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Celebrando los veinte años de ‘Worms’

‘Worms’
En los últimos meses de este año 2015 se cumplirán veinte años del primer videojuego de la saga ‘Worms‘, un título de estrategia militar que encandiló a los jugadores hace dos décadas y que, hoy día, sigue arrastrando versiones, con mayor o menor éxito, para prácticamente todas las plataformas.
Worms fue diseñado por Andy Davidson como un entretenimiento para él y sus amigos, momento en el que aquel juego (desarrollado en Blitz BASIC) se llamaba ‘Artillery‘. Posteriormente, y en vista del éxito que estaba teniendo en aquella comunidad amateur, Andy decidió presentarlo a un concurso de creación de videojuegos de la revista británica Amiga Format (para ordenadores Commodore Amiga) con el nombre ‘Total Wormage‘. Aquello no tuvo ningún éxito, pero su suerte cambió cuando decidió enseñárselo a los chicos de Team17 en el evento londinense European Computer Trade Show. Allí nació ‘Worms’, y vio la luz en 1995.

El primer ‘Worms’ (1995)
Con motivo de este aniversario, Team17 ha decidido parir dos nuevos títulos: un remake o conversión de ‘Worms 4‘ para dispositivos iOS (iPhone, iPad y iPod touch) y un nuevo juego para Xbox One y PC titulado ‘Worms WMD‘. El primero de ellos parece que tiene previsto salir este mismo agosto, o sea ya. El segundo verá la luz en 2016.
Ambos títulos se presentarán en la próxima Gamescom, que se celebra esta misma semana en la ciudad de Colonia, en Alemania. Y, por cierto, en el próximo podcast de Ready Set Click!, el cual podréis escuchar probablemente la semana que viene y que es el programa con el que cerramos esta segunda temporada, os deleitaremos con un RetroClick! en el que narraremos más detalladamente la historia de ‘Worms’. No os lo perdáis.

El último ‘Worms’ (2014) hasta la fecha
‘Climbing Retro’ es difícil de cojones

El icono del maldito juego
Bienvenido a la pesadilla más jodida de tu existencia jugona. Dicen las malas lenguas que el catalán Domènec Claret, desarrollador videojueguil en ratos libres (‘Project Adventure Game: The Cycle of the Cave‘, ‘Sticker World‘ o ‘Ten Free‘), programó este tormento a instancias de su propia hija que le «pidió un juego de controles sencillos y de ir saltando para arriba».
En aquel momento, a este torturador no se le ocurrió otro martirio que desarrollar ‘Climbing Retro‘; según él mismo, se puso a ratos y, ya de paso, le quiso dar un toque retro al más puro estilo Game Boy. Y la verdad es que el resultado es un título amable, de manejo sencillo, divertido y simplón, pero su hija creo que no le habla desde hace semanas.
Desde luego el juego es muy retro, y no sólo por su aspecto visual: únicamente dispones de una vida (con matices); no existen puntos de control desde donde volver a empezar; si te mueres te mueres, jódete; y, además, lleva aparejada una dificultad tan bestial, sádica, irracional e inhumana, que recuerda muy mucho a retrojuegos salvajes del tipo ‘Abu Simbel, Profanation‘ (Dinamic, 1985), ‘Livingstone, supongo‘ (Opera Soft, 1986) o ‘Battletoads‘ (Rare, 1991).

Inicio del maldito juego
‘Climbing Retro’ (sólo para dispositivos Android) tiene como objetivo conseguir la más alta puntuación, que, gracias a todos los cielos, queda guardada y reflejada en cada partida. Por lo tanto, el reto consiste en la propia superación continua. Pero como eso no sería suficiente para enganchar a un ser humano, también disponemos de un ranking global de puntuaciones vía Servicios de Google Play que nos mantiene en una constante pugna por el éxito y la superación social.
Por cierto, y no es por alardear, servidor de ustedes se encuentra ahora mismo en el puesto número 5 de la calsificación mundial, justo por encima del condenado autor del juego. ¡Chúpate esa! Aunque es más que posible que esto cambie en breve, porque la semana pasada estaba el cuarto y la anterior el tercero. Así que…
El caso es que la dificultad es tal, que el mayor puntuador (permítaseme el palabro) actual sólo ha conseguido 6.800 puntos, algo que parece de risa cuando con cada salto se suman 100 al bote y con cada candado abierto 600. Pues sí, es de risa, es para descojonarse vivo, pero es así.
Y es que ‘Climbing Retro’ es tan jodidamente difícil, que alcanzar una buena puntuación, incluso con la práctica diaria, se convierte en una misión prácticamente inasequible. Los saltos se complican a cada segundo, aunque es fácil terminar cogiéndole el puntito a la dirección y a la potencia; la velocidad aumenta muy paulatinamente y no resulta un problema grave; los pinchos no llegan a convertirse en una gran preocupación, aunque algunos están puestos a muy mala hostia; pero la bola de fuego, esa puta bola de fuego que parece estar programada para perseguirte y joderte el día a ti y sólo a ti, esa bola es despiadada, implacable y sanguinaria.

La puta bola de fuego del maldito juego
Las veces que he estado a punto de estrellar el teléfono contra el suelo han resultado en un número directamente proporcional a las ganas de seguir jugando. Es como esa perversión, ese sadismo masoquista que te obliga a seguir inyectándote los bits directamente en vena mientras los odias progresivamente hasta niveles indefinidos e inagotables.
En fin, si lo que te gusta es sufrir, descarga el juego; si no te gusta pasarlo mal y tienes miedo a la ansiedad, a la angustia y al desasosiego, descárgalo también, porque la liberación de adrenalina al ver caer tu smartphone desde un quinto o sexto piso no se paga con dinero y sanará todos tus males.
Yo te maldigo, perverso señor Claret.
Mujeres y videojuegos y viceversa

Marina Amores (Blissy)
¿Cómo es posible que siendo ellas la mitad de gamers de este país, a las chicas todavía se las siga mirando de malas maneras dentro del orbe de los videojuegos? Pues esto y muchas otras cuestiones más se pregunta Marina Amores (la Blissy binaria que todos conocemos) en su nuevo documental, titulado ‘Mujeres + Videojuegos‘.
En pleno año 2015 de la era de nuestro Señor Jesucristo, las mujeres siguen recibiendo malos modos por parte del sexo masculino cuando aseguran que les gustan los videojuegos o cuando se dedican a ello profesionalmente. Y esto no representa nada más que los coletazos del machismo recalcitrante que ha reinado siempre en este país, y en los otros también.
El mundo de los jugones fue, desde los ochenta, un terreno muy masculino, y las chicas han ido llegando poco a poco durante treinta y tantos años. Sin embargo, hoy día, cuando se supone que la igualdad de sexos en terrenos tan estúpidos como éste debería estar más que superada, parece que los nuevos cachorros digitales siguen la antigua directriz de «las mujeres no servís para estas cosas».
Marina Amores no es nada nueva en estos terrenos farragosos. En septiembre del año 2014 se embarcó con unas cuantas amigas del mundillo en el proyecto ‘True Gamers Girls‘, una publicación en línea de un único número que venía a responder a la aparición de ‘Gamer Girls’, la revista erótica masculina vinculada al mundo videojueguil femenino de una manera bastante poco acertada y muy ridícula.

‘Mujeres + Videojuegos’
También, en noviembre de ese mismo año y junto con Xabier Pou, se aventura en el rodaje de otro documental, ‘Detrás del juego‘, que cuenta los entresijos de la programación de videojuegos en España, pero desde un punto de vista que incluía no sólo a los desarrolladores, sino también a otros agentes del mercado, como profesores, personal de la prensa especializada, jugadores, etcétera.
En estas páginas llenas de bits ya hemos hablado alguna vez de los problemas a los que se enfrentan las mujeres dentro de las disciplinas tecnológicas, en general, y alrededor de los videojuegos, en particular. Comentamos en su época la polémica de Jade Raymond y, años después, la historia del acoso a Jenny Haniver. Asimismo, hemos hablado de los casos de Rachel Giordano y Charlotte Benjamin, y nunca llegamos a escribir nada de las controversias de Anita Sarkeesian, Zoe Quinn o el Gamergate, pero quizás lo hagamos algún día.
Y esto parece que no tiene fin ni forma de solucionarse más pronto que tarde. El mundo real sigue siendo machista, y la copia digital del mundo real es igual o peor, pues proporciona esa falsa sensación de anonimato que ofrecen las teclas conectadas.
Marina, además, no ha encontrado fácil la realización del reportaje, pues resultó complicado buscar mujeres y, sobre todo, mujeres que quisieran hablar frente a una cámara. Llámalo miedo, complejos o llámalo equis, pero, aún así, el reportaje consigue dar algo de voz a las chicas del sector para que puedan expresarse y compartir sus experiencias y puntos de vista.
‘Mujeres + Videojuegos’ ya ha sido estrenado, pero no se puede ver aún online, aunque próximamente será publicado en YouTube. De todas maneras, y para el que quiera darse una vuelta, el 9 de julio (19:00 horas), en la Escola de Noves Tecnologies Interactives de Barcelona se proyectará otro pase. Por el momento, nos tenemos que conformar con el tráiler que os ofrecemos a continuación.
Las cuatro Tabletop de Nintendo

‘Mario´s Cement Factory’
Aquellos que tengan más de treinta o treinta cinco años recordarán a buen seguro (o conocerán de oídas) alguna de las maquinitas de Nintendo de su colección Game & Watch; los que tenemos más de cuarenta, no tenemos perdón de Dios si no nos acordamos de haber tenido alguna de ellas entre las manos.
Game & Watch fue una línea de más de 60 consolas portátiles de videojuegos fabricadas por Nintendo e ideadas por el genial Gunpei Yokoi (ya fallecido), un ingeniero de la compañía nipona que demostró tener un talento especial en el desarrollo de hardware lúdico y una creatividad desproporcionada. No en vano, él mismo fue también el inventor de la posterior Game Boy.
Todas aquellas maquinitas de bolsillo que llegaron a nuestros hogares entre 1980 y 1991 achispando nuestros ojos con reflejos de cristal líquido, fueron divididas en fases o series en función de la época y la tecnología que les tocó vivir: tuvimos de color plateado con dos botones de acción (Silver), doradas con cuatro botones (Gold), de pantalla ancha (Wide Screen y New Wide Screen), de dos pantalla (Multi Screen), de sobremesa (Tabletop), panorámicas (Panorama), en múltiples colorines (SuperColor), para dos jugadores (Micro VS.), con pantalla de cristal y más estilizadas (Crystal Screen) y hasta ediciones especiales (Special Edition) y alguna que otra secuela.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
Realmente eran aparatitos impresionantes, con la tecnología de una calculadora de la época, que estaban fabricados y programados para ejecutar acciones sobre la imagen en pantalla. Los controles hacían que el personaje (o la herramienta) que se ve en el LCD cambie y produzca ilusión de movimiento.

Algunas máquinas de Nintendo Game & Watch
De toda la gama de series que hubo, la mayoría recordamos las típicas de una o dos pantallitas (en vertical o en horizontal) corriendo juegos como ‘Octopus‘, ‘Snoopy Tennis‘, ‘Donkey Kong‘, ‘Mario Bros.‘, ‘Zelda‘, ‘Mickey Mouse‘ o ‘Popeye‘. Sin embargo, existen grupos menos conocidos y, también, menos apreciados, pero que hoy día son el mayor objeto friki del coleccionismo selecto. Hoy vamos a arrojar luz sobre una de aquellas series, la conocida como Tabletop.
La serie Tabletop representaba consolitas de sobremesa. Eran bastante más grandes que el resto y habían de ser apoyadas para jugar (no se jugaba con ellas en las manos como con las demás). Emulaban a las máquinas arcade de los salones recreativos, pero en pequeñito y en plan casero.
Nintendo sólo alumbró cuatro maquinitas bajo esta denominación, entre abril y agosto del año 1983, a saber: ‘Donkey Kong Jr.‘ (modelo CJ-71, 28 de abril de 1983), ‘Mario’s Cement Factory‘ (modelo CM-72, 28 de abril de 1983), ‘Snoopy‘ (modelo SM-73, 5 de junio de 1983) y ‘Popeye‘ (modelo PG-74, 30 de agosto de 1983). Todos los títulos habían aparecido o aparecerían después en otras gamas de las Game & Watch con mayor o menor éxito.
Los juegos estaban «pintados» en pequeñas pantallas LCD metidas dentro de un armazón plástico, por lo que debían ser jugados en una habitación bastante iluminada o en el exterior. La pantalla LCD iba montada en la parte superior de la máquina, reflejándose en un espejo inferior hacia el que nosotros mirábamos (curioso). La luz debía pasar a través del techo transparente del videojuego para que pudiéramos ver algo, si no era imposible. El color se simulaba mediante una película plastificada y coloreada que se colocaba sobre la pantalla de cristal líquido.
Estas Game & Watch son bastante coleccionables, algo difíciles de encontrar en buen estado y muy caras, de entre las más caras de las maquinitas portátiles de Nintendo. Si bien es cierto que en eBay o en otras páginas de subastas (o sobre coleccionismo) es relativamente frecuente encontrar alguna, eso sí, normalmente a precios desorbitados.
La web RarityGuide les ofrece a todas ellas un «índice de rareza» muy elevado, valorando a algunas hasta en 1.000 dólares americanos en circunstancias NIB (New In Box: original y nueva con la caja sin haber sido abierta nunca), por encima de los 500 $ si son CIB (Complete In Box: original completo en caja abierta) y hasta 140 $ si no tienen caja ni manual de instrucciones (Loose).

Rareza según RarityGuide
Nintendo presentó (en Estados Unidos) la patente del diseño de este invento de su ingeniero Gunpei Yokoi en julio de 1983. Dicha patente puede ser descargada desde la Oficina de Marcas y Patentes americana, sin embargo, la colamos aquí abajo en formato incrustado para el que quiera echarle un vistazo rápido.
A continuación, y para terminar, os presentamos una imagen de las tripas electrónicas de estas Nintendo Game & Watch Tabletop.

La tripas de las Tabletop
Evolución noventera de los sprites en los juegos de Sailor Moon

Sailor Moon
Más de una veintena de videojuegos de Sailor Moon para diversas plataformas han visto la luz, sobre todo en Japón, y todos ellos basados en la serie anime del mismo nombre. Una serie que se hizo particularmente famosa por volver a popularizar con gran éxito el subgénero de las mahō shōjo, y sus elementos sentai consiguieron que la aceptación también fuese masiva entre el sector masculino, generalmente menos interesado en este tipo de historias.
Particularmente en la década de los noventa (el manga original dibujado por Naoko Takeuchi nació en 1992) la ristra de títulos para arcade y consola nos dejó una evolución muy curiosa de los sprites que representan a los personajes. Eso no quiere decir que no haya habido más juegos de la saga, pero aquellos dejaron su impronta particular en la evolución de los personajes, que no hacían otra cosa que adaptarse a las posibilidades tecnológicas de cada momento.
Comenzamos por la propia Sailor Moon, Usagi Tsukino, que es la principal protagonista del asunto. (Todos los juegos en su versión japonesa).
De izquierda a derecha: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S Juugai Rantou! Shuyaku Soudatsusen‘ (Super Famicom, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon S‘ (Game Gear, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).
A continuación, el resto de protagonistas destacadas: Sailor Mercury (Ami Mizuno), Sailor Mars (Rei Hino), Sailor Jupiter (Makoto Kino) y Sailor Venus (Minako Aino).
De izquierda a derecha, también: ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Super Famicom, 1993); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon R‘ (GameBoy, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Sega Mega Drive, 1994); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon‘ (Arcade, 1995); ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Another Story‘ (Super Famicom, 1995); y ‘Bishoujo Senshi Sailor Moon Super S Fuwa Fuwa Panic‘ (Super Famicom, 1995).
Del pixel más gordinflón al trazo más prolijo, y no precisamente en función del año en que aparecieron, sino en concordancia a la tecnología en la que estaban desarrollados. Un lujo de evolución.







