o unir varios archivos en uno solo, y esta capacidad, unida a la copia binaria, es la que utilizaremos para ocultar un archivo dentro de otro. Por una cuestión de funcionalidad que posteriormente explicaremos, vamos a trabajar con un archivo musical en formato MP3 (archivo oculto) y otro de imagen en formato JPEG (archivo portador).
Antes de otra cosa, vamos a hacer una prueba sencilla. En una carpeta en nuestro disco duro generaremos tres archivos de texto plano llamados texto1.txt, texto2.txt y texto3.txt. En cada uno de ellos incluiremos una simple línea que diga «Esto es textoX.txt«, siendo X el número asignado a cada fichero y terminando el renglón con un retorno de carro. El paso siguiente es escribir esta línea de comando en una ventana de consola de MS-DOS:
Mostrar códigoOcultar código
copy /b texto1.txt + texto2.txt + texto3.txt textofinal.txtLa sintaxis es bien sencilla. Primero el comando (copy), después su parámetro modificador (/b), luego los tres archivos que queremos anexar separados por un símbolo de adición (texto1.txt + texto2.txt + texto3.txt) y, por último, y separando lo anterior por un espacio, el fichero final de salida (textofinal.txt). El resultado es un archivo textofinal.txt que contiene lo incluido en los tres archivos fuente, es decir:
Mostrar códigoOcultar código
Esto es texto1.txt
Esto es texto2.txt
Esto es texto3.txtVisto el funcionamiento, pasemos a la acción. Como decíamos, vamos a ocultar un fichero MP3 (audio.mp3) en un fichero JPEG (imagen.jpg), obteniendo como resultado una imagen JPEG con el archivo de audio embebido. El comando que debemos utilizar es el que sigue, siendo imagenfinal.jpg el archivo objeto final:
Mostrar códigoOcultar código
copy /b imagen.jpg + audio.mp3 imagenfinal.jpgYa tenemos una imagen perfectamente visible con un archivo musical oculto en ella. Evidentemente, el tamaño actual de la imagen será la suma de los tamaños de ambos ficheros origen.
Sin embargo, hay un pero (¿por qué siempre tiene que haber un puñetero pero?). Como se ha comentado, copy /b es capaz de anexar dos archivos binarios. Esto significa que irá uno de ellos (el segundo) pegadito al culo del otro (el primero), por lo que el fichero objeto tendrá toda la información de los ficheros de origen, cabeceras de archivo incluidas. Ello supone que, en el caso del ejemplo anterior, lo primero que nos encontraremos será la cabecera del archivo de imagen, por lo que cualquier software de tratamiento digital lo reconocerá como tal. Sin embargo, la cabecera del archivo MP3 no está al inicio del archivo, y eso quiere decir que no todos los programas serán capaces de reproducir el sonido. Windows Media Player, por ejemplo, no lo hace, sin embargo Winamp sí (sólo debemos cambiar la extensión .jpg del archivo por .mp3).
Si hubiéramos anexado los archivos en orden inverso, el audio sería fácilmente reconocido por cualquier software de reproducción, pero con la imagen tendríamos problemas a la hora de visualizarla.
Es la única pega que se le puede sacar a este método, que de por sí no fue inventado como esteganográfico. Bastante hace el bueno de copy, pero no se pueden pedir peras al olmo. Quede para la posteridad como curiosidad vintage del mundo de la esteganografía.
El triciclo eléctrico de los ochenta y su estrepitoso fracaso

Sinclair C5
Fue el creador de la primera calculadora electrónica de bolsillo, la primera minitelevisión portátil y el primer reloj digital calculadora al alcance de cualquier bolsillo. En su haber guarda otros muchos inventos, pero lo que le lanzó a la palestra de ventas y popularidad fueron los ordenadores de su empresa Sinclair Research Ltd., sobre todo los de la serie ZX: el ZX80, el ZX81 y, en particular, el ZX Spectrum.

Calculadora electrónica, reloj calculadora y ZX Spectrum
Su particular visión de los negocios y el desarrollo proponía hacer llegar lo último en tecnología al público menos adinerado. Por aquel entonces, estos productos sólo estaban al alcance de unos pocos, y él entendía que esto no debía ser así. El ZX80 fue apodado como «el ordenador más pequeño y barato del mundo», y es que realmente así lo fue en su momento.
Sin embargo, sus productos adolecían de más de una pega engorrosa para los usuarios. Por ejemplo, su ordenador para el entorno empresarial, el Sinclair QL, tenía un teclado que, si bien no era de goma como los anteriores, no ofrecía un buen funcionamiento. Estaba basado en una membrana interna poco resistente que fallaba más que una escopeta de feria. Además, la apuesta a muerte por las unidades de cinta de casete y ZX Microdrive no fue un acierto en un mundo en el que se imponía con fuerza el PC y los discos duros y flexibles.
Pero, sin lugar a dudas, el mayor fracaso de Sir Clive fue el de su coche eléctrico, el Sinclair C5, una suerte de triciclo de funcionamiento híbrido, pues podía moverse con la energía producida por su batería y, también, a pedales.

Sinclair C5 nuevecito
El C5, lanzado por Sinclair Vehicles Ltd. en el Reino Unido el 10 de enero de 1985, se movía con un motor similar al de una lavadora, por lo que consumía muy poca electricidad. Era un vehículo para una sola persona, con el manillar por debajo de las piernas, que alcanzaba una velocidad máxima de 24 km/h, la mayor permitida en Gran Bretaña sin necesidad de permiso de conducir automóviles. Pero lo más atractivo fue su precio, pues se vendía por sólo 399 libras, unos 465 euros al cambio actual.
El desarrollo del Sinclair C5 duró varios años, comenzando en 1979. Durante el tiempo que duró el proceso de investigación y manufactura, los costos fueron aumentando paulatinamente, teniendo el propio Clive que vender algunas de sus acciones de Sinclair Research Ltd. para recaudar algunos millones de libras esterlinas con el objeto de no perder el proyecto. Por fin, la empresa Sinclair Vehicles Ltd. se formó a partir de Sinclair Research Ltd., en contrato de desarrollo y colaboración con Lotus para comenzar a producir en cadena el C5.
El motor eléctrico, ideado por Sir Clive, lo desarrollaba la empresa italiana Polymotor, dedicada a pequeños mecanismos cinéticos, por lo que comenzó a correr el bulo de que su motor era, efectivamente, el de una lavadora. Pero esa sería sólo la primera de las burlas. El C5 no cayó en gracia en la población británica, que veía al vehículo más como un juguete para excéntricos que como el medio de locomoción ideal. Comenzaron a mofarse del ingenio a cuenta de su rendimiento lamentable y de su diseño poco útil, pero los problemas eran bastante más graves.
El Sinclair C5 no era para nada apropiado bajo las inclemencias del clima británico. El hecho de estar descubierto lo hacía sólo utilizable en el sur de Inglaterra en primavera y verano. Su capacidad a la hora de subir cuestas o pequeñas colinas era nula. El motor se calentaba demasiado y dejaba de funcionar, teniendo que recurrir a los pedales o, incluso, al hecho de tener que bajarse y empujar. El clima frío de las islas británicas acortaba la vida útil de la batería, y el hecho de que fuera tan bajo, y de tener que conducirlo semirecostado, hacían de él un transporte bastante peligroso que carecía de buena visibilidad.
Un accidente que implicó a un conductor ebrio en un C5 logró conseguir que un juez dictaminara que aquel engendro no era un coche, sino un triciclo impulsado por electricidad. Se le denegó, pues, el permiso de circulación como vehículo homologado, restringiendo su uso al ámbito de las bicicletas. Aquello hundió la empresa; el 13 de agosto de 1985, Sinclair Vehicles Ltd. anunció el fin de la producción cuando se habían vendido menos de doce mil unidades. En octubre del mismo año, la compañía entró en estado de quiebra. El Sinclair C5 había muerto.

Sir Clive Sinclair en un C5
Hoy día, aquel cochecito de tres ruedas es objeto de coleccionismo friqui. En algún momento es posible encontrar alguna unidad en eBay, a precios prohibitivos, y también se pueden adquirir por Internet recambios o extras para tunearlo al gusto. Existen foros y sitios web de usuarios del triciclo eléctrico y admiradores que recuerdan con nostalgia aquellos buenos tiempos, realizan quedadas, comparten fotografías y dibujos al más puro estilo fanart. También se pueden encontrar modificaciones extremas del C5 a la venta, o no.
La empresa Sinclair Research Ltd. continúa existiendo hoy. El señor Clive sigue desarrollando inventos alucinantes como una minibicicleta plegable y, asimismo, continúa empeñado en la proliferación de vehículos eléctricos, por lo que tiene a la venta el Sinclair X-1. Este modelo es un viejo recuerdo del C5 que ha perdido una rueda (ahora sólo tiene dos), monta baterías de litio más modernas, es ergonómico, tiene chasis de fibra de carbono, luces delanteras y traseras y dispone de protección contra las adversidades climáticas. Cuesta alrededor de 700 euros.
Para algunos una apuesta demasiado arriesgada, para otros la excelente invención de un genio. El C5 supuso el fin de una empresa comandada por un caballero británico que nunca deja de idear, imaginar, concebir y asacar nuevos proyectos que, si bien son factibles de fracasar, no dejan de ser geniales creaciones.


