«GORILLAS.BAS»

GORILLA.BAS

Fueron los tiempos en los que encender un PC compatible significaba enfrentarse a una pantalla negra, escribir comandos y aprender sobre la marcha cómo funcionaba aquella máquina. Y en el ámbito de la programación o el desarrollo ocurría tres cuartos de lo mismo. Bajo aquel contexto tecnológico apareció GORILLA.BAS, uno de los programas más recordados de Microsoft QBasic, un juego aparentemente sencillo que acabó convirtiéndose en la primera lección de programación, física y diseño de gráficos para toda una generación de usuarios. Muchos recuerdan Doom, Prince of Persia o Wolfenstein 3D como las grandes puertas de entrada al videojuego en PC, pero antes de ellos hubo miles de adolescentes lanzando plátanos explosivos entre rascacielos pixelados.

GORILLA.BAS (del año 1990) no era un producto comercial ni una demostración tecnológica destinada a impresionar a la prensa especializada. De hecho, su objetivo principal era enseñar. Microsoft lo distribuía junto con QBasic y QuickBASIC como ejemplo práctico de programación avanzada. Al instalar el entorno de desarrollo, el usuario encontraba no sólo el ejecutable, sino también todo el código fuente, algo que hoy parece inconcebible para la mayoría del software comercial. Bastaba pulsar unas teclas para abrir miles de líneas de BASIC perfectamente comentadas y comenzar a descubrir cómo estaba construido el juego. Para muchos futuros programadores aquello fue como desmontar un motor y comprobar cómo funcionaba pieza por pieza.

GORILLA.BAS

La mecánica era extraordinariamente simple. Dos gorilas aparecían situados sobre edificios de una ciudad generada aleatoriamente, cada jugador introducía mediante teclado el ángulo y la velocidad del lanzamiento y el ordenador calculaba entonces la trayectoria del proyectil y representaba el vuelo del plátano sobre el horizonte urbano. El primer jugador que acertaba a su rival ganaba la ronda. No había música digitalizada, no existían niveles, ni siquiera una inteligencia artificial elaborada. Sin embargo, como ocurría con los mejores juegos de la época, la sencillez escondía una enorme profundidad, pues cada partida planteaba un problema balístico diferente que exigía observación, ensayo y corrección continua.

Desde el punto de vista matemático, GORILLA.BAS —formalmente, QBasic GORILLAS— era una clase práctica de física de secundaria disfrazada de videojuego. La posición del plátano se calculaba mediante ecuaciones de movimiento parabólico. El programa tenía en cuenta la velocidad inicial, el ángulo de disparo, la gravedad y una variable adicional que simulaba la fuerza del viento. En cada iteración se recalculaba la posición horizontal y vertical del proyectil, dibujándolo en pantalla mientras avanzaba sobre los edificios. Lo interesante es que aquellos cálculos se realizaban en tiempo real sobre procesadores que hoy resultarían ridículos, y un 8088 o un 286 funcionando a unos pocos megahercios era más que suficiente para ofrecer una simulación convincente.

GORILLA.BAS

Uno de los aspectos más brillantes del diseño era precisamente la implementación del viento. En la parte inferior de la pantalla aparecía una pequeña indicación visual (una flecha) que mostraba la dirección e intensidad. Matemáticamente, el viento actuaba como una aceleración horizontal añadida a la ecuación del movimiento. Un valor elevado podía convertir un disparo aparentemente perfecto en un completo desastre, y los jugadores experimentados aprendían a estimar rápidamente cuántos grados debían corregir el lanzamiento o cuánta velocidad adicional necesitaban aplicar para compensar la desviación. Sin darse cuenta, estaban realizando cálculos aproximados similares a los que utilizan disciplinas tan distintas como la artillería o la aeronáutica.

La ciudad también escondía más trabajo técnico del que podía parecer a simple vista, ya que los edificios no estaban dibujados manualmente, sino que cada partida generaba un skyline diferente mediante procedimientos aleatorios. El programa elegía alturas, anchuras y posiciones dentro de ciertos márgenes para construir una ciudad única en cada ronda. Las ventanas iluminadas se distribuían igualmente mediante números aleatorios, creando la sensación de una auténtica metrópolis nocturna. Esta generación procedural era especialmente llamativa en una época en la que la mayoría de escenarios de videojuegos estaban completamente predefinidos por los desarrolladores.

GORILLA.BAS

Los propios gorilas representaban una demostración técnica muy interesante. Los personajes no eran imágenes cargadas desde disco ni sprites acelerados por hardware. Estaban definidos dentro del código mediante matrices de datos que describían pixel a pixel su apariencia y, durante la ejecución, el código convertía esos datos en gráficos visibles sobre la pantalla. Cuando el gorila lanzaba un plátano, levantaba los brazos mediante una sencilla pero eficaz animación. Resulta sorprendente comprobar cómo unos pocos cientos de bytes podían transmitir tanta personalidad a un personaje tan rudimentario.

También merece atención la forma en que el juego gestionaba las colisiones. Cada fotograma verificaba si el plátano había impactado contra un edificio, un gorila o había abandonado los límites de la pantalla. Cuando se producía un choque, el programa utilizaba primitivas gráficas para generar una explosión circular que alteraba permanentemente el escenario. Los edificios podían quedar parcialmente destruidos, modificando las condiciones de los siguientes disparos. Este detalle, aparentemente menor, introducía un nivel de interacción con el entorno que muchos títulos más sofisticados no ofrecían por aquella época. (¿Y que decir con la colisión con el sol? Dejamos este asunto para que el lector lo descubra por sí mismo).

A nivel gráfico, GORILLA.BAS aprovechaba las capacidades disponibles en CGA, EGA y VGA utilizando exclusivamente las funciones del lenguaje BASIC. Todo el dibujo se realizaba mediante comandos como LINE, CIRCLE, PAINT y PSET. Quien abría el código descubría que detrás de los edificios, los gorilas y las explosiones no existía ningún motor gráfico secreto; todo eran llamadas relativamente sencillas combinadas con ingenio y paciencia. Precisamente ahí radicaba gran parte de su valor educativo. El usuario comprendía que los videojuegos no eran magia, sino algoritmos.

Quizá el aspecto más importante de GORILLA.BAS fue su influencia silenciosa sobre una generación de aficionados. Miles de futuros programadores modificaron el código para cambiar colores, alterar la gravedad, transformar los plátanos en misiles o aumentar el tamaño de las explosiones. Algunos añadieron nuevos tipos de edificios, otros intentaron incorporar sonido o marcadores más sofisticados. Sin saberlo estaban aprendiendo conceptos fundamentales sobre programación estructurada, gestión de memoria, gráficos, simulación física y depuración. Muchas vocaciones informáticas comenzaron precisamente ahí, examinando un programa real y atreviéndose a romperlo para descubrir cómo funcionaba.

Visto desde 2026, cuando los videojuegos manejan mundos abiertos de cientos de kilómetros cuadrados y millones de polígonos por segundo, GORILLA.BAS podría parecer una reliquia irrelevante. Sin embargo, su importancia histórica va mucho más allá de sus gráficos primitivos y representa una época en la que los ordenadores invitaban a la curiosidad, en la que el usuario podía acceder al código fuente de un programa, modificarlo y aprender de él.

GORILLA.BAS

GORILLA.BAS tampoco estaba solo. Formaba parte de una tradición de programas demostrativos que acompañaban a los intérpretes y entornos de desarrollo BASIC de Microsoft, distribuyéndose con su código fuente completo para que los usuarios pudieran estudiarlo y modificarlo a voluntad. Entre ellos destacaba NIBBLES.BAS, una adictiva variante multijugador de Snake que servía para enseñar técnicas de animación en tiempo real, captura de teclado y detección de colisiones, o DONKEY.BAS, el sencillo juego de conducción creado por Bill Gates y Neil Konzen para los primeros IBM PC, concebido como demostración de las capacidades gráficas y sonoras del BASIC de Microsoft. Junto a ellos existían otros ejemplos como MONEY.BAS y diversos programas de simulación, matemáticas y gráficos destinados a enseñar programación de una forma práctica y entretenida.

Aquel enfrentamiento entre dos gorilas lanzándose plátanos sobre edificios generados aleatoriamente era mucho más que un pasatiempo, era una puerta de entrada a la programación, una lección de matemáticas interactiva y una demostración de que, con unos pocos cientos de líneas de BASIC y mucha imaginación, era posible crear algo capaz de permanecer grabado en la memoria de varias generaciones de aficionados a la informática. Y eso, probablemente, tiene mucho más mérito que muchos videojuegos multimillonarios de nuestros días.

Podemos descargar el juego, y también jugar online, desde la web de Internet Archive, concretamente desde su repositorio en https://archive.org/details/GorillasQbasic#.

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