Black Watch: el primer desastre comercial de Sinclair en 1975

Black Watch
Black Watch

Exactamente una década antes del fiasco del vehículo C5 —del que Sinclair no se recuperó ya nunca más—, en 1975, la compañía británica del ZX Spectrum fue torpedeada por otra mala idea convertida en un producto desastroso: el reloj Black Watch. Lanzado al mercado en septiembre de aquel año, se vendía por 17,95 £ en formato de kit para montar (algún muy común en la época) y por 24,95 £ ya ensamblado y listo para usar. Tomaba su nombre de una unidad del ejército escocés.

El Black Watch era un reloj digital de aspecto poco convencional, estaba moldeado en plástico negro y contaba con una pantalla LED de cinco dígitos; realmente hubo una versión en negro, otra en gris y otra más sofisticada, en blanco, que mostraba también la fecha en pantalla. Para ahorrar energía, la pantalla estaba apagada de forma predeterminada, y disponía justo debajo de ella de dos botones que la encendían para ver las horas y los minutos o, por otro lado, los minutos y los segundos, en función de qué botón se presionara. Algo muy raro, incluso para aquella época de apasionantes microavances tecnológicos.

Este reloj de Sinclair Radionics (que posteriormente adoptaría el nombre de Sinclair Research) fue un desastre comercial y técnico desde el minuto uno. El chip podía estropearse simplemente a causa de la electricidad estática de una camisa de algodón, de un jersey de nailon o del aire acondicionado de la oficina. El problema también afectó a las instalaciones de producción en cadena, en las que se provocaban continuos fallos y defectos antes incluso de que reloj saliera de la fábrica. El resultado podía conllevar que la pantalla se congelara con dígitos muy brillantes y sin apagarse, provocando que las pilas se sobrecargaran y, ocasionalmente, explotaran. Es por ello que pocos relojes Black Watch hayan llegado hasta nuestros días.

Black Watch
Black Watch

Pero no sólo eso, la precisión del cristal de sincronización de cuarzo era tan sensible a la temperatura, que el reloj funcionaba a diferentes velocidades en invierno y verano. Las pilas o baterías duraban apenas diez días, y el propio diseño de los circuitos y la carcasa hacía que se antojara muy complicado reemplazarlas. Los botones de control funcionaban de manera errática con frecuencia, lo que hacía imposible encender la pantalla o, por el contrario, imposible apagarla.

Con respecto al kit de montaje, el equipo era casi una obra titánica de construir para un aficionado; la revista ‘Practical Wireless’ aconsejaba a sus lectores que usaran dos pinzas para la ropa de madera, dos chinchetas y un trozo de cable aislado para colocar las pilas en su lugar, y luego había que pasarse cuatro días ajustando el condensador variable para asegurarse de que el reloj funcionara a la velocidad correcta.

Black Watch
Black Watch

Con todo y con eso, además, la carcasa era muy difícil de mantener de una sola pieza, ya que estaba fabricada en un plástico que resultaba que no se podía pegar con pegamento, por lo que las piezas estaban diseñadas para engancharse mediante clips que se rompían con facilidad o no encajaban correctamente.

El catálogo de problemas que supuso el Black Watch llevó a que se devolvieran prácticamente la totalidad de las unidades compradas, un hecho que derivó en la leyenda satírica que afirmaba que Sinclair recibido más relojes devueltos de los que se habían fabricado. Y todo aquello empeoró a causa del muy deficiente servicio de atención al cliente, donde solamente una veintena de personas estaban disponibles para reparar y devolver todos los relojes defectuosos. El atraso en las gestiones, finalmente, alcanzó proporciones tan monstruosas que todavía no se había despejado dos años después.

Black Watch
Black Watch

El fiasco del Black Watch de Sinclair Radionics tuvo un efecto devastador en las finanzas de la compañía: la empresa registró una pérdida de 355.000 libras esterlinas entre 1975 y 1976, sobre una facturación de 5,6 millones. Sinclair se habría declarado en quiebra si el gobierno británico, en forma de Junta Nacional de Economía, no la hubiera intervenido y apuntalado con subsidios y, también, mediante gestión directa.

Diez años después, como decíamos al principio, llegaría el nuevo fracaso, el C5, aunque entonces Sinclair ya no tendría tanta suerte y terminaría vendiendo la compañía a su archirrival, Amstrad. Pero eso ya es otra historia.

Kazumi Totaka y su huevo de pascua musical

Kazumi Totaka
Kazumi Totaka

Nacido en agosto de 1967, Kazumi Totaka es un compositor musical japonés, especialista en temas para videojuegos, y uno de los más importantes de la compañía Nintendo. Entre sus trabajos más destacados podemos destacar la banda sonora de toda la franquicia de ‘Animal Crossing’, la composición musical de la saga ‘Luigi’s Mansion’ o la dirección de sonido de ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), entre otros muchos más. También se le conoce por ser el actor de doblaje japonés del personaje de Yoshi, el dinosaurio antropomórfico perteneciente a la franquicia de ‘Super Mario’.

En su Tokio natal, Kazumi Totaka disfrutó de un amplio espectro musical desde muy joven, llegando a dominar varios instrumentos como el piano, el vibráfono, la guitarra y el bajo. Totaka estudió en el prestigioso Kunitachi College of Music, un conservatorio de música privado muy exclusivo de Tokio. Tras su graduación, y debido a su gran talento, ingresó directamente en el R&D1 de Nintendo, el primer y más antiguo equipo de desarrollo de la factoría nipona. Allí comenzó trabajando en diversas composiciones musicales para el título ‘F-1 Race’ (1990) de Game Boy bajo la tutela de Ryoji Yoshitomi, otro gran músico de temas para videojuegos, y pronto sorprendió a sus superiores con su dominio del arte de la composición, tanto que le encomendaron la dirección musical completa del videojuego ‘X’ (1992), un título de acción espacial en 3D para Game Boy.

Kazumi Totaka
Kazumi Totaka

Y fue precisamente en aquel juego ‘X’ donde apareció por primera vez su huevo de pascua musical, una melodía peculiar de 19 notas que se escuchaba cada vez que se presionaba la letra «O» de la palabra «MARIO» en la pantalla de título. A partir de este momento, Totaka va a esconder su velada armonía en decenas de videojuegos, terminando por conocerse mundialmente este grupo de notas como la Canción de Totaka, o Totaka’s Song.

A modo de huevo de pascual musical, la Canción de Totaka aparece en títulos como ‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ (1993), ‘Luigi’s Mansion’ (2001), ‘Mario Paint’ (1992), ‘Mario Kart 8’ (2014), ‘Animal Crossing: New Leaf’ (2012) o ‘Wii Sports’ (2006), entre otros. En The Original Nintente Archive se puede consultar el listado completo y dónde encontrar los acordes en cada juego. En el siguiente vídeo podemos comprobar la evolución de esta melodía a lo largo de los años y de los juegos de Nintendo.

Inmos Transputer: un ordenador completo en un chip (en 1984)

Transputer
Transputer

El número 117 de la revista enciclopédica ochentera ‘Mi Computer‘ anunciaba a bombo y platillo un chip que superaría el impacto que supuso la irrupción del transistor en los años cincuenta: el transputer, un pionero microprocesador diseñado y producido por la compañía británica Inmos, con sede en Bristol. El transputer (nombre derivado de transistor y computer) fue considerado el gran diseño del momento para el futuro de la informática, condición que no lograría después a pesar de tan altas expectativas.

Transputer fue el primer microprocesador de propósito general diseñado específicamente para ser utilizado en sistemas informáticos en paralelo. El objetivo era producir una familia de chips, con diferentes potencias y costos, cuyos componentes pudieran conectarse entre sí para formar una computadora paralela completa, y es que incluía, en la placa de silicio, su propia CPU, una memoria RAM, soporte para bus, un sistema operativo de tiempo real (RTOS) y enlaces para comunicaciones serie; sólo necesitaba una fuente de energía externa y una señal de reloj simple para coordinar las operaciones.

TRAM
TRAM

Para proporcionar un medio sencillo de creación de prototipos, construcción y configuración de sistemas de múltiples «transputadoras», Inmos asacó el estándar TRAM (TRAnsputer Module) en 1987. Un TRAM era esencialmente una suerte de placa secundaria con bloques de construcción que comprendían, entre otros, un transputer, memorias externas, dispositivos periféricos, conectores de energía simples y estándar, conexiones externas, un reloj y señales del sistema.

Las «transputadoras» estaban diseñadas para ser programadas utilizando el lenguaje de programación Occam, basado en el cálculo de procesos de comunicación de procesos secuenciales. Y es que Occam admitía la concurrencia y la comunicación entre procesos, o entre procesadores, basada en canales como parte fundamental del lenguaje. Con el paralelismo y las comunicaciones integradas en el chip y el lenguaje interactuando con él directamente, escribir código para, por ejemplo, controladores de dispositivos, se convirtió en una trivialidad, algo muy novedoso para la época. Posteriormente, también se lanzaron implementaciones de lenguajes de programación más convencionales, como C, FORTRAN, Ada o Pascal.

Revista 'Mi Computer'
Revista ‘Mi Computer’

Los primeros transputer se anunciaron en 1983 y se lanzaron en 1984. Existieron diversas variantes que se pueden clasificar en tres grupos: la serie T2 de 16 bits, la serie T4 de 32 bits y la serie T8 de 32 bits con soporte de coma flotante IEEE 754 de 64 bits.

Decía aquella revista antes mencionada que «el transputer ofrece un enfoque nuevo y radical al diseño de sistemas de ordenador de gran rendimiento». No se equivocaba, pero tardarían unos años en llegar los verdaderos y poderosos chips integrados con capacidades realmente sorprendentes.

Love Tester: La celestina electrónica de Nintendo de 1969

Love Tester
Love Tester

El Love Tester, creado por Nintendo en 1969, era un dispositivo electrónico destinado a romper el hielo entre las parejas de novios, dándoles algo de qué hablar y una razón inocente para tocarse. Aunque se basaba en una tecnología relativamente simple, fue un trampolín para la empresa en su camino hacia juegos y juguetes electrónicos más avanzados.

El invento consiguió ser un gran éxito de ventas en Japón, sin embargo, en aquel momento, Nintendo no tenía una organización comercial fuera de su país de origen. El Love Tester y su notoriedad provocó que la compañía nipona, básicamente ocupada en conquistar su mercado local por aquellos años, comenzara su expansión en el exterior en la década de los ochenta gracias a los acumulados éxitos internacionales en juegos de arcade, dispositivos electrónicos portátiles y videojuegos, construyendo su propia red mundial de mercadotecnia, ventas y distribución sobre la base de aquellos logros comerciales.

Love Tester
Love Tester

Lo anterior no significa que ningún producto de Nintendo de la década de 1970 hubiera llegado a manos de clientes fuera de Japón. Juguetes como Challenge Dice o Ultra Machine se vendieron en el extranjero a través de varias empresas de ventas occidentales, que compraron acciones e hicieron una pequeña localización de Nintendo en el exterior. Uno de aquellos acuerdos involucró a la compañía Lido Designs Inc —de Nueva York—, que ofreció el Love Tester a través de pedidos por correo al público estadounidense a principios de la década de los setenta.

Love Tester
Love Tester

En la versión estadounidense, el Love Tester llegaba a los compradores con un folleto de instrucciones en inglés, reemplazando el manual japonés original. Lido Designs colocó pequeños anuncios en tres números consecutivos de la revista ‘New York’ con la esperanza de atraer a algunos entusiastas de las novedades (o a solteros desesperados) a encargar un Love Tester para Navidad. Se vendía por 9,95 $, que era, curiosamente, el doble del precio de venta por el que se ofrecía en Japón (1800 yenes de la época).

Love Tester
Love Tester

Para usar el juguete, la pareja se tomaba de una mano mientras cada uno sostenía uno de los dos asideros de metal en la otra mano. El medidor del Love Tester indicaba entonces el «nivel de amor» que existía entre la pareja, usando una escala de 0 a 100. El simple circuito del juguete probablemente sólo medía el nivel de conductividad eléctrica de la pareja, en lugar del amor, evidentemente. Ello no impidió el éxito del Love Tester. Además, fue el primer artículo producido por Nintendo que contenía dispositivos electrónicos, aunque con una tecnología bastante rudimentaria.

El día de 1973 en que un ordenador duplicó las facturas de la luz

Burroughs B6700
Burroughs B6700

En los años setenta del siglo pasado, la compañía estadounidense Burroughs Corporation saca al mercado un nuevo modelo de su serie de potentes mainframes, el B6700. Burroughs buscaba resolver su tardía entrada en el mercado —a principios de los sesenta— con la estrategia de un diseño completamente diferente, basado en las más avanzadas ideas computacionales disponibles en aquel tiempo. Los equipos corrían el sistema operativo propio MCP (Master Control Program), eran multitarea y sólo soportaban lenguajes de alto nivel, como ALGOL o COBOL, dejando totalmente de lado el ensamblador que tan de moda estaba entonces.

En marzo de 1973, varios operarios de la empresa eléctrica neoyorquina Consolidated Edison estaban trabajando en el departamento de facturación. Su cometido consistía en preparar y dar el visto bueno a las facturas que, por la noche, el ordenador generaba automáticamente; nada menos que entre 20.000 y 30.000 facturas por noche que, de manera autónoma, se enviaban a una cinta magnética de respaldo conectada a la impresora para, una vez almacenadas, imprimirse continuamente, una tras otra.

Una característica particular de MCP consistía en que reiniciaba automáticamente ciertas unidades del sistema después de un fallo de las mismas. Pues esa noche en cuestión, un problema con el suministro del papel reinició el sistema de impresión, haciendo que se cayeran también otros equipos anexos.

Burroughs B6700
Burroughs B6700

Sólo cuatro personas estaban de turno esa noche, y todos rezaron para que los sistemas tumbados se recuperaran rápidamente y sin problemas. Los computadores volvieron a funcionar de nuevo, continuando su trabajo de manera inmediata. Pero nadie se percató de que la impresora de facturas había comenzado de nuevo desde el principio, leyendo los documentos de la cinta mecánica e imprimiendo otra vez todos los ya generados hasta el momento.

Evidentemente, los clientes sí se dieron cuenta del error y, al día siguiente, muchos comenzaron a llamar a la empresa y, también, a las radios y a los periódicos para informar de que habían recibido las facturas duplicadas. La compañía recibió incluso un aviso de amenaza de bomba en el centro unas semanas después.

La culpa de lo sucedido, como suele ser habitual, recayó sobre los empleados que aquella noche estaban de guardia. La compañía les obligó a realizar un curso del sistema MCP y otro de mantenimiento de los mainframes de Burroughs. Fue algo que no debió ocurrir y que, de hecho, no volvería a ocurrir, al menos en Consolidated Edison.

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