Entradas de la categoría ‘Mundo retro’

La verdad sobre el «RANDOMIZE de la muerte» de los Inves Spectrum +

Inves Spectrum +

Inves Spectrum +

En 1986, Amstrad compra la compañía Sinclair después del descalabro de ésta a cuenta de las malas ventas del QL y del fiasco del C5 en Inglaterra. Hasta aquel momento, la empresa española Investrónica (filial de El Corte Inglés) distribuía los productos de Sinclair en España, sin embargo, la distribuidora oficial de Amstrad era Indescomp, que pasaría a realizar dicho cometido desde entonces. Investrónica, pues, que tenía experiencia en la fabricación local de microordenadores Sinclair (el ZX Spectrum +128, concretamente), decidió utilizar ese bagaje tecnológico para crear su propio clon de un ZX Spectrum 48K, el conocido aquí como Inves Spectrum +, ordenador que venía con el teclado y el software traducido al castellano.

Inves Spectrum + (clic para ampliar)

Inves Spectrum + (clic para ampliar)

Este clon adoleció de numerosas incompatibilidades, principalmente debido a esa ROM traducida no totalmente estándar. Entre aquellas características extrañas del Inves Spectrum +, hubo una que podemos considerar como única en la historia de los ordenadores de Sinclair y de sus clones: el Inves Spectrum + era, presumiblemente, el primer y único clon de Spectrum que podía dañarse de forma permanente mediante la utilización de determinadas instrucciones de software. ¿Cómo dice, joven? Lo que oyes.

La propia revista MicroHobby, en la página 32 de su número 156, advertía del rumor aparecido y aseguraba que, aunque no habían tenido ocasión de comprobarlo, las dos siguientes instrucciones en BASIC podía dañar físicamente el ordenador:

BORDER 5
RANDOMIZE USR 4665

Lo gracioso del asunto es que, en la época, nadie parece que realizara la prueba para comprobarlo, ni los propios redactores de MicroHobby. Y es que el producto de aquello podía resultar en que el dichoso aparato se estropeara de por vida, y aquello daba miedito. El Inves Spectrum + es hoy día un ordenador bastante raro y codiciado, pues sólo se comercializó en España, así que dudo mucho que si alguien se hace con uno se atreva a probar el conocido como «RANDOMIZE de la muerte». O sí.

La imagen siguiente se corresponde con la advertencia en MicroHobby aprovechando la pregunta de un lector.

Advertencia en MicroHobby

Advertencia en MicroHobby

Pasaron los años, y la leyenda urbana se mantuvo en el tiempo. Sin embargo, en el año 2003 apareció un emulador de máquinas Sinclair, el ZXSpectr para MS-DOS, que presumía de ser el único que emulaba al de Investrónica (aunque hoy día ya no es así). El propio autor del emulador, César Hernández Baño, se encargó de demostrar que todo aquello del «RANDOMIZE de la muerte» no era más que una fábula tecnológica. César evidenció que no había nada de malo en ese RANDOMIZE USR. De hecho no tenía sentido que una llamada a la ROM (aunque fuera en medio de una instrucción) pudiera tener ese efecto tan devastador.

Ni que decir tiene que en la máquina real pasó exactamente lo mismo que en el emulador. No hubo daños a la máquina, ni temporales ni permanentes. Al hacer el RANDOMIZE USR 4665, la máquina vuelve inmediatamente al BASIC con el mensaje de inicio y el borde celeste. Al pulsar ENTER, el sistema devuelve el mensaje C NO EXISTE EN BASIC, 0:1. Al pulsar ENTER de nuevo, la zona de edición (las líneas inferiores de pantalla donde se escriben los comandos BASIC) se llenan de basura, con sentencias, números y otros caracteres ininteligibles. En este punto, el intérprete de BASIC se comporta de forma inestable y la única forma de salir es con un reseteo total del equipo.

Todo lo anterior lo vemos en el siguiente vídeo, creado por el mismo César.

Si se realiza esta sencilla prueba con la ROM original de Sinclair, el resultado es idéntico, sólo que cambia el texto de los mensajes que aparecen.

En otro documento más técnico, César Hernández Bañó describía el problema de la siguiente manera:

Si hacemos un POKE a ciertas direcciones ROM (sí, direcciones ROM), el borde no responde a nuevos comandos BORDER. Después de algunas investigaciones, hemos descubierto que pokeando una dirección ROM cuyo byte menos significativo sea 254, se bloquea cualquier dato de entrada en la ULA del equipo. Para ser más precisos: si hacemos un POKE de un valor V a direcciones 254, 510, 766 […], 16382 (es decir, N * 256 + 254), con un rango de valores N que vaya de 0 a 63, ese valor V actúa como una máscara AND para todos los datos posteriores dirigidos a la ULA. Esto significa que si V es 0, independientemente del valor emitido por el procesador, la ULA ve 0 en su bus de datos. Para recuperar el funcionamiento normal, hay que pokear 255 a todas las direcciones ROM.

Esta situación se prolongó en el tiempo mientras había suministro de energía en el Inves Spectrum +. Un reseteo del equipo o un RANDOMIZE USR 0 no restauraban la ULA a su estado original. Sólo después de desconectar de corriente y volver a conectar, las cosas volvieron a la normalidad.

Por lo tanto, quedó demostrado que el «RANDOMIZE de la muerte» nunca fue real. Sin embargo, hoy día muchos lo siguen comentando como cierto; es lo que tienen las leyendas urbanas, que regresan periódicamente y nadie sabe por qué.

La historia de ‘Tetris’ en formato cómic

Portada de 'Tetris, The Games People Play'

Portada de ‘Tetris, The Games People Play’

Nos hacemos eco de esta noticia que nos parece que tiene su puntito más que interesante por lo friki y lo retro que resulta. Y es que ‘Tetris‘ es uno de esos juegos al que, aparentemente, todo el mundo ha jugado de una forma u otra. Ha evolucionado de manera fascinante, y los jugadores siguen haciendo cosas increíbles con él.

Pues bien, a finales de este año, en octubre, está prevista la aparición de una novela gráfica de no ficción que contará los inicios y la gestación de uno de los videojuegos más famosos de la historia, desde que Alekséi Pázhitnov lo imaginó hasta que vio la luz, con todas aquellas truculentas historias de espionaje, conflictos diplomáticos y Guerra Fría.

Con ilustraciones y guión del dibujante Box Brown, la historia se prevé interesante. El propio autor ha publicado una nota a través de su editorial que dice que «la historia de Tetris era interesante para mí porque revela algo sobre la relación entre el arte/artista y el comercio. Es una imparable pieza popular de arte que no podía ser doblegada por fronteras de países o restricciones gubernamentales. A pesar de que fue creado por y para las personas que no estaban motivadas por el lucro, pronto se acercó a aquellas que sí lo estaban».

Página interior de la novela gráfica

Página interior de la novela gráfica

El blog eminentemente videojueguil Kotaku, ha adelantado la portada y algunas de las páginas interiores de este estupendo libro que, por cierto, puede ser ya encargado a través de varios sitios web por un precio de 19,99 dólares americanos. Eso sí, en principio sólo en inglés.

Habrá que echarle un ojo. Se llamará ‘Tetris, The Games People Play‘.

Página interior de la novela gráfica

Página interior de la novela gráfica

Overkal: la primera consola europea era un clon y era española

Overkal

Overkal

Allá por el año ni se sabe aparece en España una videoconsola de la mano de la empresa vete tú a saber que costaba no sé cuánto. No es broma, pues no se sabe realmente la fecha real de su nacimiento ni tampoco cuándo murió exactamente. Asimismo, menos aún se conoce la compañía que la fabricó o la distribuyó, y todo lo que se comenta son conjeturas derivadas de las inscripciones que se pueden ver en las cajas o manuales de las pocas, muy poquitas, que parece ser que quedan (dicen que unas diecisiete en todo el mundo).

La Overkal era un clon más que perfecto de la Magnavox Odyssey, la reconocida como primera videoconsola de la historia que vendió una filial de Philips en Estados Unidos. Atendiendo a las hipótesis y a las sospechas de los más entendidos, y basándonos en el Depósito Legal que acompañaba a la consola, parece ser que apareció en al año 1973, lo que la convierte en la primera consola europea. Con respecto al fabricante, la manufactura se la reparten tres empresas: una supuesta compañía llamada Overkal, otra que podría ser I.S.S.A (mencionada en la garantía) y una última que sería Promodisa (la que se reseña en el folleto publicitario de la máquina).

Overkal (foto RetroMaquinitas)

Overkal (foto RetroMaquinitas)

Overkal costaba 10.450 pesetas de la época (¡mucho dinero!), o 2.490 pesetas más 8 mensualidades de 995 pesetas. Además, había que sumar otras 150 pesetas de gastos de envío. De desconoce cuántas consolas se vendieron, pero se podía adquirir en El Corte Inglés, por lo que las ventas serían bastante elevadas.

Caja de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Caja de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Traía únicamente 8 juegos en su memoria interna y no disponía de ranura para cartuchos, algo que la diferenciaba de la Odyssey, por lo que no se podía jugar más que a los títulos incluidos. Venía con un selector de juegos mediante interruptores y disponía de dos mandos de juego, unidos por un cable a la consola, que no se podían soltar, pues estaban integrados (otra de las diferencias con la Odyssey). Estos mandos eran copias tan exactas de los de Magnavox en diseño, forma, tacto y hasta peso, que podrían pasar por ellos si no fuera por la única pequeña diferencia que los separaba: los de Overkal estaban serigrafiados en castellano.

Mando de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Mando de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Los juegos eran, básicamente, un ‘Pong‘ en distintas versiones; por cierto, también éste se considera el primer ‘Pong’ europeo. Para cambiar la sensación de juego, la consola traía unas láminas se transparencia (u overlays) dibujadas con distintos motivos que se colocaban sobre la pantalla del televisor aprovechando la electricidad estática de las antiguas teles de rayos catódicos. Hoy en día se caerían al suelo en cualquier aparato LCD.

Lamina de juego de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Lamina de juego de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Los ocho títulos incluidos eran ‘Tenis’, ‘Fútbol’, ‘Esquí’, ‘Ataque submarino‘, ‘Persecución’, ‘Carrera espacial‘, ‘Ruleta’ y ‘Tenis de mesa‘. La base de los juegos era exactamente la misma, mover un palote por la pantalla en busca de un punto gordo al que propinar un golpetazo, lo mismo daba que fuera tenis o fútbol o esquí, la lámina en nuestro televisor propiciaba la sensación de juego distinto al anterior. No sé yo…

Folleto de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

Folleto de la Overkal (foto RetroMaquinitas)

La jugabilidad era, pues, penosa. Se comercializó hasta 1976 o 1978, no se sabe bien. Incluía un transformador de 9 voltios para la alimentación (se podía ponerle 6 pilas tipo D o LR20), los mandos, un selector de canal por VHF y cable te antena (integrado en la máquina). Montaba una placa base muy similar a la de la Magnavox Odyssey y no tenía microprocesador.

Placa de la Overkal

Placa de la Overkal

En fin, una joya setentera que hoy día cuesta encontrar algo así como entre muchísimo y un cojón de pato pequinés. Eso sí, si alguien consigue localizar algún ejemplar, que vaya preparando la tarjeta de crédito porque salen por un ojo de la cara; la última que vi yo en eBay hace un año se vendía en modo de subasta con un precio de salida de 1.999 €. Casi nada.

[NOTA: La mayor parte de las fotografías son de la entrada sobre Overkal de la estupenda web RetroMaquinitas]

Ventamatic; porque en España hubo vida antes de ‘La Pulga’ y de ‘Fred’

Ventamatic

Ventamatic

Josep-Oriol Tomas, un joven catalán de la localidad geronesa de Roses, llegó a Barcelona a estudiar ingeniería de telecomunicaciones allá por el año 1978. Aquello no fue lo que esperaba, y sus ansias por los estudios se diluyeron dentro de una carrera aburrida y con muy pocas clases prácticas. Era la época que era.

Apremiado por la experimentación que no recibía durante los primeros años de universidad, comenzó a comprar revistas de electrónica digital y de microcomputación, sobre todo extranjeras y, a partir de 1981, pudo empezar a contemplar en aquellas publicaciones los anuncios comerciales de un pequeño ordenador que acababa de salir al mercado británico y que prometía, con un tamaño un poco mayor que el de una calculadora, servir para montones de cosas como programar aplicaciones, disfrutar de videojuegos, llevar la contabilidad de una empresa o diseñar gráficos y animaciones. Aquel extraño aparato era un Sinclair ZX81, una versión del ZX80 (este apenas se dejó ver fuera de Inglaterra) comercializado el año anterior.

Sinclair ZX81

Sinclair ZX81

Josep-Oriol decidió comprarse un ZX81 enviando uno de aquellos cupones que venían con las revistas y, tras un mes de espera, recibió su flamante Sinclair en casa. Aquel punto de inflexión en su vida supondría el antes del joven estudiante y el después del primer empresario de los ocho bits en España.

Y es que muchos piensan que aquello de la Edad de oro del software español es una etiqueta que se le aplica a lo que comenzó a brillar con luz propia de la mano de Indescomp y ‘La Pulga’ en 1983, pero lo cierto es que un par de años antes ya se vendía software de bastante calidad en este país.

Los compañeros universitarios de Josep-Oriol Tomas se empezaron a interesar también por el Sinclair ZX81, y el joven decidió importar máquinas de Inglaterra en mayores cantidades para, después, vendérselas a sus amigos. Allí comenzó su actividad como comerciante y distribuidor de hardware y, posteriormente, software.

Como hijo y sobrino de empresarios, decidió apostar por ofrecer un carácter más profesional a sus transacciones, distribuyendo sus artículos bajo una marca. Como él no conocía mucho aún del mundo de los negocios, adoptó la marca ya registrada de una empresa de su padre que se dedicaba a la instalación de máquinas de vending, las máquinas expendedoras de toda la vida. Aquella empresa se llamaba Ventamatic. Bajo este logotipo se dispuso a vender todos los ordenadores que importaba, así como periféricos, accesorios varios y los primeros juegos para el pequeño ZX81.

Cupón de compra de Ventamatic en su fanzine

Cupón de compra de Ventamatic en su fanzine

En paralelo con este incipiente negocio, Josep-Oriol pensó que había que preparar alguna especie de documentación que hiciera más fácil la vida a todos aquellos incautos que se decidían por adquirir uno de esos computadores, por lo que se lió la manta a la cabeza y fundó el conocido en la época como Club Nacional de Usuarios del Sinclair ZX81, una suerte de asociación de frikis y nerds ochenteros que disfrutaban cacharreando con sus microordenadores y sacándoles chispas. Aquel club, como no podía ser de otra manera, debía disponer de su propio fanzine, muy típico en la época, y allí fue cuando nació ‘El Mundo del ZX81‘, una publicación totalmente manual y casera que Josep-Oriol redactaba y distribuía entre todos los componentes del club.

‘El Mundo del ZX81’ es una de aquellas joyas de las que hoy se conservan muy poquitos ejemplares originales, y menos de una decena escaneados y colgados en Internet. El fanzine se nutría con los textos que Tomas extraía sobre todo de revistas británicas y, además, con las propias aportaciones de los socios en materia de listados de código de videojuegos y aplicaciones, trucos y otras recetas. Algunos de aquellos socios del club que dejaban su granito de arena dentro del fanzine del ZX81 fueron los posteriores primeros programadores a sueldo de Ventamatic.

Fanzine ‘El Mundo del ZX81’

Fanzine ‘El Mundo del ZX81’

El señor Tomas vio desbordados sus quehaceres cuando las ventas de la empresa comenzaron a elevarse por encima de lo que una única persona podía controlar, por lo que decidió instalarse en un apartado del local de un negocio familiar y contratar a una persona para recibir pedidos, hacer compras, emitir facturas, etcétera. De aquel lugar en su localidad natal de Roses, Ventamatic se tuvo que desplazar a un emplazamiento más grande y, después, directamente a Barcelona capital, en la que se emplazaría en una lonja más grande y luego en otra más grande aún. La empresa crecía, el número de empleados crecía, las ventas crecían y todo parecía marchar sobre ruedas.

Ventamatic importaba juegos de distintas desarrolladoras inglesas, pero también contrató a algunos programadores que creaban sólo para la empresa. Además, todos aquellos socios del club que aportaban en el fanzine, de vez en cuando generaban un videojuego y lo enviaban a Ventamatic para que se pusiera en circulación; Josep-Oriol, si aquello merecía la pena, lo editaba y lo distribuía como un título propio de la compañía.

Toda aquella vorágine y división de actividades provocaba que entre los juegos que salían a la calle hubiera maravillas ochobiteras hoy recordadas y auténticos bodrios infumables; juegos de calidad escritos en ensamblador y programas corriendo en BASIC sin compilar y con listados a la vista; genialidades de la programación y software muy precario. Un poco de todo. De aquellas épocas son títulos como ‘3D-Interceptor‘ (1984), ‘Autostopista galáctico‘ (1983), ‘El constructor‘ (1984), ‘El escalador loco‘ (1983) o ‘El submarino amarillo‘ (1985). Todos ellos ya en el momento fuerte del ZX Spectrum.

Juegos no vendía muchos, pues no era un gran distribuidora como otras de ese tiempo. Sin embargo, su gran baza fueron los programas de aplicaciones y utilidades, pues estos eran prácticamente inexistentes en los catálogos de otras empresas que sólo vendían software lúdico. Estos programas, además, se vendía por correo, ya que a las tiendas no les interesaba como línea de negocio, por lo que todo aquel que quisiera una ampliación así recurría sólo, prácticamente, a Josep-Oriol Tomas y a Ventamatic. Entre otros virtuosismos, podíamos encontrar programas como ‘Contabilidad Personal V:6‘ (1983), ‘Control de stocks‘ (1984), ‘Curso de astronomía‘ (1985), ‘Emisión / Recepción Morse‘ (1984), ‘Microdrive Random System‘ (1986) o ‘Context V-6‘ (1984). Este último era un editor de textos que conseguía meter 64 columnas de caracteres en cada línea del Spectrum (en lugar de 32); una novedad alucinante para la época.

Así las cosas, cuando el negocio de los microordenadores y del software español despegó de manera estratosférica a mediados de los ochenta, Ventamatic desapareció. Y es que como su propio creador confiesa en una entrevista estupenda que se le hizo hace bien poco para el gran podcast de El Mundo del Spectrum, su intención nunca fue forrarse y ganar dinero a espuertas, sino subsistir y poder vivir sin preocupaciones, además de pasárselo bien. Cuando las grandes del momento como la suprema ERBE o la todopoderosa Dinamic tomaron las riendas, los pequeños negocios con bajas aspiraciones y prácticamente familiares se fueron al traste. O jugabas en su terreno o no jugabas.

Interfaz Centronics I/F

Interfaz Centronics I/F

Ventamatic también fue de las pioneras en sacar revistas electrónicas en cinta para ZX Spectrum, unas publicaciones digitales que incluían juegos para cargar, concursos, artículos de software y hardware, etcétera. También, distribuyó con gran éxito el famoso lápiz óptico para ZX Spectrum con un software bastante potente, su archiconocida interfaz Centronics I/F, joysticks, teclados externos, la Sinclair ZX Printer y muchas otras curiosidades más.

Hoy día, Josep-Oriol Tomas está metido en mil y una contienda, siendo socio y fundador de varios negocios que tienen que ver las nuevas tecnologías y otros que no. Es un animal empresarial con todas las letras en mayúsculas, no en vano comenzó con dieciocho añitos. Sin embargo, para todos los nostálgicos de aquella época, él siempre será nuestro contacto en Ventamatic, aquella empresa que trajo las máquinas de Sinclair y nos las llenó de software mucho antes que otras que se llevan hoy la gloria.

Josep-Oriol Tomas en la actualidad

Josep-Oriol Tomas en la actualidad

Así pues, si bien los primeros juegos propios de Ventamatic están datados en el año 1983, año en el que ‘La Pulga‘ (el comercial de 1983) y ‘Fred‘ (1984) de Indescomp ya estaban en proceso de desarrollo o casi terminados, Tomas llevaba ya desde 1981 importando videojuegos de Inglaterra para ZX81, visitando ferias y mercadillos británicos y trayendo tecnología desde allí a nuestras tierras. Fue, sin duda, pionero en aquel sentido.

Os dejamos con un vídeo del gameplay de uno de los juegos más recordados de la empresa, el ya comentado ‘El submarino amarillo’, programado por Joan Domingo Ramírez. Quizá no el mejor, pero sí uno de entre los más carismáticos, al menos para mí.

Cuando el ZX Spectrum hablaba: Currah Microspeech

Currah Microspeech

Currah Microspeech

Muchos se sorprenden todavía de la cantidad de periféricos de diversa índole que aparecieron en su época para el pequeño Spectrum. Incluso hoy, con la escena retro ochobitera más viva que nunca, siguen surgiendo aparatos para dotar al ordenador de Sinclair de capacidades que nunca imagino tener. Pero este que traemos hoy es de los viejos, de los genuinos.

En el año 1983, la empresa británica Currah Computer Components se saca de la manga lo que dio en llamar Currah Microspeech (formalmente Currah µSpeech), un sintetizador de voz para el ZX Spectrum 48K. Era un pequeño aparato de plástico negro que se conectaba al puerto de expansión del Spectrum y que, mediante dos cables incluidos, transportaba la señal de sonido desde el conector MIC del microordenador hasta la toma de antena del televisor, haciendo que los sonidos se amplificaran por los altavoces de este.

Una vez conectado todo el engendro y encendido nuestro Spectrum, el aparato muestra su propio mensaje de copyright en la parte alta de la pantalla y comienza, por defecto, a parlotear todas y cada una de las tecla que pulsemos; recita instrucciones y funciones BASIC, letras, números y todo tipo de símbolos, a excepción de la tilde (~). ¡Incluso los cursores de dirección!

Esta característica está controlada por una variable llamada KEYS que deberemos hacer igual a 0 para desactivarla: LET KEYS = 0. El paso contrario, activar el deletreo de teclas de nuevo, conllevaría poner la variable con un valor igual a 1: LET KEYS = 1.

Currah Microspeech

Currah Microspeech

Para utilizar nosotros el Microspeech en nuestros programas, debemos hacer uso de la cadena reservada S$. Todo lo que se le asigne a esta cadena será leído por el aparato y hablado por los altavoces. Las cadenas se interpretan letra a letra, y también se pueden utilizar paréntesis para especificar alófonos, esto es, sonidos propios de la pronunciación de un fonema. El ejemplo típico que venía con la documentación del Microspeech era el del pronombre inglés «this», que debíamos escribir como (dth)is para que el aparato lo pronunciase correctamente, ya que (dth) representa el sonido fricativo dental sonoro simbolizado como /ð/.

El manual de instrucciones traía también un programita algo más completo que hacía pronunciar la frase «OKAY WISEGUY THIS IS IT» a nuestro ZX Spectrum. Es el siguiente:

 5 REM OKAY WISEGUY THIS IS IT
10 LET a$=" (oo)K (AA)"
20 LET b$="w(ii)z (ggg) (ii),"
30 LET c$=" (dth)is iz it"
40 LET S$=a$+b$+c$

Escúchalo aquí.

Internamente, el Currah Microspeech montaba el procesador de voz SP0256-AL2, un modulador de audio para transferir el sonido, una matriz tipo ULA para escribir los comandos del procesador y una pequeña ROM que contenía todos los patrones de habla (un total de sesenta y tres alófonos).

Placa del Currah Microspeech

Placa del Currah Microspeech

Además de ello, la unidad asignaba para sí los primeros 256 bytes de memoria del Spectrum, algo que la hacía incompatible con algunos programas, particularmente juegos, que utilizaban ese espacio para su código máquina. Sin embargo, el Microspeech era compatible de manera documentada con un total de 75 juegos, entre ellos títulos como ‘Hunchback‘ (Ocean, 1984), ‘Booty‘ (Firebird Software, 1984) o ‘Gremlins‘ (Thor Computer Software, 1984). El videojuego ‘Booty’, en concreto, detectaba la presencia del Microspeech y presentaba al usuario un juego completamente diferente a cuando la unidad no estaba conectada.

Parece mentira que en los años ochenta ya hubiera aparatos como este con la capacidad de dotar a nuestro querido Spectrum del don del habla. Algo que, por aquella época, sólo veíamos en las películas y nos parecía totalmente extraestratosférico. Pues ocurrió, Currah Computer Components diseñó un sintetizador de voz para ZX Spectrum que le hacía hablar con más o menos corrección y claridad. En el siguiente vídeo podemos comprobar todas las capacidades del Currah Microspeech. ¡Alucinante!

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