Entradas de abril de 2017

‘Karate Champ’, el arcade sin botones

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Era julio del año 1984 cuando, en nuestros salones recreativos, aparecía de la mano de la desarrolladora japonesa Technōs Japan el curioso arcade ‘Karate Champ‘ (‘Karate Dō’ en Japón), una máquina de lucha de karate para uno o dos jugadores.

Distribuido por Data East, decimos que era un ejemplar curioso porque, al contrario de la norma general, carecía de botones de acción y sólo tenía palancas de mandos, o joysticks, concretamente dos para cada jugador. Los movimientos de los personajes se conseguían mediante combinaciones de movimientos de ambos mandos de cuatro vías (arriba, abajo, izquierda y derecha). Yo no he visto aporrear palancas de control en coreografías tan hermosamente isócronas como lo que sobre aquellos mandos realizaban los más expertos jugadores.

El jugador asume el papel de un karateka que pelea contra otra persona física o contra la máquina. Una lucha 2D que nos lleva por diferentes fases y rondas de bonificación, en la que no hay barras de salud ni puntos por golpe, y en la que un certero puñetazo puede hacer ganar un combate —o perderlo—. Por medio de más de una decena de golpes ofensivos y algunos movimientos defensivos, el jugador ejecuta sus tácticas para conseguir anotar dos puntos y ser el ganador en cada fase. Si se pierde una batalla, el juego finaliza.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

El arcade lo fabricó físicamente la compañía Nihon Bussan/AV Japan. Montaba un monitor CRT en color de orientación vertical y resolución estándar, dos joysticks de control de cuatro vías y sonido amplificado de un único canal (mono). Además, incluía una protosíntesis de voz que emitía sonidos bocales en inglés como Fight! o Winner!.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Al principio del juego, podemos ensayar nuestras técnicas del karate, durante la etapa de práctica, anotando puntos mientras hagamos cada uno de los movimientos correctamente. Luego nos encontramos con doce torneos diferentes en doce escenarios distintos que hemos de lograr ganar para convertirnos en campeones.

La versión japonesa del arcade llevaba incluidas voces en japonés y contenía una historia diferente: peleábamos a través de torneos en varios niveles y, finalmente, debíamos terminar en los torneos nacionales. Las etapas de bonificación eran también diferentes, como patear un jarrón, golpear manzanas de las manos de otro hombre y de su cabeza o saltar y patear un poste.

El videojuego tuvo varias secuelas y, también, fue portado a máquinas como Apple II y Commodore 64. Posteriormente apareció para NES y, mucho después, vieron la luz algunas versiones en PlayStation 2 e iOS. Como curiosidad final, comentar que el récord de esta máquina lo posee un tal Jack Gale, de Florida (EE. UU.). Este muchacho anotó un total de 259.800 puntos en 1987, marca que aún no ha sido batida.

'Karate Champ'

‘Karate Champ’

Descubren 40 vulnerabilidades en los televisores de Samsung

Samsung smart TV

Samsung smart TV

El experto en seguridad israelí Amihai Neiderman ha encontrado hasta cuarenta vulnerabilidades desconocidas del tipo zero-day en Tizen, el sistema operativo que se ejecuta en millones de productos de Samsung, entre ellos sus televisores inteligentes.

Hace poco menos de un mes, Wikileaks difundía una grave acusación que apuntaba diractamente a la CIA estadounidense por llevar a cabo un proyecto de pirateo a nivel global sobre productos Samsung —aparentemente triviales, como teléfonos móviles y televisores— que permitía utilizar esos aparatos como micrófonos ocultos. A estos documentos se los conoce como Vault 7.

Pero la ventana a este tipo de secuestros es mucho más amplia de lo que se pensaba originalmente, y es que Amihai Neiderman, como comentábamos, ha llegado a contar cuarenta fallos de seguridad zero-day que permiten a cualquiera acceder de forma remota a millones de electrodomésticos del tipo smart TV, smartphone, smartwatch y otros que se sirven del sistema operativo Tizen de Samsung para funcionar, como cámaras fotográficas o frigoríficos.

Actualmente, Tizen corre sobre unos 30 millones de televisores y en alrededor de 10 millones de teléfonos de bajo coste, y la falla más grave se refiere a la propia seguridad del sistema operativo, la cual posibilita secuestrar un dispositivo e instalar código malicioso en él, haciendo que un atacante pueda hacerse con el control total.

Nos encontramos ante un asunto de seguridad extremadamente grave y que, encima, la CIA aprovechaba en su propio beneficio. Habrá que ver cómo actúa Samsung en los próximos días y qué medidas toma sobre este asunto.

Nintendo AVS: la revolucionaria consola inalámbrica de 1985

Nintendo AVS

Nintendo AVS

Antes de que Nintendo alumbrara su primera NES (Famicom en Japón) y, con ella, conquistara el orbe doméstico de los videojuegos, presentó un prototipo de ordenador ochobitero, mezclado con consola de juegos, con muchas novedades muy adelantadas a su tiempo. Aquello se dio en llamar Advanced Video System, o AVS.

Nintendo AVS era un ordenador de ocho bits similar a los del momento (ZX Spectrum, MSX, Commodore 64…) que incluía hasta su propio intérprete de lenguaje BASIC integrado. Sin embargo, también era una videoconsola totalmente revolucionaria para su época. Incorporaba un teclado, un joystick, una pistola de luz, un teclado musical, una unidad de almacenamiento en cinta y dos mandos de juego. Pero lo más innovador de aquel aparato consistía en que todos esos periféricos eran totalmente inalámbricos, pues funcionaban con puertos IR de infrarrojos. Además, permitía acciones tan revolucionarias como el almacenamiento de partidas de juegos, la edición de música, interacción luminosa con el televisor y unos gráficos nunca antes vistos en sistemas de ocho bits.

Nintendo AVS (clic para ampliar)

Nintendo AVS (clic para ampliar)

Nintendo sólo enseño públicamente el AVS una vez nada más, en el CES de 1985 en Las Vegas.

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