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El videojuego ‘Vixen’: cuando un bikini generó controversia

‘Vixen’
Era agosto de 1988, calor en las calles de Londres. La distribuidora británica de videojuegos Martech Games apuraba los últimos detalles del lanzamiento de su último título, ‘Vixen‘, un juego de plataformas desarrollado por Intelligent Design y del que aparecerían copias para Commodore 64, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC. Nadie presentía lo que iba a suceder.
En la portada una jaca del momento, la modelo y bailarina británica Corinne Russell vestida de Vixen, el último ser humano en el planeta Granath (ahora gobernado por una raza hostil de dinosaurios), con el traje típico del fin de la raza: bikini de piel de algún gran felino, calentadores de piernas a juego, bisutería de hueso precámbrico, tacón alto (muy cómodo para la ocasión) y látigo en mano para aniquilar enemigos y recoger gemas a lo largo de trama.
La polémica estaba servida, y no tanto porque la imagen fuera poco puritana o demasiado atrevida —estamos hablando de finales de los ochenta—, como por la procedencia de la muchacha. La joven, que contaba entonces veinticinco estupendas primaveras, había aparecido seis años atrás (en agosto de 1982, con 19 años) como una page three girl del tabloide británico The Sun. Las «chicas de la página tres» fue un formato surgido en The Sun en el año 1970 y que consistía, básicamente, en una fotografía en topless o semidesnuda de una modelo femenina que se publicaba en la tercera página del diario.

‘Vixen’
Corinne Russell se había convertido en una de las favoritas chicas del destape de los lectores del periódico. Su cuerpo de infarto y su cara de ángel caído del cielo la habían encumbrado hacia la estratosfera del fetiche del desnudo femenino de todos los tiempos en aquella publicación. Pero no sólo eso, y es que también se pudieron ver sus curvas en la revista pornográfica estadounidense Oui (enero de 1984), en la revista norteamericana del mismo género High Society (octubre de 1986) y en la misma publicación en mayo de 1988.

Corinne Russell en ‘The Sun’
Aquel doble rasero de la sociedad británica de finales de los ochenta no podía permitir que una mujer de moral tan distraída como Russell —que llegaría a ser portada hasta de la revista Playboy italiana en enero de 1990— fuera imagen de un videojuego, algo que, por aquel entonces, estaba totalmente identificado con un divertimento infantil y adolescente.
Las continuas apariciones en publicaciones para adultos no encajaban con el prototipo que se esperaba de una fotografía que consumiría el público menor de edad, aunque estuviera perfectamente vestida para el fin del mundo con su bañador de dos piezas. Y es que ya había pasado algo similar, aunque no tan potente, un año antes con la aparición de la modelo Maria Whittaker en la portada del videojuego ‘Barbarian: The Ultimate Warrior‘ de Palace Software.
Este caso era mucho más flagrante, y las distintas asociaciones de padres y usuarios se le echaron al cuello a Martech Games. La gran cadena de almacenes Boots se negó a distribuir el videojuego hasta que la cubierta no fuera sustituida por otra menos provocativa, cosa que sucedió: Martech cambió la portada, debido a esas presiones externas, por otra «más decente».
Sin embargo el globo de la polémica explotó las expectativas de ventas del juego. Y no sólo del juego, porque la revista Your Sinclair, en su número de mayo de 1988, trajo una portada a todo color de Corinne Russell con el traje de la heroína Vixen, pero en una postura todavía más provocativa que la del estuche del videojuego y, además y como el propio videojuego traía, incluía un póster central de la moza matadinosaurios. Aquel número de Your Sinclair se convirtió en el segundo más vendido jamás publicado, con 80.368 ejemplares.

Corinne Russell en ‘Your Sinclair’
Se cambiaron las tornas, y el juego se convirtió en un exitazo en Gran Bretaña y fuera de allí. En España (donde lo distribuyó ERBE), la revista MicroHobby alabó sus gráficos y, sobre todo, sus movimientos, ya que estos se habían diseñado mediante primitivas técnicas de rotoscopia o captura de movimiento. Hasta la prestigiosa revista inglesa Crash de ZX Spectrum publicó un artículo avergonzándose de la censura a la que había sido sometido el videojuego por culpa de su portada y a la persecución absurda y a la reprobación de un cuerpo femenino en bikini, tanto por supuestamente indecente como por sexista, cuando en aquel momento era moneda de cambio en la publicidad generalista.
Un absurdo que ocasionó el efecto contrario al que quería provocar; y eso que todavía no existía Internet a nivel domestico.

‘Vixen’ para Commodore 64
La formidable atención de Rockstar por el detalle extremo en ‘Grand Theft Auto V’

Google Earth frente a ‘GTA V’
Un nuevo vídeo en YouTube compara algunas de las localizaciones en el mapeado del videojuego ‘Grand Theft Auto V‘ con la realidad, haciendo uso de Google Earth; los resultados revelan un entorno de juego tan cercano a la realidad que asusta. Y es que los juegos de esta saga de Rockstar a menudo se conocen como «simuladores de crimen de mundo abierto», pero se podría llamar, perfectamente, «simuladores de turismo virtual«.
Siempre hemos sabido de buena tinta que Rockstar se esfuerza de manera formidable por la autenticidad y la atención al detalle en sus reconstrucciones de la realidad. De hecho, esto es algo que se remonta a los juegos de la era de PlayStation 2 con, por ejemplo, ‘Grand Theft Auto: San Andreas‘. Recordemos aquella historia en la que el mapa del juego ayudo al músico y actor Lin-Manuel Miranda a encontrar la salida de Los Ángeles. «Si has jugado a ‘Grand Theft Auto: San Andreas’, ya tienes un mapa mental de Los Angeles, no tienes por qué haber estado aquí», declaró Miranda.
¡Una auténtica pasada!
‘Karate Champ’, el arcade sin botones

‘Karate Champ’
Era julio del año 1984 cuando, en nuestros salones recreativos, aparecía de la mano de la desarrolladora japonesa Technōs Japan el curioso arcade ‘Karate Champ‘ (‘Karate Dō’ en Japón), una máquina de lucha de karate para uno o dos jugadores.
Distribuido por Data East, decimos que era un ejemplar curioso porque, al contrario de la norma general, carecía de botones de acción y sólo tenía palancas de mandos, o joysticks, concretamente dos para cada jugador. Los movimientos de los personajes se conseguían mediante combinaciones de movimientos de ambos mandos de cuatro vías (arriba, abajo, izquierda y derecha). Yo no he visto aporrear palancas de control en coreografías tan hermosamente isócronas como lo que sobre aquellos mandos realizaban los más expertos jugadores.
El jugador asume el papel de un karateka que pelea contra otra persona física o contra la máquina. Una lucha 2D que nos lleva por diferentes fases y rondas de bonificación, en la que no hay barras de salud ni puntos por golpe, y en la que un certero puñetazo puede hacer ganar un combate —o perderlo—. Por medio de más de una decena de golpes ofensivos y algunos movimientos defensivos, el jugador ejecuta sus tácticas para conseguir anotar dos puntos y ser el ganador en cada fase. Si se pierde una batalla, el juego finaliza.

‘Karate Champ’
El arcade lo fabricó físicamente la compañía Nihon Bussan/AV Japan. Montaba un monitor CRT en color de orientación vertical y resolución estándar, dos joysticks de control de cuatro vías y sonido amplificado de un único canal (mono). Además, incluía una protosíntesis de voz que emitía sonidos bocales en inglés como Fight! o Winner!.

‘Karate Champ’
Al principio del juego, podemos ensayar nuestras técnicas del karate, durante la etapa de práctica, anotando puntos mientras hagamos cada uno de los movimientos correctamente. Luego nos encontramos con doce torneos diferentes en doce escenarios distintos que hemos de lograr ganar para convertirnos en campeones.
La versión japonesa del arcade llevaba incluidas voces en japonés y contenía una historia diferente: peleábamos a través de torneos en varios niveles y, finalmente, debíamos terminar en los torneos nacionales. Las etapas de bonificación eran también diferentes, como patear un jarrón, golpear manzanas de las manos de otro hombre y de su cabeza o saltar y patear un poste.
El videojuego tuvo varias secuelas y, también, fue portado a máquinas como Apple II y Commodore 64. Posteriormente apareció para NES y, mucho después, vieron la luz algunas versiones en PlayStation 2 e iOS. Como curiosidad final, comentar que el récord de esta máquina lo posee un tal Jack Gale, de Florida (EE. UU.). Este muchacho anotó un total de 259.800 puntos en 1987, marca que aún no ha sido batida.

‘Karate Champ’
‘Hunchback’, el jorobado de Ocean Software que conquistó una época

‘Hunchback’ de Ocean
‘Hunchback‘ fue un videojuego de plataformas para arcade desarrollado por Ocean Software, y publicado por Century Electronics, en el año 1983. Un clásico y muy copiado título en el que el jugador asume el papel de Quasimodo, el jorobado campanero de Notre Dame (el famoso personaje de la novela de Victor Hugo de 1831), en su búsqueda para rescatar a la hermosa Esmeralda de la torre de la fortaleza.
Para llegar hasta Esmeralda, Quasimodo debe correr y saltar a través de una serie de pantallas —cada una de ellas representando parte de una pared de la catedral— con el objeto de llegar a la torre y completar su rescate. Multitud de lanceros, arqueros y caballeros tratarán de interponerse en su camino, así como murallas y abismos ardientes. Pero Quasimodo es ágil y puede, incluso, balancearse con ayuda de las cuerdas usadas para tañer las campanas.
Para complicar aún más las cosas, cada nivel debe completarse dentro de un plazo estipulado que se materializa en forma de un guardia enemigo escalando las paredes en busca de Quasimodo. Si este guardia alcanza la cima y llega hasta nuestro jorobado, lo quemará con su antorcha. Es por ello que el personaje debe tocar la campana al final de cada pantalla antes de que el centinela lo alcance, consiguiendo una suculenta puntuación de bonificación como recompensa. Tras cinco pantallas sin perder la vida, se nos otorga una superbonificación extra. Una vez completado el juego de forma íntegra, la acción comienza de nuevo con un nivel mucho más alto de dificultad y límites de tiempo más estrictos.

Arcade ‘Hunchback’ de Ocean
‘Hunchback’ fue portado a la mayoría de los sistemas informáticos domésticos de la época por la propia Ocean en 1984 (Acorn Electron, ordenadores Atari de 8 bits, Commodore 64, VIC-20, Dragon 32, Oric y ZX Spectrum); realmente fue la primera conversión de la compañía de un juego de arcade a microordenadores. Excepciones a ello fueron la versión de Amstrad CPC, que fue desarrollada por Amsoft en 1984; la versión de BBC Micro, lanzada por Superior Software, también en 1984; y una portabilidad posterior para MSX en 1985, esta sí de Ocean. Además, existe un remake de 1989 que creó Robert Schmidt para MS-DOS, basándose en la versión de BBC Micro. Hoy día se siguen creando juegos inspirados en este título y, además, ha tenido múltiples secuelas.

Arcade ‘Hunchback’ de Ocean
El arcade original está basado en el hardware CVS (Convertible Video System) de la propia Century Electronics y monta una CPU principal S2650 a 894,886 kHz y dos chips de sonido (tipo DAC) TMS5110 a 640 kHz, aunque bien es cierto que otras versiones de la máquina corrieron sobre el hardware de ‘Galaxian‘ (1979), el de ‘Donkey Kong‘ (1981) o el de ‘Scramble‘ (1981). Llevaba un monitor CRT de orientación horizontal con una resolución de 248 × 240 píxeles, un refresco de pantalla de 60 Hz y una paleta de 16 colores. El videojuego era para uno o dos jugadores (por turnos) e incluía un joystick multidireccional de 8 vías (aunque sólo reconocía izquierda y derecha) y un botón de acción para saltar. Todo ello montado en un mueble vertical de estilo estándar.
Era (y es) un juego más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero tremendamente adictivo. Por eso, ‘Hunchback’ entró con fuerza en nuestras ochenteras vidas digitales, conquistando todo tipo de plataformas con unos gráficos muy vistosos, una banda sonora más que pegadiza, una jugabilidad increíble y una curva de dificultad bien medida, aunque bien es cierto que algunas versiones ochobiteras requerían de aquellos míticos saltos «al píxel» para poder alcanzar un objetivo, algo que nos desesperaba por completo a muchos.

‘Hunchback’ de Ocean para Spectrum 48K
Como curiosidad final, comentar que el personaje de Quasimodo fue originalmente diseñado para ser un Robin Hood de videojuego, de ahí el tipo de traje y el color. El artista encargado de dibujarlo dejó la compañía antes de que se produjera la decisión de cambiar el tema del juego y hacer ‘Hunchback’. Cuando se contrató a otro grafista, el traje verde ya había sido aceptado por Ocean y nadie lo cuestionaba, por lo que se le añadió la joroba y se dejó lo demás como estaba.
Por cierto, si alguien se anima a conquistar la marca de este gran título, que sepa que un tan Roberto Picelli tiene el récord oficial de ‘Hunchback’ con 478.700 puntos. Casi nada.
Cómo correr juegos de la New Nintendo 3DS en una Xbox One

3DS en Xbox
La Gran N no ha tenido el placer de crear un equivalente, para su hardware 3DS, de aquel Game Boy Player, el periférico para GameCube que permitía jugar a títulos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance directamente en el televisor, vía aquella consola de la sexta generación.
Sin embargo, el siguiente vídeo —que se está haciendo viral por momentos y, para nosotros, se convertirá en uno de esos memes irrealizables que nunca quisieron ser, pero que lo tendrían que haber sido sin lugar a dudas— nos demuestra cómo podemos disfrutar de nuestros juegos de New Nintendo 3DS en una Xbox One de Microsoft, y todo ello haciendo uso de la app basada en la Plataforma universal de Windows para Xbox One llamada UWPStreamer. Mediante esta aplicación, que podemos encontrar en la tienda de Xbox One, se puede transmitir un juego 3DS a una televisión a través de su red inalámbrica para, después, controlarlo con el mando de la Xbox One.
Algo así permite jugar a los más nintenderos al ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D’, al ‘Super Mario 3D Land’ o al ‘Mario Kart 7’ en la gran pantalla de nuestro salón sin mayores problemas. El resultado final funciona correctamente, aunque bien es cierto que se puede experimentar un cierto retraso dependiendo de nuestra conexión de red.
El proceso es sencillo. Puedes consultar todos los pasos en la entrada explicativa del blog VentureBeat. ¡A disfrutar!

