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Paco Menéndez: genio y figura hasta la sepultura

Paco Menéndez

Paco Menéndez

Francisco «Paco» Menéndez murió cuando contaba tan sólo 34 años de edad. Se suicidó arrojándose por la ventana de su vivienda en Sevilla, acosado por multitud de presiones psicológicas y financieras a cuenta del último proyecto en el que andaba metido, algo que habría revolucionado el mundo del PC a principios de siglo, y que nunca llegó a ser. El día del fatal desenlace se perdió un genio, de los pocos genios (de los de verdad) que este país ha visto parir.

Paco nació en Avilés, Asturias, en 1965, por pura casualidad. La actividad profesional de su padre, César Menéndez Roces, provocó un gran número de mudanzas y traslados de la familia que se tradujeron en la variada geografía donde nacieron sus hijos. Tuvo la increíble suerte de que el instituto donde cursaba 2º de BUP, a principios de los ochenta, fue uno de los primeros institutos españoles en incorporar la informática a las aulas. Ese detalle curricular cambiaría su vida para siempre.

Aprendió a programar en lenguaje BASIC aporreando el teclado de un rudimentario Commodore PET, por aquel entonces un cacharro que prácticamente procesaba a pedales. En aquellas clases de informática coincidió con dos compañeros de instituto, Carlos “Charlie” Granados y Fernando Rada. Los tres se sintieron apasionados por el mundo de los ordenadores, pero Paco comenzó a destacar en el manejo de la máquina de una manera insólita.

Dos años después, cuando los chavales tenían sólo 17 años, acudieron a la madrileña feria SIMO, uno de los eventos informáticos y tecnológicos más importantes de España que ha sobrevivido (a duras penas, últimamente) hasta nuestros días. En aquel recinto, un representante de la empresa Indescomp, una de las primeras compañías españolas de videojuegos, les observó toquetear un ZX81. La destreza con la que manejaban la máquina les otorgó una buena oferta de trabajo por parte de Indescomp, que en aquel entonces estaba preparando la llegada de los primeros ZX Spectrum a España. La oferta fue aceptada, y los tres muchachos pasaron a las filas de la distribuidora.

Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada

Paco Menéndez, Carlos Granados, Camilo Cela y Fernando Rada

Su misión inicial fue la de traducir y adaptar los juegos de Spectrum (y, posteriormente, Amstrad CPC) anglosajones para el mercado patrio. Pero, y debido a sus conocimientos, también se les encargó el desarrollo de los primeros títulos de marca española. De aquel trabajo nacería ‘Fred‘ en 1983 (conocido en el Reino Unido como ‘Roland on the ropes’) que, junto con ‘La pulga‘ (1983), programado por otro grande de la época, Paco Suárez, se convirtió en uno de los primeros juegos profesionales españoles comercializados a nivel internacional.

En tiempos posteriores, Indescomp dejó de prestar atención al software para dedicarse casi en exclusiva a la venta y distribución de hardware, gracias a un acuerdo con Amstrad. Aquella decisión dejó prácticamente fuera de juego a los tres muchachos, por lo que decidieron marcharse y crear su propia empresa de videojuegos llamada Made in Spain, junto con un tercer joven, Camilo Cela. Como curiosidad, comentar que este Camilo Cela ha saltado a la palestra informativa treinta años después por ser el presidente de USCA (Unión Sindical de Controladores Aéreos) durante el rifirrafe que mantuvo, la pasada Navidad, el gobierno español con los controladores aeroportuarios.

El ayer (muchacho del centro) y el hoy de Camilo Cela, otro de los genios artífices del 'Sir Fred' y actual presidente de USCA

El ayer (muchacho del centro) y el hoy de Camilo Cela, otro de los genios artífices del 'Sir Fred' y actual presidente de USCA

Los cuatro componentes de Made in Spain dieron a luz uno de los juegos más laureados y reconocidos del panorama de ocio digital de la conocida como época dorada del software español: ‘Sir Fred‘ (1986). Orientado inicialmente como la segunda parte de ‘Fred’, poco tuvo que ver al final. El enfoque del programa cambiaba radicalmente, encauzándose prácticamente hacia la videoaventura y resultando en una complejidad de movimientos y manejo que muy pocos supieron comprender. El afán de superación de Paco Menéndez mucho tuvo que ver en aquel título, ya que siempre pugnaba consigo mismo para hacer algo mucho mejor que lo anterior.

‘Sir Fred’ no obtuvo demasiado éxito en Gran Bretaña. Los ingleses gustaban de juegos sencillos, que fueran fáciles de manejar, y este no era precisamente eso. La multitud de combinaciones de movimientos que se podían imprimir al personaje, hacían de ‘Sir Fred’ un título bastante complicado de controlar, sin embargo, todas las voces alabaron su calidad técnica y el paso adelante que supuso en el mundo de la programación de la época.

La distribuidora de ‘Sir Fred’ en Inglaterra fue Mikro-Gen, compañía bastante popular por haber editado videoaventuras de calidad como las de la saga de ‘Everyone’s a Wally‘. La empresa no cumplió a nivel económico, lo que encabronó sobremanera a los chicos de Made in Spain, sobre todo a Paco. Tras pocos años en el mundo del desarrollo videojueguil, Menéndez descubrió que lo importante no era la creatividad ni la técnica, sino el negocio puro y duro. Vamos, que se dio de bruces contra la realidad.

'Sir Fred'

'Sir Fred'

En aquel momento ya anunció que abandonaría el mundo de los videojuegos, pero deseaba crear un último título que tenía en mente y que superaría todas las expectativas para las máquinas de la época. Los componentes de Made in Spain decidieron crear su propia distribuidora (en 1986) para huír de los tiburones del mercado y controlar desde el principio hasta el final ellos mismos sus productos. Aquella distribuidora fue la mítica Zigurat. Paco decidió no entrar en el proyecto, porque seguía creyendo férreamente en el ingenio y deseaba escapar del vil mundo de los negocios.

Separado ya de sus amigos, resolvió embarcarse en ese último propósito que le roía la sesera (tras desarrollar el poco conocido ‘Sophos’, un diseñador de circuitos impresos para microprocesadores) junto con el futuro arquitecto, y amigo de la infancia, Juan Delcán. Aquel último juego que deseaba programar llegaría a ser un hito en la historia de los videojuegos, una de las más grandes obras maestras, posteriormente versionada y reconstruida hasta la saciedad: ‘La abadía del crimen‘ (1987). El juego, basado en la magistral novela de Umberto Eco ‘El nombre de la rosa‘ y distribuido por Opera Soft, debía llevar como título el mismo que el libro, pero desavenencias entre Opera Soft y Eco llevaron a no conseguir los derechos del nombre. Dicen las malas lenguas que Umberto Eco no llegó nunca a comprender que era aquello de un videojuego, y que por eso no otorgó el permiso a la compañía española.

'La abadía del crimen'

'La abadía del crimen'

‘La abadía del crimen’ se desarrollaba en escenarios de perspectiva isométrica, algo inaudito para el momento y lo que más se asemejaba a las tres dimensiones que hoy conocemos. Llevó un año producirlo, con la programación de Paco y los diseños de Juan, mediante un software que el propio Menéndez había desarrollado para su amigo. Según el propio Juan Delcán, «él (Paco) tenía una manera muy particular de programar, no lo hacía delante del ordenador, sino que se paseaba de un lado para otro, dando vueltas con las manos entrecruzadas en la espalda, pensando. Se podía pasar así una hora, a veces más, y, de repente, se le iluminaban los ojos y se sentaba delante del computador y, de corrido, escribía las líneas a una velocidad tal que parecía poseído, con los brazos extendidos y su cara lejos de la pantalla. Era como ver a alguien tocar el piano, su cabeza ya no pensaba, sino que se limitaba a ejecutar lo ya decidido».

Tras el éxito de ‘La abadía del crimen’, Paco Menéndez decidió retirarse completamente del mundo del videojuego. Se sentía más ingeniero en telecomunicaciones (lo que estudiaba mientras trabajaba) que programador informático al uso. Además, creía imposible mejorar ‘La abadía del crimen’ con la tecnología de aquella época y no en menos de un año, algo que iba contra sus principios, opuestos a una industria feroz en la que primaba más el consumo fácil y rápido que la creatividad y la apuesta por la innovación.

Se concentró pues en terminar su carrera, mientras trabajaba en un proyecto de procesamiento de datos en paralelo, gracias al cual esperaba conseguir un buen puesto de trabajo; no era muy ambicioso, se conformaba con trabajar en algo que le gustara. Denominó al proyecto «Memoria matricial inteligente», basado en la idea de que la memoria de un ordenador, además de almacenar datos, pudiera ejecutar instrucciones de manera simultánea, lo que supondría una alta paralelización a bajo coste (ordenadores que multiplicarían su potencia a un precio muy inferior). Una idea ingeniosa que, lamentablemente, nunca vio la luz.

Paco se arrojó al vacío desde su apartamento de Sevilla en 1999, falleciendo al instante con sólo 34 años. Al parecer, diversas presiones a las que estaba sometido, junto con la gran inversión que había acometido para su proyecto, provocaron el fatal desenlace. Sin embargo, desde el abandono del mundo de los videojuegos hasta el día de su muerte, la verdad es que su historia ha representado un auténtico misterio. Muchos hablan de oscuras conspiraciones, manos negras a las que asustaban sus investigaciones y otras extrañas paranoias varias. Personalmente no creo nada de eso. Su hermana, Malena Menéndez, declaró en cierta ocasión que «todo eso es falso. Fue una sorpresa para todo el mundo, nada hacía pensar lo que iba a pasar».

Paco dijo una vez una frase que ha quedado para los anales de la historia del mundo del ocio digital: «Prefiero el reconocimiento de la gente al dinero«. Esta sentencia pone de manifiesto la calidad humana y profesional que tenía este muchacho, alejado siempre de la industria y del negocio que envilece a los grandes genios como él. Desde aquí, nuestro pequeño recuerdo para un hombre íntegro.

Con la cara lavada y recién peiná

CanalGame.com

CanalGame.com

Si existe una web española de referencia en lo que a videojuegos se refiere, esa es, sin duda alguna, CanalGame, una de las revistas online especializadas del sector del entretenimiento digital más veterana. El principal objetivo de CanalGame es proporcionar la actualidad diaria del mundo de los videojuegos, ofreciendo a sus usuarios un servicio integral para el conocimiento de estos, desglosado por secciones y temáticas.

CanalGame estrena diseño y, la verdad, es que ha mejorado mucho. Se ha convertido en un completísimo portal social del ocio electrónico que no hace ascos a ninguna plataforma, pues encontrarás información detallada para juegos de PlayStation 2 y 3, DS, Wii, Xbox y 360, PSP, PC y teléfonos móviles.

Los análisis son bastante completos y pormenorizados y están realizados por una red de expertos jugones que colaboran en la ardua misión de mantener la web. Y todo de una manera muy 2.0, con la posibilidad, por parte del usuario, de valorar títulos, dejar comentarios, subir trucos y guías o comentar en los múltiples foros, entre otros detalles.

Captura parcial de una reseña

Captura parcial de una reseña

Pero no sólo de reseñas de videojuegos vide CanalGame. En este sitio web encontrarás también las últimas noticias del sector, vídeos, previews, adelantos, clasificaciones, encuestas y un sinfín de detalles que hacen de él un lugar de referencia para los gamers. Sin salir de CanalGame podrás consultar noticias PS3 o revisar Mario Kart Wii.

Además, ahora puedes seguir las novedades del sitio a través de su perfil en Facebook o de su cuenta en Twitter. La verdad es que el remozado a merecido la pena, y el valor añadido que supone tan ingente cantidad y calidad de contenidos le hacen un competidor serio en el mundillo. Merece la pena pasarse para echar un vistazo.

Ese recorrido de inexorable desenlace

El reloj no se detiene

El reloj no se detiene

Me siento traicionado, afrentado y vilipendiado. Cuando la propia sangre que corre por tus venas se levanta en acto de sedición contra su creador y descarga toda su furia recia y lozana, los pilares de la evolución tiemblan y las leyes de la genética se desmoronan en miles de piezas de un puzzle que difícilmente se puede volver a componer concertadamente.

No hay peor agravio que aquel que coadyuva a que la propia carne descubra lo diminuto y frágil que es el conocimiento y la experiencia, porque, así lo deseemos o no, el cuerpo termina por sucumbir a los efluvios ajados del paso del tiempo, y lo que éramos (o creíamos haber sido) no es más que lo que fuimos y nunca más volveremos a ser.

Resulta asaz doloroso y lacerante que los vástagos del presente sean diminutos proyectos en ciernes de futuros animales tecnológicos en despiadada carrera hacia la victoria sobre sus predecesores. Aquellos que fuimos los adalides del pasado, cada vez servimos menos a las órdenes de lo que acontece a diario. Somos a nuestros hijos lo que nuestros padres fueron para nosotros. Y ese recorrido de inexorable desenlace no se puede contener.

Hoy, mi hijo de tres años me ha ganado jugando a los bolos en el Wii Sports. Hagan el favor de obviar los comentarios, no estoy de humor.

Un existoso año y medio de ‘Plantas contra Zombis’

Zombi

Zombi

Lo que demuestra mi teoría de que la jugabilidad no va exclusivamente de la mano con producciones multimillonarias, superaceleración gráfica de miles de polígonos al segundo o bandas sonoras de Filarmónica de Viena. De hecho, con una idea estúpida, gráficos patéticos y el más simple manejo se puede conseguir uno de los juegos más mierdosos del mundo y, a la vez, más adictivos. Y si no que intente refutarlo el que no sea capaz de engancharse durante horas a esa porquería de juego en javascript llamado ‘Escapa’ (si es que se llama así).

Pero este no es el caso de ‘Plantas contra Zombis‘ (originalmente en inglés ‘Plants vs. Zombies’). Este juego, del tipo tower defense, lo descubrí hace más o menos un año, poco después de que apareciera en el mercado. Y me apasionó. Gráficos impecables, sonido agradable y acorde al ambiente y una jugabilidad como en pocos he podido encontrar. Y sin embargo no es una superproducción que necesite de una ingente cantidad de recursos para funcionar, sino un videojuego muy sencillo y ameno, pero que te atrapa de tal manera que no puedes olvidarlo en una temporada.

La trama es sencilla: debes defender tu casa de hordas de zombis que se aproximan a comerte el cerebro y, para ello, utilizas plantas y flores con distintas habilidades ofensivas o defensivas. Curioso, ¿verdad? Tus plantas necesitan de rayos solares para poder ser cultivadas y sobrevivir, por lo que habrás de recolectar los pequeños soles que se te ofrecen (sólo durante el día), además de hacer uso de girasoles que también producen luz. Cuanta más luz tengas, más plantas vas a poder colocar en tu jardín y, por ende, estarás mejor protegido contra los zombis.

El juego en plena acción

El juego en plena acción

El juego fue recibido de forma muy positiva por la crítica, alcanzando altas notas en la mayoría de los análisis por las más prestigiosas revistas del sector, tanto por originalidad como por adicción. Fue programado por PopCap Games, una compañía irlandesa de desarrollo de videojuegos que ya sorprendería en el año 2001 con uno de los juegos tipo puzzle más entretenidos del mundo videojueguil, el Bejeweled. Se llegó a decir que en la historia sólo existen dos juegos de puzzle, el Tetris y Bejeweled.

Durante su año y pico de existencia, ‘Plantas contra Zombis’ ha cosechado muchos éxitos, comentarios favorables y buenas críticas. Una de sus virtudes es que, a pesar de la relativa profundidad que puede esconderse en la toma de decisiones a la hora de elegir qué plantas utilizar y dónde colocarlas, el juego siempre mantiene una sencillez envidiable.

En el terreno gráfico, podemos decir que ‘Plantas contra Zombis’ se merece un 10. Los diseños de plantas y muertos vivientes, así como los de los escenarios y pantallas de menús, son impecables (y muy divertidos). Con respecto al sonido, el juego incluye ritmos lentos y también rápidos y acelerados que se integran perfectamente con la acción, en función de  la ferocidad del ataque de los zombis.

La banda sonora de este juego fue compuesta por Laura Shigihara, una compositora, cantante y productora que ha intervenido en la creación de excelente música para diversos videojuegos. Aunque ha realizado numerosos trabajos, es especialmente conocida e idolatrada en la Red por su tema «Zombies on your lawn», creado para ‘Plantas contra Zombis’. Desde el pasado día 22 de noviembre, el videojuego tiene su banda sonora oficial completa disponible para escuchar gratuitamente en Internet y, también, para comprar por el módico precio de 10 $. A continuación el grandioso videoclip de «Zombies on your lawn», interpretado vocalmente por la propia Laura y con la participación de plantas cantarinas y zombis bailongos.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=0N1_0SUGlDQ#![/youtube]

‘Plantas contra Zombis’ está plagadito de curiosidades a cada cual más friqui. En el juego pueden encontrarse diversas referencias a la cultura musical y al mundo del entretenimiento digital e Internet. El zombi llamado «Dancing Zombie» es claramente la viva imagen de Michael Jackson en el videoclip «Thriller». Un personaje que tiene la habilidad de conjurar a un ejército de zombis bailarines y que, recientemente, ha tenido que ser sustituido por otro debido a posibles problemas legales o, más bien, morales.

En los puzzles incluidos en el juego aparecen títulos como «All your brains r belong to us» (en referencia al meme AYBABTU), «Dead Zeppelin» (referencia al grupo musical Led Zeppelin), «Ace of Vase» (en referencia al conjunto Ace of Base, «Portal Combat» (refiriéndose a los videojuegos Mortal Kombat y Portal) y «Yo, zombi» (como referencia a la película ‘Yo, robot’), entre otros.

Pero no todo van a ser bondades, alguna pega le tenemos que sacar. El juego es un poquito lento al empezar cada nivel y hasta que tenemos sol suficiente para plantar y animar un poco la acción. Además, es tremendamente fácil de terminar con la misma estrategia para todos los niveles y sin haber sucumbido a los zombis ni una sola vez. Este par de características hace de ‘Plantas contra Zombis’, en ocasiones, un poquito cansino; un poquito jartible, como dirían los gaditanos.

Pero lo que está claro es que este videojuego te engancha de tal forma que, aún con sus defectos, te anima a terminarlo sin separar la nariz de tu pantalla. Desde aquí una enorme felicitación a su año y medio largo de exitosa vida. Y a seguir bien de cerca a PopCap Games, que me da que estos chicos dan en el blanco con cada producción.

Por cierto, que se me olvidaba, ‘Plantas contra Zombis’ se puede descargar en versión shareware desde la propia web de sus desarrolladores para, después, comprarlo si gusta y agrada. Por supuesto que también se puede bajar en plan oscuro, con su medicina incluida, pero ahora ya ni me acuerdo de dónde.

La polémica de Jade Raymond

Jade Raymond

Jade Raymond

Jade Raymond (28 de agosto de 1975, Montreal, Canadá) es una productora y programadora de videojuegos, una de las pocas mujeres relevantes en ese mundo. Comenzó trabajando como desarrolladora de juegos educativos en IBM y en Microsoft, para después, y durante siete años, pasar por Sony y EA en Nueva York y San Francisco. Al final regresó a su Canadá natal con un contrato de programadora para Ubisoft Toronto. Hoy en día es la actual directora de esa misma empresa, una de las compañías de videojuegos más importantes del mundo.

La joven se formó en la universidad Marianopolis de Montreal para, posteriormente, graduarse en la Universidad McGill con una licenciatura en Ciencias Informáticas. Cuando era adolescente pasó un verano entero jugando diez horas diarias al ‘EverQuest‘ y al ‘Tekken 3‘ y, tras aquel ocupado estío, decidió que no quería volver a jugar más, que lo que deseaba con pasión era fabricar ese tipo de entretenimiento. Esto marcó sus futuros estudios tecnológicos.

Cuanto trabajó para Sony se especializó en partidas de juegos online, por lo que al comenzar a trabajar en EA se encargó de producir uno de los juegos en línea más populares de la empresa: ‘Los Sims Online‘. Ella fue directamente responsable de todo el diseño y la implementación de características de juego en línea.

En su etapa en Ubisoft ha sido productora ejecutiva de la afamada saga ‘Assassin’s Creed‘. Se encarga de supervisar el desarrollo del juego en cuanto al desarrollo técnico y creativo del mismo, así como del mantenimiento de calendarios y presupuestos. Asimismo, actúa como enlace entre el personal de desarrollo y el editor, o el personal ejecutivo, para asegurar que el juego sea entregado en el tiempo estipulado.

Esta chica es una joya, pues también tiene una licenciatura en Bellas Artes y forma parte de la junta de administración en Quebec de LOVE, una organización sin fines lucrativos dedicada a reducir la violencia juvenil en Canadá.

Y como nadie es perfecto, de ella tampoco se podría pasar por alto un pequeño problemilla que tiene: es demasiado guapa y atractiva. ¿Y esto es un problema?, os preguntaréis. Pues aunque no debería serlo, para Jade sí lo fue.

Durante la promoción de la primera parte de ‘Assassin’s Creed’, en 2007, gran parte de los profesionales del sector acusaron a la señorita Raymond de estar acaparando la atención más ella que el propio videojuego. Desde las trincheras se instó a Ubisoft a que dejara de utilizar la belleza y el atractivo físico de la mujer como un reclamo de marketing para ganarse a la prensa especializada.

Jade Raymond en la presentación de 'Assassin's Creed' en el E3 de 2007

Jade Raymond en la presentación de 'Assassin's Creed' en el E3 de 2007

El machista mundo de la industria de los videojuegos provocó una reacción en cadena a la que se sumaron muchos sitios web del entorno, como el blog Kotaku, que aseguraba que «Jade es atractiva para la prensa de videojuegos; por supuesto que vas a escribir sobre ella. Y una vez de que lo hagas, sucede que Ubisoft va a impulsar más su imagen, porque se dan cuenta de que tiene muy buena cobertura mediática«.

Habría sido francamente feo que Ubisoft Toronto hubiera utilizado a Jade Raymond como reclamo erótico de mercadotecnia, pero todavía habría sido mucho peor si eso no hubiese ocurrido nunca y el resto del mundo lo hubiera visto así. La testosterona de macho dominante aflora tanto por un lado como por el otro.

La historia se agravó posteriormente hasta límites desagradables, cuando la web Something Awful publicó un cómic pornográfico en el que se veía a  Jade Raymond hacer felaciones a tres jóvenes gamer a cambio de que le compraran el videojuego ‘Assassin’s Creed’. Ubisoft demandó a Richard «Lowtax» Kyanka, creador de la web donde apareció el cómic porque, según la empresa, infringía la propiedad intelectual y el copyright de la marca ‘Assassin’s Creed’, así como los derechos privados de Jade Raymond. Se comentó literalmente que era «un cómic vil y descarado, que ha causado un daño inconmensurable a la Sra. Raymond y a la reputación de su carrera, constituyendo una grave infracción de sus derechos personales y de su privacidad».

Desde aquel suceso, el cómic fue reiteradamente retirado de las diversas páginas web donde era colgado. Es por ello que no seré yo quien lo reproduzca aquí y ahora. (Pero, hombre, un enlace de otra página que sí se ha jugado el tipo siempre puedo colocar, ¿no?).

Jade Raymond debió de terminar bastante tocada con aquel asunto y, desde entonces, se deja ver muy poco, cuando siempre había participado en congresos, presentaciones y actos del sector de los juegos de vídeo. Aún así le siguieron lloviendo rumores, como aquel que apareció en los foros de GameTrailers.com que aseguraba que la muchacha se desnudaría para la publicación Maxim en el número de diciembre de 2007, bajo el titular «Chicas de videojuegos». La propia Jade no tardó en desmentir tal bulo, argumentando que jamás haría algo así y que le ofende que la gente piense que fuera capaz de hacerlo.

Qué triste tener que hablar de este tipo de temas acaecidos en pleno siglo XXI. Si Jade Raymond hubiera sido un cardo borriquero, más fea que un callo malayo, ¿habría sucedido lo mismo? ¿Habrían acusado a Ubisoft Toronto de promocionar el juego de manera obscena? Aunque queda una última pregunta más dura, si cabe: ¿habría Ubisoft Toronto permitido dar la cara a su productora?

Sea como fuere, y tuviere la culpa quien la tuviere, tanto por parte de unos como de otros deberían haber considerado las declaraciones y las actuaciones antes un poquito. Mientras el culto al cuerpo (femenino o masculino) sea más importante que el culto a la persona se seguirán dando situaciones como esta. Somos animales y como animales nos comportamos.

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