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La estética del caos: cuando el «malware» hacía arte pixelado

Hubo una época en la que los virus informáticos no querían tu dinero ni tus contraseñas. Querían tu atención. En los ochenta y noventa, cuando la informática personal todavía tenía algo de alquimia y mucho de rebeldía, el malware era más bien una forma de expresión, un acto de presencia artística en un entorno nuevo: el sistema operativo. No eran tanto armas como manifiestos. Y si te infectaban, lo sabías, porque te lo mostraban en pantalla con fuegos artificiales, poesía, calaveras ASCII o fondos que se derretían ante tus ojos.
Uno de los ejemplos más famosos fue ‘Cascade‘, un virus de los años ochenta que infectaba archivos .COM en MS-DOS. No se limitaba a replicarse como un parásito silencioso, no. Sus autores lo diseñaron para que las letras del texto en pantalla empezaran a caer como gotas de agua en una animación hipnótica que parecía sacada de una demo de la escena. Lo técnico se mezclaba con lo estético. El mensaje era claro: «Estoy aquí. Mírame».
Otro clásico de la estética viral fue ‘Crash‘, que mostraba una animación de una explosión en pantalla, como si el PC hubiera detonado desde dentro. ‘Hymn‘, en cambio, recitaba una especie de poesía sombría en bucle, con frases como «Your computer is singing its last hymn» antes de apagarse para siempre. Incluso el infame ‘Happy99‘, más bromista, desplegaba fuegos artificiales ASCII con sonidos de PC speaker, en plena efervescencia festiva. Todo un malware jocoso.

En estos casos, el malware era una firma digital, un grafiti de bits que dejaba su huella no para extorsionar, sino para exhibir. Su propósito no era robar datos ni minar criptomonedas, sino provocar una reacción: miedo, asombro, risa nerviosa. Eran pequeños actos de vandalismo artístico, en un mundo aún no completamente privatizado por los antivirus y los firewalls. Casi como la demoscene, pero con malas intenciones y sin invitación.

Y no podemos olvidarnos de Ambulance, una joya del malware performativo de los años 90. Este virus, tras cierto número de ejecuciones, lanzaba en pantalla una animación absolutamente ridícula —y gloriosa—: un coche de ambulancia en arte ASCII cruzando la parte inferior del monitor, acompañado por una secuencia de pitidos chirriantes en el altavoz de PC que imitaban una sirena. Nada de ocultarse entre sectores del disco o inyectar ficheros DLL en la RAM: Ambulance quería que lo vieras, que lo escucharas, que supieras que había estado allí. Era absurdo, teatral y completamente inútil en términos de daño real. Pero en eso residía su encanto: en su voluntad de espectáculo, en su deseo de ser recordado no por lo que rompía, sino por lo que gritaba.

Hoy, los virus son silenciosos, asépticos y anónimos. Se esconden en macros de Excel y puertas traseras sin pantalla. Su fin es monetario, su forma, invisible. El malware ya no quiere ser visto: quiere ser ignorado, desapercibido, eficaz. La estética se sacrificó en el altar de la monetización. El caos ya no necesita llamar la atención; solo necesita una transferencia bancaria en bitcoins.

Pero hay algo romántico en aquellos tiempos primitivos, cuando el desorden digital venía acompañado de fuegos artificiales y versos melancólicos. Cuando el mal se tomaba la molestia de tener un estilo. Y aunque entonces odiáramos ver nuestra pantalla derretirse por culpa de un joven con talento y pocas reglas, hoy, en el fondo, echamos de menos esa estética del caos.
‘Virii’: ciberpunk, retrohacking y la interferencia de Van Eck

Se acaba de publicar ‘Virii’, de Jonathan Préstamo Rodríguez, una novela que es un thriller ciberpunk retrotecnológico de conspiraciones, resistencia digital y ciudades ahogadas en neón, humedad rancia y corrosión.
Es el año 1997. El mes de diciembre.
Urdanibia se alza entre colinas erosionadas por la industria y un río ennegrecido por décadas de vertidos. Se respira óxido y hollín. La metrópoli pulsa entre motores engrasados y flujos de datos encriptados. En sus entrañas herrumbrosas, La Corporación lo controla todo: las telecomunicaciones, la energía, la sanidad, la educación, la seguridad ciudadana y, también, las vidas de sus habitantes.
Mientras los canales de IRC hierven con rumores de un nuevo virus capaz de alterar la realidad física, cinco jóvenes del underground informático y técnico operan desde las sombras —llevando la interferencia de Van Eck al límite— entre líneas de código fuente y terminales parpadeantes, decididos a sabotear el sistema y a revelar su verdadera cara al mundo
Un hacker, un phreaker, un cracker y dos expertas en virii desafían al Grupo Atlas, el coloso corporativo que se entreteje en el interior de los hilos vitales de los habitantes de la megalópolis, en sus escritorios, en sus casas, en sus habitaciones de hotel, en sus celdas, en sus facturas y en sus recetas médicas.
Hacking de los noventa, videojuegos, bajos fondos, telecomunicaciones, ondas electromagnéticas, e-zines, exploits, cloacas suburbanas, Undernet y patrones diseñados para explotar vulnerabilidades neuronales.
Un relato muy de los noventa del siglo pasado donde la tecnología retro se mezcla con el ciberpunk distópico.
TENTE: bloques de construcción con alma local

Hubo un tiempo en que los reyes del universo infantil no tenían pantallas, eran piezas de plástico que hacían «clic» al encajar y que abrían portales infinitos a mundos de ciencia ficción, ciudades futuristas, barcos de guerra y bases secretas en la Antártida. Ese tiempo tuvo nombre propio en España: TENTE. Un sistema de construcción modular creado por la empresa catalana Exin en 1972 que, lejos de limitarse a ser una copia patria de LEGO, supo desarrollar personalidad, estética y público propios.
Lo que hacía especial a TENTE no era solo su compatibilidad con la imaginación de millones de niños —y no tan niños—, sino su versatilidad técnica. Mientras LEGO parecía más orientado a construcciones sólidas y cuadradas, TENTE ofrecía una libertad estructural inusitada: ejes, ruedas, engranajes, mástiles, conectores giratorios y un sinfín de accesorios que permitían construir desde un caza espacial hasta una grúa telescópica funcional. Las piezas, con su característico tetón central hueco, eran más robustas, más técnicas, y ofrecían una experiencia más cercana al modelismo que al juguete infantil.

Exin supo además explotar el filón temático. Las series más recordadas —Astro, Mar, Ruta, Roblock, Scorpion o Mutants— daban coherencia a las cajas y permitían crear narrativas visuales. El manual de instrucciones era solo el principio, después venía la reinterpretación libre, la reconstrucción, el canibalismo entre kits… TENTE no se jugaba, se ejecutaba como una obra de ingeniería doméstica. Muchos aficionados lo recuerdan como su primer contacto con conceptos de mecánica, diseño estructural e incluso física aplicada. Fue, para muchos, un precursor del movimiento Maker sin necesidad de microcontroladores ni sensores.

El ocaso de Exin a finales de los ochenta arrastró consigo la producción original de TENTE, aunque la marca fue resucitada temporalmente por Borrás en los noventa sin demasiado éxito. Aun así, el culto por estos bloques se mantuvo vivo gracias a comunidades de nostálgicos que intercambian piezas, escanean manuales y comparten creaciones en foros y redes sociales. Hoy día, hay mercados enteros dedicados a TENTE de segunda mano, y no es raro encontrar piezas sueltas o sets completos a precios de coleccionista. Hay quien paga más por una pieza de TENTE que por un procesador Ryzen.

Lo fascinante es que TENTE no murió del todo. En 2021, la empresa catalana iUnits, formada por fans y antiguos profesionales del sector, anunció el regreso oficial de TENTE con nuevos modelos compatibles con las piezas clásicas. Aunque el mercado es complicado —competir contra LEGO en pleno siglo XXI no es tarea fácil—, la iniciativa ha reavivado la chispa de una generación que aprendió a pensar en tres dimensiones gracias a esos bloques duros y fiables.
TENTE no fue solo un juguete. Fue un puente entre el juego y el pensamiento lógico, entre la infancia y la técnica, entre la imaginación y la realidad física. Fue, y sigue siendo, una declaración de principios plásticos. Y, en un mundo cada vez más líquido, virtual y táctilmente plano, recordar el sonido de dos bloques de TENTE encajando sigue siendo un acto de resistencia analógica.

Un invento adelantado a su época: el teatrófono

En el París del siglo XIX, las damas y los caballeros de poder adquisitivo elevado vestían sus mejores galas para acudir a fastuosas representaciones de teatro e imponentes óperas de orondas sopranos. Ellos con pantalones de trabillas, ajustadas levitas, zapatos de charol, chistera y bastón; ellas con blusas de cuello alto con encajes, corsés, amplias faldas de vuelo holgado con faralaes, botines de tacón y tocado o sombrero. La más alta representación de la más alta sociedad pudiente.
Sin embargo, los menos adinerados, aquella gente de estofas más bajas, no disponían de posibles para poder acudir a estos actos sociales. Aquello trajo de cabeza durante muchos años al ingeniero francés Clément Ader, que no podía entender por qué la cultura sólo podía estar al alcance de unos pocos, y no de todo el pueblo. Este hombre habría sido el perfecto pirata en el siglo de las comunicaciones 2.0.
Preocupado por la instrucción de sus contemporáneos, en 1881 presentó en París un sistema al que bautizó como teatrófono (théâtrophone en francés). Consistía en una serie de procedimientos tecnológicos del momento que permitían escuchar una ópera o una obra teatral cómodamente sentado en casa, a través de las líneas telefónicas y en tiempo real. La presentación fue todo un éxito.

Ader colocó frente al escenario 80 transmisores telefónicos, creando así una forma de sonido estereofónico binaural u holofónico, esto es, sonidos diseñados para generar sensación de tridimensionalidad en el cerebro, haciendo creer a los escuchadores estar inmersos en el propio ambiente del recinto teatral. Los transmisores enviaban la señal a una estación secundaria instalada en el propio teatro y, desde allí, se remitía a un gigantesco concentrador que se asemejaba a una centralita telefónica de las de entonces, donde señoritas sentadas frente a paneles conectaban y desconectaban clavijas como locas.

Ader colocó frente al escenario 80 transmisores telefónicos, creando así una forma de sonido estereofónico binaural u holofónico, esto es, sonidos diseñados para generar sensación de tridimensionalidad en el cerebro, haciendo creer a los escuchadores estar inmersos en el propio ambiente del recinto teatral. Los transmisores enviaban la señal a una estación secundaria instalada en el propio teatro y, desde allí, se remitía a un gigantesco concentrador que se asemejaba a una centralita telefónica de las de entonces, donde señoritas sentadas frente a paneles conectaban y desconectaban clavijas como locas.
Aquellos primeros PC multimedia: el Tandy Sensation!

Tandy Sensation! fue uno de los primeros intentos de crear un PC multimedia especializado. En este caso, Tandy ideó una computadora con disco duro, unidad de CD-ROM, tarjeta de sonido estéreo, módem, gráficos en color y mucho más.
La mítica compañía estadounidense RadioShack —fundada en 1921, adquirida por Tandy Corporation en 1963 y, hoy día, aún operativa— es una empresa que gestiona una cadena de tiendas de artículos y componentes electrónicos en Estados Unidos y México, ahora propiedad de Standard General. En 1992, durante el gran auge de aquel concepto que se dio en llamar ‘multimedia‘, sacó al mercado una joya tecnológica llamada Tandy Sensation!, un PC (compatible con IBM) que era un artilugio orientado al mundo multimedia desde el mismo momento en el que lo sacabas de la caja.

Sensation! cumplía con los estándares de hardware MPC de aquel momento, definidos por el Multimedia PC Marketing Council. Montaba un procesador 486SX que funciona a 25 MHz e incluía un disco duro de 107 MB, una unidad de disquete de 31/2 pulgadas y una unidad de CD-ROM básica. Además, traía de serie un fax módem de 2400 bps (4800 bps para comunicaciones por fax), teclado estándar de 101 teclas, ratón Tandy de dos botones, tarjeta de sonido MPC estéreo y un monitor Super VGA funcionando en modo no entrelazado de 1024 × 768 píxeles de resolución. Asimismo, venía acompañado de una gran cantidad de software preinstalado y multitud de programas incluidos en CD-ROM. Un prodigio del momento.
Y todo ello por 2199 dólares de la época, monitor incluido, algo que, aun siendo caro en aquellos tiempos, resultaba una compra maestra por la cantidad de tecnología punta de la que disponías al momento en un único paquete integrado. Por su lado, se podía comprar también un altavoz/amplificador estéreo MMS-10 por 79,95 dólares adicionales. A la sazón, una oportunidad futurista que pocos querían dejar pasar.

El Tandy Sensation! se distribuía con la interesante y curiosa interfaz WinMate, sucesora directa de DeskMate, que corría sobre Windows 3.1. Y es que comenzar con Sensation! no podía ser más sencillo; sólo había que sacar la unidad de su caja, conectar los cables del monitor, el teclado y el ratón en los puertos etiquetados para tal fin, unir el cable telefónico provisto desde el módem hasta la roseta más cercana y conectar el PC y el monitor a corriente. Tras pulsar el botón de encendido en la parte frontal, el Sensation! se anunciaba con una fanfarria de trompetas que daba paso al propio WinMate, un colorido y parlante compañero de Windows.
Desde ese momento, te encontrabas a solo unos pocos clics de ratón de horas de diversión y productividad. WinMate hacía de guía a través de los distintos programas de la misma manera que lo hace Windows, simplemente realzaba los íconos, los colocaba sobre fondos vívidos y organizaba las aplicaciones bajo títulos más sugerentes como ‘In Touch’ y ‘In the Know’. ¿Necesitas escribir una nota? Prueba el programa ‘Write’ de Windows o la versión truncada de ‘Microsoft Word’ incluida, ‘Microsoft Works’. ¿Planeas un viaje? Abre ‘Travel Planner’, que organiza toda la información importante de tus vacaciones en un archivo lógico. ¿Quieres saber quién inventó la desmotadora de algodón? Búscalo en la ‘Enciclopedia Concise Columbia’.

Y mucho más software «de marca», por ejemplo ‘Bartlett’s Quotations’, ‘The World Almanac’, ‘Phoenix MicroFAX’ o programas de inicio para America Online, Prodigy y The Sierra Network, accesibles desde el momento primero en que arrancaba Sensation! Por supuesto, también disponíamos de la posibilidad de instalar y ejecutar software propio. Además, la guía del usuario proporcionaba información clara y útil, tanto para principiantes como para veteranos, por si necesitábamos algo de conocimiento adicional.
En cúmulo, una suerte de equipo muy completo que hacía las delicias de los amantes incipientes que el fenómeno multimedia tenía por aquellos años. Un tesoro que, hoy día, es prácticamente imposible conseguir.


